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ファイナルファンタジー11~プロマシアの呪縛のレビューvol.2
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
プロマシアが発売になって1年以上がたちました。
プロマシアのディスクに入ってるコンテンツも殆ど実装され、
出るとは思わなかった3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」も発売も決定し、XBOX360での発売も決まったとか、
終わりかなと思ったFF11も再び人が増えはじめた模様で、
もう深く考えるのはやめて、いい暇つぶしくらいのスタンスでLSが崩壊しない限り課金してみようかと思い、
2回目のプロマシアのレビューをしてみますかね
●プロマシアミッション編●
プロマシアの呪縛のメインコンテンツであるプロマシアミッション
これについての総評を書くことにしました。(あくまで個人的主観)
プロマシアミッション(以後PM)は、これまでのミッションに比べ、長いのが特徴です
第1章から8章まであり、1年近くかけて実装され完結したほどの長さです。
しかも各章もそれぞれ長めで高難易度のBC(BF=バトルフィールド)があり、
さらに不評極まるレベル制限が
30,40,50,60,75と段階を経て上がっていき、
金庫、鞄の問題も合いまみえて、クリアした人が、気軽に未クリア者のお手伝いが出来にくいという代物でした。
まあ、どれくらい長いかというと、下記の表の通りにです
注:赤字のところはPT必須のところです
第1章「誘うは古のほむら」
├ 「命の洗礼」
├ 「楼閣の下に」①【プロミヴォン3箇所】
└ 「母なる石」
第2章「忘れらるる聖者の島」
├ 「西への誘い」
├ 「忘却の町」
├ 「隔たれし信仰」②【フォミュナ水道でBOSS戦】
├ 「とこしえに響く歌」
└ 「誓いの雄叫び」③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01】
第3章「うたかたなる夢」
├ 「龍王の導き」
├ 「主のなき都」
├──「ふたつの道」
│││
││└「瑠璃色の川」【サンドリア編】
││ ├ 「流転」
││ ├ 「累家の末裔」【ギルド桟橋にてNMモルボル戦】
││ └ 「ルーヴランスという者 」
│└─「をとめの記憶」【ウィンダス編】
│ ├ 「をかしき祖国」
│ ├ 「をかしき再会」【アットワ地溝NMアントリオン戦】
│ └ 「をかしき旅立ち」
├ 「戦慄き」
└ 「神を名乗りて」④【ソ・ジヤ】
第4章「迷い子の揺りかご」
├ 「よりしろ」
├ 「猛き者たちよ」⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01】
├ 「礼拝の意味」⑥【礼拝堂BOSS戦】
└ 「そしりを受けつつも」
第5章「帰路を踏みしめ」
├ 「鍔音やむことなく」【ソ・ジヤにてNMドール戦】
├ 「願わくば闇よ」⑦【プロミボンヴァス】
└「みっつの道」
├ 「汝の罪は」【ルーヴランス編】
│ ├ 「南方の伝説」
│ ├ 「名捨て人ふたり」
│ ├ 「なにゆえにその子は」⑧【2716号採石場BC】strong>
│ └ 「永いお別れ」
│
├「楽園を求めるは」【テンゼン編】
│ ├ 「螺旋」⑨【ソ・ジヤ】
│ ├ 「烙印ありて」
│ ├ 「礼賛者」 【デルクフの塔下層にてNMドール戦】
│ └ 「羅針の示すもの」【ソ・ジヤ(60制限)】
│
└「群れ立つ使者は」【ウルミア編】
├ 「結び目」
├ 「向かい風」⑩【千骸谷BC】
└ 「迎え火」⑪【熊爪嶽BC】
第6章「時過ぎて鳴り響く」
├ 「歌うは誰がため」
├ 「ゐぬる場所」【ミザレオ海岸にてNM戦】
├ 「望むはあらゆる答え」
└ 「畏れよ、我を」⑫【マメット、アルテマ、オメガBC】
第7章「眩き石の御許にて」
├ 「鎖と絆」
├ 「闇に炎」
├ 「眦決して」
├ 「決別の前」【3ヶ所で中ボス戦】
└ 「武士道とは」⑬【対テンゼン(無制限BC)】
第8章「深淵の流す血」
├ 「古代の庭」【アル・タユにてNM戦複数あり、PT必須】
├ 「選ばれし死」⑭【フゾイの王宮にてNM戦】
├ 「天使たちの抗い」⑮【ル・メトの園(無制限BC)】
└ 「暁」⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】
ジラードミッションでもBCは、9つほどありましたが
その殆どは、BCまでの道中が長ければBCの難易度は高くなく、
BCの難易度が高いのは道中が短いなどバランスが取れており、
また、レベルキャップ開放と共に難易度が緩和するようになるなど、
あくまでも、色々あるコンテンツの1つに過ぎませんでしたが、
「プロマシアの呪縛」では、ミッションがメインコンテンツになったために
発売当時、多くの人がPMをやろうとしましたが、レベル制限と装備と鞄の容量の関係や、
なおかつ初心者でも楽しめるような宣伝文句と高難易度であると明示しなかった為に、
このきつめのバランスに対して、もしくは拘束時間の長さに対して不評極まりました。
発売から数ヵ月後には、色々緩和もされたのですが、
最初の印象があまりにも悪かったために、ミッションをやりたがらない人もいるなど
スクエアにとっては面白くない現象だった様で、
その後のパッチでPMを進めて開放されるエリアに多くの追加要素をばらまく等して、
追加要素をやりたいならPMを進めないと行けないように仕向けるなど
細かい調整で面白くしようとする姿勢が相変わらずないというか、1回実装したら、
そのプライドの高さからかよほどのことがない限り微調整しないというスクエア開発陣の1番悪いところがもろに出た感じでした。
①【プロミヴォンホラ、メア、デム(レベル制限30BC)】
1番最初の制限エリアとその最後にあるBCに勝つことが目的です。
3ヶ所あるプロミヴォンは、どれから行っても問題はないです。
このプロミヴォン、実装当時はそれは酷いものでした。
多くの人がこれで心折れて、ミッションを放棄したとも言われてます。
レベル制限が30であったために、
募集があってから倉庫キャラに30用の装備を取りに行くなどする人も多く、
しかも敵が強めで道中が厳しいので、
当時は12人~18人でBCを目指すことになるため、
18人全員の準備が出来るまで1~2時間かかることがざらでした。(通称倉庫オンライン)
なぜこのような仕様になったかは後日、プロデューサー田中がインタビューで明言してますが、
2002年5月16日に発売になった最初の無印のFF11のオープニングムービーで獣人軍団に蹂躙され、
滅んでしまった国「タブナジア侯国」
3年半後に出たこの追加ディスクで、そのタブナジアがいよいよ実装され
その国には、この3つのプロミヴォンを制覇した後、行けるようになるために多くの冒険者が目指しましたが、
田中曰く「タブナジアに人が殺到されたくなかった」と・・・
追加要素を早く楽しみたいユーザーとこのスクエアの考え方の違いが、地獄のPMの始まりだったようです。
タブナジアに行かせたくないスクエアは、最初の制限エリアをとてもバランスがきついものにしたのです。
プロミヴォンは4層の階層からなっており、
次の層へ行くために、光の球(Memory Receptacle)を倒して出たワープ装置から移動しますが、
この球は雑魚の敵Strayを生み出し、
実装当時はこの雑魚強く、HPも多くて倒すのに一苦労でした。
また、雑魚掃除に手間取るとワープ装置が消えてしまい、
十数人のメンバーが分断されたりすることもしばしば。
こうなってしまうと、先に行ったメンバーが前の層に戻ってやり直しです。
さらにこの球を必死の思いで倒しても必ずワープが出るわけではなく、
なんとハズレがあるという嫌がらせぶり。
ハズレを引くと、狭いエリアを敵を避けながらまたこの球体探しになるわけです。
狭いがゆえに絡まれたりしてさらに時間がかかり、運が悪いとBCまで2時間近くかかることもありました。
このように時間がたつにつれて、参加したメンバーの多くはストレスからイライラが募り雰囲気が悪くなったり、
さらに、寝落ちする人が出たり、回線落ちして戻れない人が出たりと
BCに苦労の末に着いても、6人揃って戦えないPTもあったらしいです。
そうやって苦労してついたBC内での戦いも、敵の特殊攻撃が「空蝉の術」前提だったりで
大変厳しいバランスで、勝てばいいけど、負け続ける人などは、まさに心折れていったわけです。
またBCが終わって勝ったPTと負けたPTとで排出先が違ったりで、
勝った人が回線落ちなどの6人揃ってないPTを手伝うことも出来ないなど、
いい加減極まりない作りで、
さらに、プロミヴォン3ヶ所目を勝った人は「ルフェーゼ野」という「タブナジア」に隣接したエリアに排出されるなど、
6人PT前提であるにもかかわらず、
3ヵ所目をクリアした人だけが「ルフェーゼ野」に排出され、
6人PTだったはずが、終わってみると人によって出る場所が違うなど
嫌がらせ満載だったわけです。
まさに何を考えて作ったのか!
と言いたくなるような嫌がらせ振りでした。
不評の中、数ヵ月後には、光の球が生み出す雑魚の弱体や、
BCでのBOSS用の弱体アイテムの原料のドロップ率緩和などを、
緩和措置をした結果、現在は道中に関しては、実装当時よりもずいぶん楽になったようです。
BCに関しては強さ自体は緩和してないので、出やすくなった弱体アイテム次第でしょう
②【フォミュナ水道でミノタウロス戦(レベル制限40)】
「フォミュナ水道」というエリアを突き進み、
最後にBOSSミノタウロスを倒して、さらに移動してイベントを見れば終了です。
ただし、中の敵は、かつてスクエアが倒すのを想定外と言い切った
「とてもとても強い敵」を多数は位置し、
なおかつ隠密魔法の「インビジ」を
見破るモンスターのタウロスを狭い通路などに多数配置するなどしたので、
よほど良構成とかでないかぎり10人前後が必要で、人集めに苦労するミッションです。
難易度緩和はこれに関してはされてないようです。
人集め等の準備に時間がかかり、多人数必須のなので面白いかと聞かれたら
かなり微妙といえるでしょう。
③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01(レベル制限40BC)】
これも実装当時は嫌がらせが酷く、
一緒に言ったメンバーはこぞって「もう2度とやりたくない」とはっきり断言したミッションでした
BCそのものも難易度はかなり高めで、戦法が確立してない初期に行ったので、かなり苦労しました。
何度か敗退ー脱出をくりかえし、何度目かで辛うじて勝った次第でした。
このBCで敵は人型のマメット3体です。
このマメットは、一定間隔でジョブをチェンジしてくるのが特徴です。
ある時は黒魔道士であったり、格闘のモンクであったり、
槍を持ったり、片手剣を持ったりと、コロコロ変わるジョブを変えないようと固定してしまう弱体アイテムが「イエローリキッド」
これをマメットにぶつけると、ジョブが変わらなくなり、組し易くなるわけです。
このイエローリキッドはマメットを倒すと手に入るもので、
クリアした人が競売に流したり、
敗退しても1体を倒してからキージョブが戦闘不能で撤退した時も、手に入るというわけです。
しかし、BC自体は極悪というほどのものではありません。
我々が行った初期は、1番の問題はこのBCまでたどり着く方法でした。
いくつかのワープを経て到達するのですが、
そのうちこのエリアは、このエリアに生息してるワイバーン族を倒すとまれに落とす
「巨大な鱗」というものが2つ必要なわけです。
これが初期にはなかなか落とさず、我々の時は2時間かけて1個しか取れなかったほど、ドロップ率が悪かったのです。
人集め、装備の準備などで、時間をとられ、さらに鱗とりで2時間かかると、
日付は翌日に変わります。
さすがにPTメンバーもこの辺が限界かなと思ったとき、たまたま違うPTが同じエリアにいたので、
思い切って/tellしてみると、
向こうも2時間程で1つしか取れずに苦しんでるというお話。
「ならば一緒にいきましょう」となって、
九死に一生ではないけれど、そうして、ようやくBCにたどり着いた次第。
さらに、敗退数度で終わったのは、、、、、、、、、、
深夜遅く、、、
ようやくクリアしたPTメンバーは「もう2度とやりたくない」と口々にいったものです。
鱗取りとBCは別々の日にやるという手段もありますが、
拘束時間が長く、6人PT故に、6人が再び時間を合わせるというのもなかなか難しい次第だったわけで。
現在、BCそのものは緩和どころか、初期にはイエローキリッドの効果は永久的だったのにもかかわらず、
その後のパッチで、効果が一時的で、しばらくすると切れるという使用に変わりました、、、、。
鱗のドロップ率は上がったようで、今ではそれなりに出やすくなった模様です。
④【ソ・ジヤ(レベル制限40BC)】
ソ・ジヤというエリアで「ディアボロス」を倒すのが目的です。
特徴としては、ナイトメアという特殊攻撃をしてきます。
これは範囲睡眠で、これを食らうと寝てしまい、かなりピンチになるというもの。
通常、スリプルや魔物のララバイなど寝かせる効果がある魔法等は、
毒薬を飲むことで寝ないという対処がありますが、これは毒薬を飲んでいても寝るという代物。
これを防ぐには、暗黒魔法のスタンやWS(ウエポンスキル)でスタン効果があるもので対抗します。
これを使えるジョブをそろえて戦えば、さほど難易度は高くないようです。
それと、戦闘場所の床が網の目状のパネルのようになっていて、
時間と共にパネルが落下していくので、ディアボロスが立っているパネル等に乗っていないと落ちてしまい、
床下に多数の敵がいて、あっさり戦闘不能になります。
それと戦闘開始時には、ディアボロスの感知内に入ると引き寄せというのをしてきます。
このためPC(プレイヤーキャラ)たちは、否応無しにパネル上に引き寄せられるのですが、
初期の時はこれを防ぐためにユーザーたちが考えた戦法で、盾役だけがPTを抜けて、盾役だけが引き寄せられ、
引き寄せ後PTに合流して後衛陣はパネル外からゆっくり戦えるというのを考えましたが、
前回のレビューで書いたとおり、スクエアーはこの戦法で楽に勝つのを嫌がり、
不都合と言い切り、エリア内にいるPCは、PT関係なく引き寄せしてくるように変えました。
これまでがきつ過ぎるほどきついミッションが続いたので、初期にはボーナスステージと呼ばれて、
息抜きミッションだったわけですが、、、、
なお、このBCには弱体アイテムはないようです。
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
プロマシアが発売になって1年以上がたちました。
プロマシアのディスクに入ってるコンテンツも殆ど実装され、
出るとは思わなかった3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」も発売も決定し、XBOX360での発売も決まったとか、
終わりかなと思ったFF11も再び人が増えはじめた模様で、
もう深く考えるのはやめて、いい暇つぶしくらいのスタンスでLSが崩壊しない限り課金してみようかと思い、
2回目のプロマシアのレビューをしてみますかね
●プロマシアミッション編●
プロマシアの呪縛のメインコンテンツであるプロマシアミッション
これについての総評を書くことにしました。(あくまで個人的主観)
プロマシアミッション(以後PM)は、これまでのミッションに比べ、長いのが特徴です
第1章から8章まであり、1年近くかけて実装され完結したほどの長さです。
しかも各章もそれぞれ長めで高難易度のBC(BF=バトルフィールド)があり、
さらに不評極まるレベル制限が
30,40,50,60,75と段階を経て上がっていき、
金庫、鞄の問題も合いまみえて、クリアした人が、気軽に未クリア者のお手伝いが出来にくいという代物でした。
まあ、どれくらい長いかというと、下記の表の通りにです
注:赤字のところはPT必須のところです
第1章「誘うは古のほむら」
├ 「命の洗礼」
├ 「楼閣の下に」①【プロミヴォン3箇所】
└ 「母なる石」
第2章「忘れらるる聖者の島」
├ 「西への誘い」
├ 「忘却の町」
├ 「隔たれし信仰」②【フォミュナ水道でBOSS戦】
├ 「とこしえに響く歌」
└ 「誓いの雄叫び」③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01】
第3章「うたかたなる夢」
├ 「龍王の導き」
├ 「主のなき都」
├──「ふたつの道」
│││
││└「瑠璃色の川」【サンドリア編】
││ ├ 「流転」
││ ├ 「累家の末裔」【ギルド桟橋にてNMモルボル戦】
││ └ 「ルーヴランスという者 」
│└─「をとめの記憶」【ウィンダス編】
│ ├ 「をかしき祖国」
│ ├ 「をかしき再会」【アットワ地溝NMアントリオン戦】
│ └ 「をかしき旅立ち」
├ 「戦慄き」
└ 「神を名乗りて」④【ソ・ジヤ】
第4章「迷い子の揺りかご」
├ 「よりしろ」
├ 「猛き者たちよ」⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01】
├ 「礼拝の意味」⑥【礼拝堂BOSS戦】
└ 「そしりを受けつつも」
第5章「帰路を踏みしめ」
├ 「鍔音やむことなく」【ソ・ジヤにてNMドール戦】
├ 「願わくば闇よ」⑦【プロミボンヴァス】
└「みっつの道」
├ 「汝の罪は」【ルーヴランス編】
│ ├ 「南方の伝説」
│ ├ 「名捨て人ふたり」
│ ├ 「なにゆえにその子は」⑧【2716号採石場BC】strong>
│ └ 「永いお別れ」
│
├「楽園を求めるは」【テンゼン編】
│ ├ 「螺旋」⑨【ソ・ジヤ】
│ ├ 「烙印ありて」
│ ├ 「礼賛者」 【デルクフの塔下層にてNMドール戦】
│ └ 「羅針の示すもの」【ソ・ジヤ(60制限)】
│
└「群れ立つ使者は」【ウルミア編】
├ 「結び目」
├ 「向かい風」⑩【千骸谷BC】
└ 「迎え火」⑪【熊爪嶽BC】
第6章「時過ぎて鳴り響く」
├ 「歌うは誰がため」
├ 「ゐぬる場所」【ミザレオ海岸にてNM戦】
├ 「望むはあらゆる答え」
└ 「畏れよ、我を」⑫【マメット、アルテマ、オメガBC】
第7章「眩き石の御許にて」
├ 「鎖と絆」
├ 「闇に炎」
├ 「眦決して」
├ 「決別の前」【3ヶ所で中ボス戦】
└ 「武士道とは」⑬【対テンゼン(無制限BC)】
第8章「深淵の流す血」
├ 「古代の庭」【アル・タユにてNM戦複数あり、PT必須】
├ 「選ばれし死」⑭【フゾイの王宮にてNM戦】
├ 「天使たちの抗い」⑮【ル・メトの園(無制限BC)】
└ 「暁」⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】
ジラードミッションでもBCは、9つほどありましたが
その殆どは、BCまでの道中が長ければBCの難易度は高くなく、
BCの難易度が高いのは道中が短いなどバランスが取れており、
また、レベルキャップ開放と共に難易度が緩和するようになるなど、
あくまでも、色々あるコンテンツの1つに過ぎませんでしたが、
「プロマシアの呪縛」では、ミッションがメインコンテンツになったために
発売当時、多くの人がPMをやろうとしましたが、レベル制限と装備と鞄の容量の関係や、
なおかつ初心者でも楽しめるような宣伝文句と高難易度であると明示しなかった為に、
このきつめのバランスに対して、もしくは拘束時間の長さに対して不評極まりました。
発売から数ヵ月後には、色々緩和もされたのですが、
最初の印象があまりにも悪かったために、ミッションをやりたがらない人もいるなど
スクエアにとっては面白くない現象だった様で、
その後のパッチでPMを進めて開放されるエリアに多くの追加要素をばらまく等して、
追加要素をやりたいならPMを進めないと行けないように仕向けるなど
細かい調整で面白くしようとする姿勢が相変わらずないというか、1回実装したら、
そのプライドの高さからかよほどのことがない限り微調整しないというスクエア開発陣の1番悪いところがもろに出た感じでした。
①【プロミヴォンホラ、メア、デム(レベル制限30BC)】
1番最初の制限エリアとその最後にあるBCに勝つことが目的です。
3ヶ所あるプロミヴォンは、どれから行っても問題はないです。
このプロミヴォン、実装当時はそれは酷いものでした。
多くの人がこれで心折れて、ミッションを放棄したとも言われてます。
レベル制限が30であったために、
募集があってから倉庫キャラに30用の装備を取りに行くなどする人も多く、
しかも敵が強めで道中が厳しいので、
当時は12人~18人でBCを目指すことになるため、
18人全員の準備が出来るまで1~2時間かかることがざらでした。(通称倉庫オンライン)
なぜこのような仕様になったかは後日、プロデューサー田中がインタビューで明言してますが、
2002年5月16日に発売になった最初の無印のFF11のオープニングムービーで獣人軍団に蹂躙され、
滅んでしまった国「タブナジア侯国」
3年半後に出たこの追加ディスクで、そのタブナジアがいよいよ実装され
その国には、この3つのプロミヴォンを制覇した後、行けるようになるために多くの冒険者が目指しましたが、
田中曰く「タブナジアに人が殺到されたくなかった」と・・・
追加要素を早く楽しみたいユーザーとこのスクエアの考え方の違いが、地獄のPMの始まりだったようです。
タブナジアに行かせたくないスクエアは、最初の制限エリアをとてもバランスがきついものにしたのです。
プロミヴォンは4層の階層からなっており、
次の層へ行くために、光の球(Memory Receptacle)を倒して出たワープ装置から移動しますが、
この球は雑魚の敵Strayを生み出し、
実装当時はこの雑魚強く、HPも多くて倒すのに一苦労でした。
また、雑魚掃除に手間取るとワープ装置が消えてしまい、
十数人のメンバーが分断されたりすることもしばしば。
こうなってしまうと、先に行ったメンバーが前の層に戻ってやり直しです。
さらにこの球を必死の思いで倒しても必ずワープが出るわけではなく、
なんとハズレがあるという嫌がらせぶり。
ハズレを引くと、狭いエリアを敵を避けながらまたこの球体探しになるわけです。
狭いがゆえに絡まれたりしてさらに時間がかかり、運が悪いとBCまで2時間近くかかることもありました。
このように時間がたつにつれて、参加したメンバーの多くはストレスからイライラが募り雰囲気が悪くなったり、
さらに、寝落ちする人が出たり、回線落ちして戻れない人が出たりと
BCに苦労の末に着いても、6人揃って戦えないPTもあったらしいです。
そうやって苦労してついたBC内での戦いも、敵の特殊攻撃が「空蝉の術」前提だったりで
大変厳しいバランスで、勝てばいいけど、負け続ける人などは、まさに心折れていったわけです。
またBCが終わって勝ったPTと負けたPTとで排出先が違ったりで、
勝った人が回線落ちなどの6人揃ってないPTを手伝うことも出来ないなど、
いい加減極まりない作りで、
さらに、プロミヴォン3ヶ所目を勝った人は「ルフェーゼ野」という「タブナジア」に隣接したエリアに排出されるなど、
6人PT前提であるにもかかわらず、
3ヵ所目をクリアした人だけが「ルフェーゼ野」に排出され、
6人PTだったはずが、終わってみると人によって出る場所が違うなど
嫌がらせ満載だったわけです。
まさに何を考えて作ったのか!
と言いたくなるような嫌がらせ振りでした。
不評の中、数ヵ月後には、光の球が生み出す雑魚の弱体や、
BCでのBOSS用の弱体アイテムの原料のドロップ率緩和などを、
緩和措置をした結果、現在は道中に関しては、実装当時よりもずいぶん楽になったようです。
BCに関しては強さ自体は緩和してないので、出やすくなった弱体アイテム次第でしょう
②【フォミュナ水道でミノタウロス戦(レベル制限40)】
「フォミュナ水道」というエリアを突き進み、
最後にBOSSミノタウロスを倒して、さらに移動してイベントを見れば終了です。
ただし、中の敵は、かつてスクエアが倒すのを想定外と言い切った
「とてもとても強い敵」を多数は位置し、
なおかつ隠密魔法の「インビジ」を
見破るモンスターのタウロスを狭い通路などに多数配置するなどしたので、
よほど良構成とかでないかぎり10人前後が必要で、人集めに苦労するミッションです。
難易度緩和はこれに関してはされてないようです。
人集め等の準備に時間がかかり、多人数必須のなので面白いかと聞かれたら
かなり微妙といえるでしょう。
③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01(レベル制限40BC)】
これも実装当時は嫌がらせが酷く、
一緒に言ったメンバーはこぞって「もう2度とやりたくない」とはっきり断言したミッションでした
BCそのものも難易度はかなり高めで、戦法が確立してない初期に行ったので、かなり苦労しました。
何度か敗退ー脱出をくりかえし、何度目かで辛うじて勝った次第でした。
このBCで敵は人型のマメット3体です。
このマメットは、一定間隔でジョブをチェンジしてくるのが特徴です。
ある時は黒魔道士であったり、格闘のモンクであったり、
槍を持ったり、片手剣を持ったりと、コロコロ変わるジョブを変えないようと固定してしまう弱体アイテムが「イエローリキッド」
これをマメットにぶつけると、ジョブが変わらなくなり、組し易くなるわけです。
このイエローリキッドはマメットを倒すと手に入るもので、
クリアした人が競売に流したり、
敗退しても1体を倒してからキージョブが戦闘不能で撤退した時も、手に入るというわけです。
しかし、BC自体は極悪というほどのものではありません。
我々が行った初期は、1番の問題はこのBCまでたどり着く方法でした。
いくつかのワープを経て到達するのですが、
そのうちこのエリアは、このエリアに生息してるワイバーン族を倒すとまれに落とす
「巨大な鱗」というものが2つ必要なわけです。
これが初期にはなかなか落とさず、我々の時は2時間かけて1個しか取れなかったほど、ドロップ率が悪かったのです。
人集め、装備の準備などで、時間をとられ、さらに鱗とりで2時間かかると、
日付は翌日に変わります。
さすがにPTメンバーもこの辺が限界かなと思ったとき、たまたま違うPTが同じエリアにいたので、
思い切って/tellしてみると、
向こうも2時間程で1つしか取れずに苦しんでるというお話。
「ならば一緒にいきましょう」となって、
九死に一生ではないけれど、そうして、ようやくBCにたどり着いた次第。
さらに、敗退数度で終わったのは、、、、、、、、、、
深夜遅く、、、
ようやくクリアしたPTメンバーは「もう2度とやりたくない」と口々にいったものです。
鱗取りとBCは別々の日にやるという手段もありますが、
拘束時間が長く、6人PT故に、6人が再び時間を合わせるというのもなかなか難しい次第だったわけで。
現在、BCそのものは緩和どころか、初期にはイエローキリッドの効果は永久的だったのにもかかわらず、
その後のパッチで、効果が一時的で、しばらくすると切れるという使用に変わりました、、、、。
鱗のドロップ率は上がったようで、今ではそれなりに出やすくなった模様です。
④【ソ・ジヤ(レベル制限40BC)】
ソ・ジヤというエリアで「ディアボロス」を倒すのが目的です。
特徴としては、ナイトメアという特殊攻撃をしてきます。
これは範囲睡眠で、これを食らうと寝てしまい、かなりピンチになるというもの。
通常、スリプルや魔物のララバイなど寝かせる効果がある魔法等は、
毒薬を飲むことで寝ないという対処がありますが、これは毒薬を飲んでいても寝るという代物。
これを防ぐには、暗黒魔法のスタンやWS(ウエポンスキル)でスタン効果があるもので対抗します。
これを使えるジョブをそろえて戦えば、さほど難易度は高くないようです。
それと、戦闘場所の床が網の目状のパネルのようになっていて、
時間と共にパネルが落下していくので、ディアボロスが立っているパネル等に乗っていないと落ちてしまい、
床下に多数の敵がいて、あっさり戦闘不能になります。
それと戦闘開始時には、ディアボロスの感知内に入ると引き寄せというのをしてきます。
このためPC(プレイヤーキャラ)たちは、否応無しにパネル上に引き寄せられるのですが、
初期の時はこれを防ぐためにユーザーたちが考えた戦法で、盾役だけがPTを抜けて、盾役だけが引き寄せられ、
引き寄せ後PTに合流して後衛陣はパネル外からゆっくり戦えるというのを考えましたが、
前回のレビューで書いたとおり、スクエアーはこの戦法で楽に勝つのを嫌がり、
不都合と言い切り、エリア内にいるPCは、PT関係なく引き寄せしてくるように変えました。
これまでがきつ過ぎるほどきついミッションが続いたので、初期にはボーナスステージと呼ばれて、
息抜きミッションだったわけですが、、、、
なお、このBCには弱体アイテムはないようです。
PR
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プロフィール
名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
FFめにゅ-
ヴァナディール漫遊記 ストンガ通信
BCNM@ちーむストンガ
花鳥風月
ち~むストンガあほあほ列伝
アビセア漫遊紀
ダメイジャンの試練
ヴァナディール世界紀行
アサルト見聞録
みっしょんとくえすと
ヴァナディール百景
めにゅーじょぶ
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