たけまる通信 忍者ブログ
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マーリドガーデン作戦(特務曹長)

作戦指令
マムージャが皇都攻略の決定打として、
マーリドに牽かせる巨大破城鎚を完成させた、との情報が入った。
アサルト要員は訓練所にて調教中のマーリドを殺害し、計画を阻止せよ。
また可能であれば捕獲。わが軍の戦力とせよ。


作戦目標 蛮族マーリドの捕獲もしくは掃討
募集要員 レベル70 3~6人


30分の制限時間中に8頭のマリ-ドを麻酔銃で捕獲するか倒せばクリア。

4つの広場にそれぞれ2頭づつマリードがいます。
一応、マムージャも居ますが、インビジで回避可能。
スタート地点にいるNPCからテンポラリアイテムの雷公麻酔鍼をもらえて、
マリードのHPをある程度まで減らしから麻酔銃を使うと捕獲できますが、
そこまで削ったなら、最後まで削って倒しても問題ないです。
経験値ももらえるので~
マリードなのでチゴーも沸きますが、ちゃんと処理すれば特段問題もなし。

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■■■

過去の対戦成績9勝8敗と勝ち越してる対カナダ戦。
普通にやれば何とかなりそうだったが、
このTV観戦で見る限りとても普通のプレーが少なかった。

まず、HB団の出来が悪すぎる。
SOロビンスは急増SOらしいが、他に人材が居なかったのだろうか。
SO候補が相次いで怪我らしいが、それにしてもまったく司令塔の役割をしてなかった。
SH吉田のテンポも相変わらず良くない。
後半交代で入った金になってから、多少BKラインが動き始めて最後のトライに結びついた感じ。
そのBKラインは、タックルできる選手は居たが、パスが出来る選手が見当たらなかった。
FWは、一見五分の戦いだが、プレッシャーは遥かに日本が受けていた。
それでも数十年前の日本が受けてたプレッシャーに比べれば、
何とかなる次元だが、そういうプレッシャーを受けながらボールを捌ける選手が居なかったのも痛い。

SOロビンスを始め、キックミスで後半陣地を取れなかったのが、逆転に許したことに繋がった。
ロスタイムに交代で入ったCTB平のトライと大西のゴールキックで何とか同点に追いつき、
引き分けに持ち込んだが、内容的にはもう1つだった。

プレッシャーを受けながらボールを動かせるSHとSO。
1つのパスでチャンスを作れるCTB。
これらの育成が急務と言えるジャパンのような気がした。

少なくとも、入部数日で、練習のつらさに逃げ出したくせにOB面してる、
元総理(?)の森喜朗なんてのが会長になってるようじゃ、
ラグビー協会のお先は真っ暗。
本気で強いチームを作りたければ、
ただ肩書が欲しい森と政治とのつながりでワールドパック開催国を狙うようなやり方の協会の改革が先だろう。



  日本   カナダ         
     1T0          
     0G0           
     0P0          
   ーーーーーーー         
     5前0         
  ーーーーーーーーー        
     1T2           
     1G1           
     0P0          
   ------         
     7後12         
  _________       
    12ー12  

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かつて、70年代、80年代の日本代表は、外国の強豪相手にFWがまったく歯が立たず、
活きたボールが1試合に1あるかどうかの苦しいテストマッチを何度も経験した。
とにかくバックラインに活きたボールさえ渡れば、オープン攻撃は通用するというのが当時だった。
現に活きたボールが供給された試合は善戦、大金星を挙げたものだった。
83年、敵地アウェーにもかかわらず、強豪ウェールズ相手に24-27の大善戦を繰り広げた時も、
89年、秩父宮ラグビー場で5カ国(イングランド、スコットランド、ウェールズ、アイルランド、フランス)とのテストマッチで、
初めて勝利を挙げた対スコットランド戦なども、
その素晴らしいオープン攻撃とパスワーク、ハンドリングは見ている観客を大いに沸かせた。

この試合では、出来がいまいち良くなかったとは言え、
フィジー相手にFWで3トライを上げるほど、日本のFWは大型化し(外国人が居るのもあるが)、
かなり活きたボールが供給されるようになった。
遠征で敵地に行って大敗してもなおもBKで果敢に日本のオープン攻撃、
この試合では、ただの1回もお目にかかれなかった。
外国人に頼った縦攻撃にのみ終始した感がある。
NZのカーワンと言うかつての名選手がヘッドコーチに就任し、
日本らしさがまったく無い代表チームになったのか?
それともトップリーグの影響で冒険しない縦攻撃が主流になったためなのか?
読売新聞夕刊で、元日本代表監督の平尾も指摘しているが、
かつてそこにあった、日本の「匠」の技であるパスワークが無くなってしまったと。
平尾は、元々早稲田の名将「大西鉄之佑」元監督が考案した、
当時日本人にあった戦法の「展開、接近。連続」。
これをノスタルジーと言って、見向きもせず、
ミニワラビーズのような代表チームを作り、
そこに大量の元NZ代表選手や他の国の元代表選手を入れて、ワールドカップに臨み、
惨敗した監督である。
その平尾がかつての技(パスワーク)がなくなったと新聞に解説するところを見ると、
これは日本ラグビー全体の方向性が果たしてこれで良かったのかということだろうか?

世界に通用するためにトップリーグを作ったが、
そのトップリーグのチームには、大量の助っ人外国人選手が入り、
その外人パワーを頼みにゲームを組み立ててる弊害が出てるのではないだろうか?
チームによっては、バックラインで勝負してるところもあるが、
高さも強さも、外人に頼ってる部分は何処のチームも大きい。
次の大会から出場枠が減るらしいが、
次回大会出場に向け、予選3位に入りたいところだが、
残りの対戦チームは、ウェールズとカナダ。
相当厳しい状況になった。

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フランスで行われてる第6回ラグビーワールドカップ
ま、当然フランスなんぞにいけるわけも無く、おとなしくTV観戦なわけで~
まあ、ラグビー素人の日テレとはいえ、地上波でやってくれるだけでもありがたいが、
NHKBS辺りがやらないのが腹立たしいw
一応NHKならラグビーを実況経験があるアナウンサーも結構居るわけで、
日テレの某○○木の、へたくそな実況より数段マシなTV観戦になるのに・・・・
なんてことを思いつつ、深夜に行われた第2戦、日本vsフィジーを見た。

このフランス大会、過密日程で、第1戦と第2戦が中3日で行われる強行日程のため、
AチームとBチームを編成して、世界第2位の超強敵、オーストラリアワラビーズにBチームを当て、
このフィジー戦で何とか勝とうという作戦らしい。

世界ランキング12位のフィジー、日本は16位らしいが普通にやったら勝てない強敵。
フィジアンマジックと呼ばれる変幻自在のステップとランニング攻撃は、
セブンズラグビーでは、日本はまったく歯が立たないほどBKラインの攻撃力が違う。

キックオフからファーストコンタクトであるタックルでよくフィジーの攻撃を止め、
とにかく走らせないことに成功し、PGの応酬に持ち込み、
前半30分頃まで6-3とリードを奪うが、
日本ボールスクラムからSHとNO8のところを狙われトライを取られる。
それでも前半ロスタイムにPGを返して9-10と1点差でハーフタイムに。

前半はなかなかディフェンスで健闘したが、パスミスや意図のわからないキックでボールを相手に渡すなど、
攻撃面でこれはと言うものがみられなかった。
怪我人続出のスタンドオフには、急増のロビンスと言う選手が入ったが、これがまったく機能してなかった。
PGだけでは勝てるわけも無く、どうやってゴールラインを割ってトライを取るかに
勝敗が掛かっていると感じた。

後半、前半終了間際、ラフプレーによりフィジー14番がシンビンで10分退場をくらい、
後半9分まで15人vs14人だったが、この数的優位もまったく生かせずにトライは取れなかったが、
後半2分にPGで3点とって12-10と再逆転はしたが
9分フィジーにトライをとられ、12-17と再々逆転される。
しかし、5番ロックのトンプソンがパスダミーから打ちに切れ込んで
待望の日本初トライで19-17再々々逆転する。
これで何とか波に乗りたかった日本だが、
15分にPGをフィジーに決められまたも逆転されると、
直後の16分にセットプレーのミスからトライを取られ19-25となり苦しくなる。

ここで、いまいち出来が悪いSH吉田を矢富に変えて、日本のオープン攻撃にリズムが出る。
22分にプロップ相馬がトライを取って24-25。
CTB大西のゴールキックが外れ逆点には失敗するが、いい感じ入ってきた矢先の25分、
矢富が膝を痛め交代してしまう。
これでリザーブにもスクラムハーフがいなくなる非常事態に陥る。
CTB大西やSOロビンスが急遽SHの代役に入るが、これがまったく機能せずに、
攻撃のリズムがまったく作れなくなり、31分トライをフィジーに取られ、
さらに34分にもとどめのPGを決められ、窮地に陥る。
38分に日本に意地の1トライを返し、
フィジーのキックオフボールを繋ぎまくり、さらにフィジーのミスやPKなどもあり、
5分ほどボールをキープしたまま責め続けたが、
バックラインに決め手がまったく無く、最後はお決まりノックオンでノーサイド。

この試合のハーフ団は想像力が乏しく、前もあまり見えておらず、
無意味で不正確なショートを多用し、相手にボールを渡すなど、無明確な攻撃を繰り返し、
ここぞと言う場面でのパスミスを何度もするなど、ゲームを組み立てられなかった。
矢富が入ってラインを引っ張り、リズムが出たが、わずか7分の出場で怪我で交代してしまい、
BKでの攻撃が破綻してしまったのが痛かった。

試合終了間際、5分間攻め続けたが、まったく攻め手が無くただ前に突っ込むだけの攻撃に終始し、
最後はミスしてノーサイド。
勝てる試合だったが、余りにも日本のバックラインが機能してなかったのが最後まで決定的なトライを取れなかったのが敗因である。

日本対フィジー
前半 後半 得点 前半 後半
0    3  T  1   3
0    2  G  1   2
3    1  PG 1   2
9   22  計  10  25
  31    合計  35

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ドラゴンクエストソード~仮面の女王と鏡の塔~レビュー

スクエアエニックス Wii




スクロール型のただのガンシューティングタイプのゲーム(ハウスオブデッドとかのあのタイプ)。
ドラクエのキャラを使っただけの~派生外伝的な位置、それがこのゲームでしたが、
金欲まみれのスクエニ社長の和田の方針なのか、
御三家といわれる堀井、杉山、鳥山の3人の名前を前面に出して、
なおかつドラクエオープニングを含め、CMなどでドラクエ序曲をふんだんに使ったためか、
こんなのドラクエじゃないと不評。
それがこのゲームドラゴンクエストソードです。

ガンシューティングなので、
このゲームにRPG要素とかドラクエっぽい何かとかを求めると~
かなり結構不満なとこが目に付きます。
RPG要素はおまけ程度、発売日近辺に出す予定を半年くらい延期して、堀井が手を加えたらしいですが、
練りこみ不足、作りこみ不足が余りにも目に付き、さらにエンディングまでのプレイ時間も短めで、
とてもドラクエと名前がついてるゲームには思えないほど、テキトー仕様が多すぎでした。
最大の不満点、このゲームに唯一ある街が相当使いづらい。
まずセーブが出来る教会に行くのに、建物に入るロードも含めて2回もあるので、かなりめんどくさい感じ。
教会の入り口付近になく、1回ロードをする階段を上がった2階部分にある設計もどうかと思う。
移動も主観移動なので、激しく操作性も悪く、お金などを預けられる道具箱がある主人公自宅への出入りも億劫になるくらい。
これ、堀井が手を加えないまま半年前に出してたらどんな惨状になっていたのか?
それほどドラクエの名前に頼っただけのゲーム、そんな感じでした。


ただし、全部クソつまらないだけのクソゲーかと言うとそうでもなく、
戦闘自体はそれなりに面白いのが救いでした。
野球のストライクアウトみたく、画面を9分割し、そこへモンスターが向かってくるのを切りつける。
斬るという動作がかなりアバウトなので、その9分割のどこかロックオンして、狙いを定めて倒すというのは、
なかなか面白かったです。
おそらくこの辺の調整を堀井がやったのではないでしょうか。


そういう意味ではもっと造りこめばかなりの良作ゲームになったのではないかと思われますが、
リモコンを剣に見立て、剣神みたいなゲームでお手軽に作って、ドラクエの名前で売り出してドーンと儲けてやろうと言う、
そんな匂いがぷんぷんしたゲームでした。
個人的には、クリアまでの時間が10時間程度で短すぎると不評の嵐らしいですが、
シューティングであれ以上長くやってるとしんどいので丁度いいと思いましたが、
やりこみ要素があんまり無く、クリア後のおまけまでやるとやることがなくなるのに、
6800円の高値をつける商売のやり方が1番腹立たしかったです。
町の移動などを何とかし、もうちょっと作りこんで、やりこみ要素を増やして4800円で出せば、
たぶん絶賛されてたと思います。
はっきり言って6800円の価値は微塵も有りません。
4800円で十分なソフトです。


評価75点

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小出しに出されたアトルガンミッションもこれでラスト。
何で戦ってるかすらすでに忘れてますが、最終ボスとの決戦です。

敵はアレクサンダーと青魔道士。
制限時間45分、1戦目Razfahd&Raubahn 2戦目Alexanderです。



1戦目は青魔道士とラズフィールドが乗ったアレクサンダー。
1戦目はアレクより2度生き返る青魔のラウバーンが厄介でした。
この日の構成は、ナ青(私)黒詩白赤。



2度生き返る前の青はそれほど厄介ではありませんでした。
青魔法のアイズオンミーで大ダメージを食らうの以外は普通に倒せます。
このラウバーン、生き返るたびに2時間アビリティのアジュールローを使ってきますが、
これを使ってきた後のアイズオンミーが凄いいやらしかったです。
空蝉貫通の上、ダメージが2000前後くらいましたw
初戦は、これでまず私が戦闘不能になり、
ヘッドバッドでアイズオンミーを止められなくなり、ナイトが続いて戦闘不能で敗退。
2戦目は、今度は私にタゲ来てる時にWSのセラフブレード(空蝉貫通)でまたも戦闘不能にw
3戦目、今度はタゲ取らないようにクロウ装備をしながらアイズオンミーを100%完封して、
ようやくアレク戦へ。



AlexanderのWSと魔法

メガホーリー(範囲攻撃:250~400位)
懺悔の間(単体:テラー、空蝉貫通)
万霊の福音(回復技)
聖なる炎(単体ダメージ、空蝉貫通)
絶対防御(物理魔法無効)
拝火の秘蹟(対象中心範囲に400弱:追加効果魔法防御力ダウン)

聖なる審判(範囲攻撃:追加効果防御力ダウン)
(アストラルフローみたいな技、アレクのHP5割と残り2割くらいで使用。)

バニシュガ3、ホーリー2、ディアガ3、バニシュ4



拝火の秘蹟や懺悔の間を止めろということなので、ログを凝視してヘッドバッドを打ちまくりましたが、
ヘッドバッドではスタンは発動せずに止まりませんでした。
万霊の福音も1000以上HPを回復されるので止めようとヘッドバッドしまくりましたが、
こちらは、技を出すのが凄く早いらしく、まったく止まらず。
魔法のバニシュガ3やバニッジュ4を止めるだけでいっぱいいっぱい。

何とか頑張って戦いましたが、アレクのHP残り1ミリで時間切れ敗退。
3戦戦ったので、終わったのが深夜になったので、この日は解散。



と言う事で、後日ミッション公募に乗ってリヴェンジ戦です~
この日の構成は、ナモ黒(私)黒赤赤。

赤のひとりがサポ暗黒でスタン3枚の構成。
初戦はスタン回しの息が合わずに敗退。
2戦目は、もう1度打ち合わせと順番を確認して、アイズオンミーを防いで、ラウバーンを倒してアレク戦へ。

拝火の秘蹟が痛いので、バニッジュガ3などと共にスタンで止めつつバイオ2などをいれながらケアルしてナイトの補助を。
MPがカツカツになりながら、ハイエーテルやヤグードドリンクなどでMP補給。
懺悔の間のテラーも、ケアルシャワーでやり過ごす。
拝火の秘蹟の追加効果の魔法防御ダウンはサポ白の赤間がすかさずイレースで治してました。
HP残り4割で最後の審判がくるも耐えて、
HP残りわずかになったとき、
リーダーの追い込もうという合図と共にナイトがインビン。
私も魔力の泉を発動させて、精霊の印を結び、精霊魔法最大のダメージが出るサンダガ3をぶっ放し、
続けざまにブリザガ3、サンダー4、ブリザド3ナでぶっ放しタところで、
こちらにタゲが来た時に、再度最後の審判が来て、
1400のダメージを喰らって私とそばに居た赤魔のひとりと共に戦闘不能に。
リレイズで起き上がった時、丁度アレクが沈みました。
残り時間10分位のときでした。

最後の戦いは長丁場でしたが、結構楽しかったです。
ただし空蝉貫通技が多すぎて、ミッション公募ではないと募集ばかり。
いくら開発陣に愛されてるナイトとはいえ、もうちょっと、、、、w
忍者でも勝てるようですが、やはりナイトが楽ということらしいので、
こういう状況になってるようですが、もちょっとバランス考えて作れよとバ開発に言いたいなw

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小出し+数ヶ月のブランクで、すでにストーリーが分からなくなったアトルガンミションの、
最終追加が、今回のバージョンアップでありました。
もはや記憶には、カラババ様の大暴れとか、ヤグードをシバクといった断片的なものしか覚えてませんがw

なんのこっちゃと思いつつ各地を回ってイベント起こしてナイズル島でBFです。



今回のゲストNPCは、ナジャ社長のようです。
当然社長がやられるとアウトです。



敵は1戦目、Amnaf(青魔道士不滅隊)+ギア×4
2戦目、Amnaf+3組ギア×4
3戦目、Amnaf(マインドフレア)
と、3回戦います
構成、忍戦青白赤詩。
白の人がブリストして突っ込んで、ギアに絡まれて開幕。
1匹を忍者が抜いて開戦。
青を赤の印スリプルで寝かせようとしましたが、寝なかったようです。
ララバイもしてましたが、すぐに起きてピンチに。
1戦目で1回全滅しましたがリレイズかかってたので立て直して再開。



ギアはHPも少なく弱めですが、タコ殴りにされるとつらかったです。
ギアを倒して青も倒す作業を2回すると、
3戦目で青がソウルフレアになります。



このソウルフレアには、呪い付きのスパイク系魔法がかかってるようで、
なんか常時呪い状態でした。(ディスペルなどで消せないらしい)
やや硬いですが、普通に殴って倒しました。

社長には、強化魔法がかけられるのでかけておくと良いのは過去のNPC戦同様。
1~3戦は、違う部屋でやるので、MPヒールは可能。
このBFは、普通にやれば、経験値ロスとも無いので、
リレイズかけて、戦闘不能⇒立て直しで十分勝てるBFでした。

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プロフィール


名前 たけまる
 
出身地 ウィンダス港 
住所 カーバンクルサーバー 
  				
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