信長の野望・革新withパワーアップキットのレビュー
コーエー Wii
十何年ぶりに買っただろう・・・
信長の野望!
その最新作革新である。
1番最後に買ったのはなんだっけ・・・
風雲録?天翔記?将星録?
そのあたりまではやってた記憶があるけど、確かあの頃はPC98版でやってた。
信長の野望とか三国志は人気があって、発売日には列が出来たり、売り切れたりする店もあったようなw
しかし、光栄の度重なる手抜きボッタくり商法でどんどん人気が凋落していったのだった!
withサンドウェア商法やPK商法、ほぼ役に立たない高値のハンドブック上下巻など、
悪徳極まる商法や、最新作を出してもほぼシステム的には進化なし。
茶器や威信度とか、挙句の果てには宮本武蔵や石川五右衛門とかも出したりで、
どうでもいいものの追加で最新作をうたって1万を遥かに越す定価で売りつけられるのが嫌になって買うのを止めたシリーズw

将星録などの箱庭式の発展型だろうか。
一応1枚のマップで、そこに町や田、鍛冶場や兵舎等を建築していき、
それに見合った税収や年貢、馬や鉄砲などを調達できるシステム。
三国志9に近い感じであった。
ただ、シムシティのようにそれほど自由があるわけでもなく、
建物などを建築できる場所が決まっており、どれを建築するかを選べるのをグラフィックにしただけな気もする。
悪くはなかったが、特筆する出来でもなかった。

昔あったシステムソフトの天下統一というゲームでは、
自軍が大きくなるにつけ、そのライバルとなる国も同じように大きくなり、ゲームがだれないようなシステムになっていたが、
革新では、史実にあった足利義昭の画策で誕生した信長包囲網を、
PCの勢力が大きくなると、他大名間で頻繁に起きるようになり、
集中砲火を浴びせられるようなシステムになった。
むしろこれが頻繁に起きるより、勢力に相当な格差があり、
勢力が大きいほうが攻め込んだ場合に、弱小国が降伏による和平をしてくるとかのシステムも欲しかった。
今作であるのは、勢力が弱い国への勧告、つまり降伏しろと言うコマンドがあるものの、
向こうから降伏してくることがないのが、ゲーム時間をだらだら延ばす原因となっているからだ。

今作革新の目玉の一つである技術開発。
自国の領地に学舎(騎馬、鉄砲、弓、水軍、内政、築城などなど)と言う物を建て、
その建てた学舎によって取得できる新しい技術が取得できる。
これによって、自軍を強力にパワーアップできると言うもの。
たとえば織田家なら鉄砲、武田家なら騎馬などの技術を伸ばすことによって、
富国強兵が進められると言うわけだ。
なかなか面白いアイディアだが、有力武将を集め、学舎を建築するだけで
どんな大名も武田騎馬隊や織田鉄砲隊などになってしまうのがちょっと練り込み不足なきがする。(超弱小大名はちょっと厳しいが)
まあ、このあたりが光栄の商法の限界だろうがw

他にも他シリーズ同様、桶狭間や本能寺などの歴史イベントもあるが、
これまた過去シリーズ同様に、各国の石高などの歴史的資料をまったく無視したゲームつくりのせいで、
歴史イベントは狙って起こさないと出ないと言う最大の欠点も未解決のままだったりもする。

PK版だからできるのだろうか?
一応各シナリオの大名の初期は位置を、ランダムながらに変えることは出来る。
ランダムゆえにどの大名と隣国になるとか、どの地方から始めるとか
そういう変わった楽しみはあるが、
任意でも変えられる様になれば(所有国数とかも)
自分で新しいシナリオを作り、そこから始められる楽しみもあったが、
まあ、光栄程度にそこまで求めるのは無理かw
総評として、久しぶりだからか、結構楽しめたが
やはり光栄の信長の野望シリーズの最大の欠点が修正できていないために、バランスが悪い。
それは、歴史的事実を無視した各国の石高や所有兵士数の問題だ。
桶狭間当時は、東海一の弓取りと言われた今川義元の2万5千を筆頭に、
武田信玄が12000、上杉謙信が8000位の所有兵士数ではないかと言われている。
それらを思いっきり無視してるために、本来ありえない北条家滅亡や上杉家東北制覇などが起きるわけだ。
無論それだけではなく、各大名の思考ル-チンもおかしい。
前述の上杉謙信が他国へ侵攻してみたり、武田信玄が謙信を無視して関東に進出しみたりと、
何処が歴史シミュレーションやねん!
と突っ込みたいところがまったく直ってない。
まあその辺を完璧に仕上げると、続編が売れなくなるといのは、光栄だけにありそうな話だ。
ともあれ、クソ高い定価で売ったら売ったモンがちで後はしらね~の光栄のやり方は健在だったw
それと城数が多いからでもあるが、前述の降伏制度がないために、
やたらプレー時間が長いのももうちょっと改善すべき項目だった。
色々問題点は多数あるが、
それなりに楽しめたのも事実だった。
80点
コーエー Wii
十何年ぶりに買っただろう・・・
信長の野望!
その最新作革新である。
1番最後に買ったのはなんだっけ・・・
風雲録?天翔記?将星録?
そのあたりまではやってた記憶があるけど、確かあの頃はPC98版でやってた。
信長の野望とか三国志は人気があって、発売日には列が出来たり、売り切れたりする店もあったようなw
しかし、光栄の度重なる手抜きボッタくり商法でどんどん人気が凋落していったのだった!
withサンドウェア商法やPK商法、ほぼ役に立たない高値のハンドブック上下巻など、
悪徳極まる商法や、最新作を出してもほぼシステム的には進化なし。
茶器や威信度とか、挙句の果てには宮本武蔵や石川五右衛門とかも出したりで、
どうでもいいものの追加で最新作をうたって1万を遥かに越す定価で売りつけられるのが嫌になって買うのを止めたシリーズw
将星録などの箱庭式の発展型だろうか。
一応1枚のマップで、そこに町や田、鍛冶場や兵舎等を建築していき、
それに見合った税収や年貢、馬や鉄砲などを調達できるシステム。
三国志9に近い感じであった。
ただ、シムシティのようにそれほど自由があるわけでもなく、
建物などを建築できる場所が決まっており、どれを建築するかを選べるのをグラフィックにしただけな気もする。
悪くはなかったが、特筆する出来でもなかった。
昔あったシステムソフトの天下統一というゲームでは、
自軍が大きくなるにつけ、そのライバルとなる国も同じように大きくなり、ゲームがだれないようなシステムになっていたが、
革新では、史実にあった足利義昭の画策で誕生した信長包囲網を、
PCの勢力が大きくなると、他大名間で頻繁に起きるようになり、
集中砲火を浴びせられるようなシステムになった。
むしろこれが頻繁に起きるより、勢力に相当な格差があり、
勢力が大きいほうが攻め込んだ場合に、弱小国が降伏による和平をしてくるとかのシステムも欲しかった。
今作であるのは、勢力が弱い国への勧告、つまり降伏しろと言うコマンドがあるものの、
向こうから降伏してくることがないのが、ゲーム時間をだらだら延ばす原因となっているからだ。
今作革新の目玉の一つである技術開発。
自国の領地に学舎(騎馬、鉄砲、弓、水軍、内政、築城などなど)と言う物を建て、
その建てた学舎によって取得できる新しい技術が取得できる。
これによって、自軍を強力にパワーアップできると言うもの。
たとえば織田家なら鉄砲、武田家なら騎馬などの技術を伸ばすことによって、
富国強兵が進められると言うわけだ。
なかなか面白いアイディアだが、有力武将を集め、学舎を建築するだけで
どんな大名も武田騎馬隊や織田鉄砲隊などになってしまうのがちょっと練り込み不足なきがする。(超弱小大名はちょっと厳しいが)
まあ、このあたりが光栄の商法の限界だろうがw
他にも他シリーズ同様、桶狭間や本能寺などの歴史イベントもあるが、
これまた過去シリーズ同様に、各国の石高などの歴史的資料をまったく無視したゲームつくりのせいで、
歴史イベントは狙って起こさないと出ないと言う最大の欠点も未解決のままだったりもする。
PK版だからできるのだろうか?
一応各シナリオの大名の初期は位置を、ランダムながらに変えることは出来る。
ランダムゆえにどの大名と隣国になるとか、どの地方から始めるとか
そういう変わった楽しみはあるが、
任意でも変えられる様になれば(所有国数とかも)
自分で新しいシナリオを作り、そこから始められる楽しみもあったが、
まあ、光栄程度にそこまで求めるのは無理かw
総評として、久しぶりだからか、結構楽しめたが
やはり光栄の信長の野望シリーズの最大の欠点が修正できていないために、バランスが悪い。
それは、歴史的事実を無視した各国の石高や所有兵士数の問題だ。
桶狭間当時は、東海一の弓取りと言われた今川義元の2万5千を筆頭に、
武田信玄が12000、上杉謙信が8000位の所有兵士数ではないかと言われている。
それらを思いっきり無視してるために、本来ありえない北条家滅亡や上杉家東北制覇などが起きるわけだ。
無論それだけではなく、各大名の思考ル-チンもおかしい。
前述の上杉謙信が他国へ侵攻してみたり、武田信玄が謙信を無視して関東に進出しみたりと、
何処が歴史シミュレーションやねん!
と突っ込みたいところがまったく直ってない。
まあその辺を完璧に仕上げると、続編が売れなくなるといのは、光栄だけにありそうな話だ。
ともあれ、クソ高い定価で売ったら売ったモンがちで後はしらね~の光栄のやり方は健在だったw
それと城数が多いからでもあるが、前述の降伏制度がないために、
やたらプレー時間が長いのももうちょっと改善すべき項目だった。
色々問題点は多数あるが、
それなりに楽しめたのも事実だった。
80点
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大合奏!バンドブラザーズDXのレビューDS 任天堂

所謂音げーだが、一般的なやつとはちょっと感じが違うのがこのバンドブラザース。
モードがいくつかある。
演奏、作曲、唄う、そしてDJモード。

演奏モード。
色々な楽器を演奏するモード。
曲によって、ピアノ、バイオリン、ストリングス、シンセサイザー、チェロ、ギター、トランペット、スチールドラム、ハーモニカ、その他多数。
難易度は4種類から選べ、
難易度が上がると使うボタンの数が増える。
局によっては、歌詞も付いており、DSのマイクで歌うことも可能。
この演奏モードで演奏できる曲は、出荷状態の初期で30曲。
さらにWIFIでネットに繋げてダウンロードも出来る。
その数70曲。
都合100曲まで演奏できるというわけだ。

このダウンロードできるという点が、このバンドブラザースDXの凄い所。
ダウンロードは、初期で任天堂が用意した100曲に併せ、
ユーザーが作曲モ-ドで作成したジャスラック登録曲から、
約2000曲以上(これから更に増えるでしょう)から好きな曲を選択して、
70曲までダウンロードできるという仕様です。
(ドラクエなのゲーム音楽やクラシック、Jポップ、演歌、歌謡曲など、
今昔の曲が山のほうにある)
ただし、ダウンロードした曲は消去不可能。
著作権料が、このソフトの定価に入ってるらしく、
100曲までしか購入したソフトに入れられないのだ。
更に増やしたければ、2本目のソフトを買うしかないわけだが、
中にはそういう人もいるようである。
但し弱点もある。
ダウンロードできる曲は、ジャスラック登録曲のみなので、
洋楽関係や登録してない曲などはダウンロード、
つまり、作曲して投降しても採用されないのだ。
登録されてない曲には、FFシリーズなどもあり、
この点がちょっと惜しい所。

作曲モードは、楽譜が出るので、音符を打ち込むとかして曲を作れ、
作った曲を任天堂に投稿し、ダウンロードできる曲にすることが出来る。
バンドブラザースでは、従来の音げーにあった好みの曲が限定されるという弱点を、
ダウンロードで好みの曲を演奏できるという点が強みだ。
4種類の難易度もあり、誰でも楽しく演奏することが出来るし、
楽譜が読める人などは作曲して曲を投稿も出来るという点も面白かった。
DJモードでは、ゲーム内の案内役のキャラクター「バーバラ」が
ラジオのDJばりにDSに入ってる曲や
WIFI DJモードで、通常ダウンロードできる曲(2000曲以上)から選曲して、
ちょっとしたラジオばりのBGMなどとしても楽しめたりもする。
音げーは、あんまり得意ではないが、
好きな曲を演奏できるということでは、かなり楽しめた。
90点
所謂音げーだが、一般的なやつとはちょっと感じが違うのがこのバンドブラザース。
モードがいくつかある。
演奏、作曲、唄う、そしてDJモード。
演奏モード。
色々な楽器を演奏するモード。
曲によって、ピアノ、バイオリン、ストリングス、シンセサイザー、チェロ、ギター、トランペット、スチールドラム、ハーモニカ、その他多数。
難易度は4種類から選べ、
難易度が上がると使うボタンの数が増える。
局によっては、歌詞も付いており、DSのマイクで歌うことも可能。
この演奏モードで演奏できる曲は、出荷状態の初期で30曲。
さらにWIFIでネットに繋げてダウンロードも出来る。
その数70曲。
都合100曲まで演奏できるというわけだ。
このダウンロードできるという点が、このバンドブラザースDXの凄い所。
ダウンロードは、初期で任天堂が用意した100曲に併せ、
ユーザーが作曲モ-ドで作成したジャスラック登録曲から、
約2000曲以上(これから更に増えるでしょう)から好きな曲を選択して、
70曲までダウンロードできるという仕様です。
(ドラクエなのゲーム音楽やクラシック、Jポップ、演歌、歌謡曲など、
今昔の曲が山のほうにある)
ただし、ダウンロードした曲は消去不可能。
著作権料が、このソフトの定価に入ってるらしく、
100曲までしか購入したソフトに入れられないのだ。
更に増やしたければ、2本目のソフトを買うしかないわけだが、
中にはそういう人もいるようである。
但し弱点もある。
ダウンロードできる曲は、ジャスラック登録曲のみなので、
洋楽関係や登録してない曲などはダウンロード、
つまり、作曲して投降しても採用されないのだ。
登録されてない曲には、FFシリーズなどもあり、
この点がちょっと惜しい所。
作曲モードは、楽譜が出るので、音符を打ち込むとかして曲を作れ、
作った曲を任天堂に投稿し、ダウンロードできる曲にすることが出来る。
バンドブラザースでは、従来の音げーにあった好みの曲が限定されるという弱点を、
ダウンロードで好みの曲を演奏できるという点が強みだ。
4種類の難易度もあり、誰でも楽しく演奏することが出来るし、
楽譜が読める人などは作曲して曲を投稿も出来るという点も面白かった。
DJモードでは、ゲーム内の案内役のキャラクター「バーバラ」が
ラジオのDJばりにDSに入ってる曲や
WIFI DJモードで、通常ダウンロードできる曲(2000曲以上)から選曲して、
ちょっとしたラジオばりのBGMなどとしても楽しめたりもする。
音げーは、あんまり得意ではないが、
好きな曲を演奏できるということでは、かなり楽しめた。
90点
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こちらは、バスクエストの第6話。
場所は、過去北グスタベルグE-8のStonehoused Aditからルホッツ銀山へ入ってのBF戦です。
中に入ると緑ネームでAdelheid(ハイジ)がいるので、話し掛けるとスタートです。
護衛と同じ感じで始まりますが、途中で止めたりは出来ませんでした。

ハイジはごちゃごちゃとしゃべりながら進んでいきますが、
途中でクゥダフがハイジに多数襲ってくるので、
ハイジを守りながらクゥダフを倒し、ハイジのHPが減ってればケアrなどをしていきます。
(ハイジに強化魔法は不可)
第一陣〔階段上った先通路:I-8〕 前からナ戦2シ2
第二陣〔曲がった通路:J-8〕 後ろから戦2シ
第三陣〔∩形広場:I-7〕 前後から ナ2戦3シ2 (アーデルハイトが逃げ回る)
第四陣〔橋の下:H-8〕 【第一波】 後ろからシ2 前から戦2 【第二波】 前からナ黒 後ろから戦シ
第五陣〔T字通路:H-9〕 【第一波】 前から前衛3 【第二波】 前から黒+後ろから前衛 【第三波】 前から黒3+後ろから前衛
(某サイトヨリコピペ)
ぶっちゃけ、第4陣までは普通に楽ですが、
MPがきつければ1匹寝かしてヒールなどしていけば平気です。
第5陣は、数がかなり来るのと、黒亀が多いので、
ガ系、特にスリプガがやばいです。
1回目の時はPTメンバー全員が寝かされてハイジがやられて排出でした。
2回目は、一人やや後ろから行く感じと、黒の数を増やしたり、
毒ある人は毒を飲むとかで言ったら楽勝でした。

↑亀が襲ってきたといのハイジのエモーションw
普通にむかつきますw
そのせいか知りませんが、亀のハイジに対するヘイトも高く、
やたらハイジめがけて亀が突っ込みます。
例えPCと戦闘中でも。
場所は、過去北グスタベルグE-8のStonehoused Aditからルホッツ銀山へ入ってのBF戦です。
中に入ると緑ネームでAdelheid(ハイジ)がいるので、話し掛けるとスタートです。
護衛と同じ感じで始まりますが、途中で止めたりは出来ませんでした。
ハイジはごちゃごちゃとしゃべりながら進んでいきますが、
途中でクゥダフがハイジに多数襲ってくるので、
ハイジを守りながらクゥダフを倒し、ハイジのHPが減ってればケアrなどをしていきます。
(ハイジに強化魔法は不可)
第一陣〔階段上った先通路:I-8〕 前からナ戦2シ2
第二陣〔曲がった通路:J-8〕 後ろから戦2シ
第三陣〔∩形広場:I-7〕 前後から ナ2戦3シ2 (アーデルハイトが逃げ回る)
第四陣〔橋の下:H-8〕 【第一波】 後ろからシ2 前から戦2 【第二波】 前からナ黒 後ろから戦シ
第五陣〔T字通路:H-9〕 【第一波】 前から前衛3 【第二波】 前から黒+後ろから前衛 【第三波】 前から黒3+後ろから前衛
(某サイトヨリコピペ)
ぶっちゃけ、第4陣までは普通に楽ですが、
MPがきつければ1匹寝かしてヒールなどしていけば平気です。
第5陣は、数がかなり来るのと、黒亀が多いので、
ガ系、特にスリプガがやばいです。
1回目の時はPTメンバー全員が寝かされてハイジがやられて排出でした。
2回目は、一人やや後ろから行く感じと、黒の数を増やしたり、
毒ある人は毒を飲むとかで言ったら楽勝でした。
↑亀が襲ってきたといのハイジのエモーションw
普通にむかつきますw
そのせいか知りませんが、亀のハイジに対するヘイトも高く、
やたらハイジめがけて亀が突っ込みます。
例えPCと戦闘中でも。
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ウィンダス連続クエストの第6話
前回の追加から半年が過ぎて、すでにストーリーを忘れてると言う状態ですが、
ウィンダスのお話のBFに行きました。
場所は、ソロムグ原野[S]K-9 にある見張り台みたいなところです。
だいじなもの:戦用爆竹を入手してから、???をPTリーダーが調べるとBF突入です。

中に入って強化魔法をかけて、少し進むとNPCでコブラ傭兵団の隊長ロマーがいるので、
それに近寄るとロマーが走り出してスタートです。
ロマーが走り出すと団員が沸き、更に敵のクゥダフや巨人も沸いて乱戦になります。
勝利条件はクゥダフのベルフリーを壊すこと。

そして、ロマーが倒されると負けなので、死守します。
構成は、ナ忍モモ赤白でした。

ベルフリーはカンパニエに登場するやつよりも柔らかくHPも少なめで、
モンクx2の百烈拳でどんどん削れました。
ベルフリーからは、クゥダフが沸いたりしたので、
ナイトにタゲと取ってもらい、ロマーは白が張り付いてケアルシャワーで凌ぎ、
忍モモでベルフリー削って勝利です。
百烈拳は、効果時間内に倒しきったので、6人揃って無くても4人くらいでも、
上手くやれば勝てそうでした。
前回の追加から半年が過ぎて、すでにストーリーを忘れてると言う状態ですが、
ウィンダスのお話のBFに行きました。
場所は、ソロムグ原野[S]K-9 にある見張り台みたいなところです。
だいじなもの:戦用爆竹を入手してから、???をPTリーダーが調べるとBF突入です。
中に入って強化魔法をかけて、少し進むとNPCでコブラ傭兵団の隊長ロマーがいるので、
それに近寄るとロマーが走り出してスタートです。
ロマーが走り出すと団員が沸き、更に敵のクゥダフや巨人も沸いて乱戦になります。
勝利条件はクゥダフのベルフリーを壊すこと。
そして、ロマーが倒されると負けなので、死守します。
構成は、ナ忍モモ赤白でした。
ベルフリーはカンパニエに登場するやつよりも柔らかくHPも少なめで、
モンクx2の百烈拳でどんどん削れました。
ベルフリーからは、クゥダフが沸いたりしたので、
ナイトにタゲと取ってもらい、ロマーは白が張り付いてケアルシャワーで凌ぎ、
忍モモでベルフリー削って勝利です。
百烈拳は、効果時間内に倒しきったので、6人揃って無くても4人くらいでも、
上手くやれば勝てそうでした。
Copyright (C) 2002 2018 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
パタポンのレビュー
PSP SCE

個性的なキャラデザでなんとなく面白そうと思い買ってみたゲーム。
昔のポコスカウォーズに音げーを上手く混ぜた感じかな。
プレイヤーはゲーム内の神として、パタポンを太鼓で上手く使って世界の果てを目指す。
パタポンが幸せになれると思ってる世界の果てに向かって進むパタポンは、さまざまな障害物や敵軍やモンスターを倒しの乗り越え進む。
ステージが進むと味方パタポンの種類が増えたり、
新しい唄が出て来てたりする。
基本的操作
パタパタの唄 パタパタパタポン (□ □ □ ○) 全てのパタポンが前進する
ポンポンの唄 ポンポンパタポン (○ ○ □ ○) はたポン以外のキャラは自分の間合いまで移動して攻撃する
などをリズムよく叩いてパタポンを使いステージクリアを目指す。
(他に4つほど唄有り)
リズムよくボタンを叩けると(10チェーンでもおk)、
パタポンはフィーバー状態になってパワーアップしたり、奇跡の唄が唄えたりする。
感想としては、なかなか面白いアイディアで、独特のパタポンのリズムはゲームを止めても頭に残り、またやりたい衝動が起きたりもした。
しかし、如何せん作りこみ不足だなと感じる面も多かった。
フィーバー状態でリズムを崩すと一気に1からやり直しな上に、そのリズムを刻むのが難しいBGMがあったり、
新しいパタポンが生産可能になったので、ステージクリアやミニゲームで取得したレアアイテムで、
レアポンを作ろうとすると多額のお金が必要で、
そのお金を稼ぐのに何度もステージクリアしないといけないとか、
苦痛に感じる面も多かった。
なんか元々PS2で作ってたのをPSPのソフト不足で、PSPで出したような感じもした。
それほど携帯機で出すようなゲームでもない気がしたのだ。
携帯用で出すならもっと気持ちよく遊ばせて欲しい気もした。
任天堂の宮本氏、ドラクエの堀井氏など、ユーザー目線で、
ユーザーが気持ち悪くなる要素を排除できるディレクターなどがSCEに存在しないから、
もう1つ作りこみが甘い作品がSCEが多い気がする。
PS1時代には佳作、良作の作品がたくさんあったが、それらは安易な続編を出して、タイトルの信用度が失墜してどんどん消えていき、
PS3の時代までは生きていけなかったのは案外そういう理由かもしれない。
PSPで意欲作が出てきているが、また同じ轍を踏むのだろうか?
パタポン2が出るようだが、前作から1年くらいしか経っていないのに、
流行っているからといって安易に多人数プレーを取り入れて失敗しないかが気になる。
続編では、もちょっと気軽に楽しく気持ちよく遊べたらいい感じかもしれない。
80点
PSP SCE
個性的なキャラデザでなんとなく面白そうと思い買ってみたゲーム。
昔のポコスカウォーズに音げーを上手く混ぜた感じかな。
プレイヤーはゲーム内の神として、パタポンを太鼓で上手く使って世界の果てを目指す。
パタポンが幸せになれると思ってる世界の果てに向かって進むパタポンは、さまざまな障害物や敵軍やモンスターを倒しの乗り越え進む。
ステージが進むと味方パタポンの種類が増えたり、
新しい唄が出て来てたりする。
基本的操作
パタパタの唄 パタパタパタポン (□ □ □ ○) 全てのパタポンが前進する
ポンポンの唄 ポンポンパタポン (○ ○ □ ○) はたポン以外のキャラは自分の間合いまで移動して攻撃する
などをリズムよく叩いてパタポンを使いステージクリアを目指す。
(他に4つほど唄有り)
リズムよくボタンを叩けると(10チェーンでもおk)、
パタポンはフィーバー状態になってパワーアップしたり、奇跡の唄が唄えたりする。
感想としては、なかなか面白いアイディアで、独特のパタポンのリズムはゲームを止めても頭に残り、またやりたい衝動が起きたりもした。
しかし、如何せん作りこみ不足だなと感じる面も多かった。
フィーバー状態でリズムを崩すと一気に1からやり直しな上に、そのリズムを刻むのが難しいBGMがあったり、
新しいパタポンが生産可能になったので、ステージクリアやミニゲームで取得したレアアイテムで、
レアポンを作ろうとすると多額のお金が必要で、
そのお金を稼ぐのに何度もステージクリアしないといけないとか、
苦痛に感じる面も多かった。
なんか元々PS2で作ってたのをPSPのソフト不足で、PSPで出したような感じもした。
それほど携帯機で出すようなゲームでもない気がしたのだ。
携帯用で出すならもっと気持ちよく遊ばせて欲しい気もした。
任天堂の宮本氏、ドラクエの堀井氏など、ユーザー目線で、
ユーザーが気持ち悪くなる要素を排除できるディレクターなどがSCEに存在しないから、
もう1つ作りこみが甘い作品がSCEが多い気がする。
PS1時代には佳作、良作の作品がたくさんあったが、それらは安易な続編を出して、タイトルの信用度が失墜してどんどん消えていき、
PS3の時代までは生きていけなかったのは案外そういう理由かもしれない。
PSPで意欲作が出てきているが、また同じ轍を踏むのだろうか?
パタポン2が出るようだが、前作から1年くらいしか経っていないのに、
流行っているからといって安易に多人数プレーを取り入れて失敗しないかが気になる。
続編では、もちょっと気軽に楽しく気持ちよく遊べたらいい感じかもしれない。
80点
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とか文句書いたらキターー
どれどれどいう変更なんだ?
カンパニエ関連の要素追加・調整について (2008/08/15)カンパニエをより快適に楽しんでいただくために、次回バージョンアップでは、いくつかの追加・調整を予定しています。
今回はその一部をご紹介します。
獣人軍将領の登場
ラヴォール村〔S〕、ベドー〔S〕、オズトロヤ城〔S〕の獣人軍拠点に、新たに各8名の将領が登場します。
彼らを倒すと、獣人勢力下にある拠点の防戦能力が低下します(※1) また、その際に得られる戦利品を使用することで、所属軍拠点の防戦能力向上も図れるため、結果としてアルタナ連合軍側に有利な戦況を作り出すことができるでしょう。
さらに、各勢力の八将を倒して得られる「だいじなもの」8種をそろえると、より強大な将領が待ち受けるバトルフィールドに入室する条件が満たされます(※2)。
※1:具体的には、軍資金、戦略物資、情報力などを含む8つの指標が変動します。これらの指標は各国の広報官に尋ねたり、メインメニュー内のリージョン情報を閲覧したりすることで確認可能です。
※2:バトルフィールドに入室するメンバーのうち、誰か1人が「だいじなもの」8種をそろえてさえいれば、他のメンバーも条件を満たしているものと見なされます。
エリア支配率変動量の調整
これまでエリア支配率の劣る勢力は、その後も不利な状況が続きやすい、挽回しづらい、という傾向にありました。
この状況を、奮闘に応じて逆転できるようにするために、次回バージョンアップでは、支配率の上がりやすさを調整します。
来たよ・・・・
バ開発お得意の机上の計算のみのクソパッチ・・・・
どっかの映画で「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ~」
とかあったけど、まさにこれw
カンパニエはバ開発の会議室でやってるんじゃない!サーバー内で発生してるんだ!
とか言いたいよw
誰がこんなのを望んでんだ???
ビシージで人質解放や魔笛奪取のバトルフィールドが好評か?
暇なやつか物好きしかやってないだろが~~~~~
ただでさえNMの理不尽なのに攻撃に霹靂してるのに、それより上の将校NM追加して、BFで倒せとかw
また強制絆仕様か!!!
カンパが割と好評なのを分析してないあほが決めたのかな?
BF追加したければ、カンパニエバトルとかに絡めるんじゃねーーー
ゲストの追加
新たなゲストとして「流浪の軍学者」が加わります。このゲストをスカウトすると、その後、所属軍の首都に出現し、カンパニエに関する様々な情報を聞くことができるようになります。
こ・こ・こ・これは~~~~~~
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どあほ~~~~~~~~~~~~~~~~~
こんな大切な情報源をゲストにすんなーあほーーーーーーー
だいたいだね~
情報を制するものは戦を制する!
戦争の鉄則だろ~~~~
何処からどれくらいの兵力が、どの方面から何位日後に到着するとか把握できて
初めて戦闘になるんだろがああああああ
それをゲストにして「知りたければゲストを招聘してねwうふw」
じぇねえええええだろがあああああああ
カンパニエ審理官の査定に関する調整
カンパニエバトルにおける強化魔法や歌の使用など、いくつかの行動に関して、査定の方法および上限を調整します。
詩パニエ潰しか~
潰すのは構わんが、何で詩パニエがはやったかを理解してんだろうな?
理解してるわけねええかかぁぁぁぁあ~~
叙勲審査基準の引き下げ
叙勲に必要な基準は、基本的に階級が上がれば上がるほど高くなります。しかし、その基準が高くなりすぎてしまうと、階級の維持や昇級に要する時間が増え、結果、カンパニエに気軽に参加できなくなってしまいます。
そこで、次回バージョンアップでは、叙勲に必要な基準の見直しを行います。
ついでに、最高位の勲章を持ってる場合の更新の解り難さも変更しろー
カンパニエopsの追加
拠点の戦略物資の増強や所属軍の救護兵の強化を目的とした、新たなカンパニエopsを追加します。これにより、所属軍の支配下にあるエリアを、さらに防衛しやすくなります。
一人で出来るようなものを追加しろよーーー
3人以上とか、公募すんの大変なんだぞーーー
こんなくだらない変更でまた12月まで放置決定かよw
●本土決戦になった場合は、ワープのNPC シギルをかけてくれるNPCは消えないに変更。
もしくは、タグを受けた段階でシギル発行、リレイズ授与、
●さらに本国の戦争方針に沿った行動(侵略とか防衛)の場合は、コンテンポラリアイテム配布。
●衰弱はタグ受けた時は1分に変更。
●レイズの点数見直し
●敵NMの理不尽なWSや範囲攻撃、一撃で死ぬ通常攻撃の見直し。
●神速が1匹でも拠点に到着すると神速勝利を、半数以上到着しないと勝利にならないように変更。
●敵インプの汚すぎる範囲強化の見直し。
●それに合わせて3国の救護兵の学者化
●opsの兵士鍛錬を一人でも出来るように変更。
●拠点には、守備将校を常時配置。
守備将校が斥候などから情報を貰い、敵軍の進軍方向や進軍スピード、
敵部隊のレベルを自軍兵士や傭兵に通達。(自国情報レベルに依存)
●更に将校が、優先して倒すべき敵を指示する等と楽しい(願望)
●チャットフィルターにて、自国のみのカンパニエ情報と他国のカンパニエ情報のフィルター可能に。
(ログが埋まりすぎてきつい)
●詩人の詩をPT以外にも掛かるように変更、白魔道士のケアルガなども学者のと同じに変更。
●本国決戦時のNPCの布陣を変更。
先着の部隊は最前線に、後着の部隊は後ろ備えに配置など。
更に部隊到着時には何処に配置したかを情報部隊がアナウンス
更に更に、苦境に陥った正規軍がいた場合には、救援に向かうようなアナウンスを流して、
あくまで戦争してると言う流れにする。
●本国カンパニエのタグを貰うNPCの位置の見直し
●戦線が延びた場合補給部隊を叩くと撤退等の導入
こういう変更しろやーーー

↑こんなのつくってるばあいじゃねーww
人減ってるよ?
もすこしかんがえろー
あ!w
●伊藤をカンパニエから外す
これが1番重要だったわw
どれどれどいう変更なんだ?
カンパニエ関連の要素追加・調整について (2008/08/15)カンパニエをより快適に楽しんでいただくために、次回バージョンアップでは、いくつかの追加・調整を予定しています。
今回はその一部をご紹介します。
獣人軍将領の登場
ラヴォール村〔S〕、ベドー〔S〕、オズトロヤ城〔S〕の獣人軍拠点に、新たに各8名の将領が登場します。
彼らを倒すと、獣人勢力下にある拠点の防戦能力が低下します(※1) また、その際に得られる戦利品を使用することで、所属軍拠点の防戦能力向上も図れるため、結果としてアルタナ連合軍側に有利な戦況を作り出すことができるでしょう。
さらに、各勢力の八将を倒して得られる「だいじなもの」8種をそろえると、より強大な将領が待ち受けるバトルフィールドに入室する条件が満たされます(※2)。
※1:具体的には、軍資金、戦略物資、情報力などを含む8つの指標が変動します。これらの指標は各国の広報官に尋ねたり、メインメニュー内のリージョン情報を閲覧したりすることで確認可能です。
※2:バトルフィールドに入室するメンバーのうち、誰か1人が「だいじなもの」8種をそろえてさえいれば、他のメンバーも条件を満たしているものと見なされます。
エリア支配率変動量の調整
これまでエリア支配率の劣る勢力は、その後も不利な状況が続きやすい、挽回しづらい、という傾向にありました。
この状況を、奮闘に応じて逆転できるようにするために、次回バージョンアップでは、支配率の上がりやすさを調整します。
来たよ・・・・
バ開発お得意の机上の計算のみのクソパッチ・・・・
どっかの映画で「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ~」
とかあったけど、まさにこれw
カンパニエはバ開発の会議室でやってるんじゃない!サーバー内で発生してるんだ!
とか言いたいよw
誰がこんなのを望んでんだ???
ビシージで人質解放や魔笛奪取のバトルフィールドが好評か?
暇なやつか物好きしかやってないだろが~~~~~
ただでさえNMの理不尽なのに攻撃に霹靂してるのに、それより上の将校NM追加して、BFで倒せとかw
また強制絆仕様か!!!
カンパが割と好評なのを分析してないあほが決めたのかな?
BF追加したければ、カンパニエバトルとかに絡めるんじゃねーーー
ゲストの追加
新たなゲストとして「流浪の軍学者」が加わります。このゲストをスカウトすると、その後、所属軍の首都に出現し、カンパニエに関する様々な情報を聞くことができるようになります。
こ・こ・こ・これは~~~~~~
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どあほ~~~~~~~~~~~~~~~~~
こんな大切な情報源をゲストにすんなーあほーーーーーーー
だいたいだね~
情報を制するものは戦を制する!
戦争の鉄則だろ~~~~
何処からどれくらいの兵力が、どの方面から何位日後に到着するとか把握できて
初めて戦闘になるんだろがああああああ
それをゲストにして「知りたければゲストを招聘してねwうふw」
じぇねえええええだろがあああああああ
カンパニエ審理官の査定に関する調整
カンパニエバトルにおける強化魔法や歌の使用など、いくつかの行動に関して、査定の方法および上限を調整します。
詩パニエ潰しか~
潰すのは構わんが、何で詩パニエがはやったかを理解してんだろうな?
理解してるわけねええかかぁぁぁぁあ~~
叙勲審査基準の引き下げ
叙勲に必要な基準は、基本的に階級が上がれば上がるほど高くなります。しかし、その基準が高くなりすぎてしまうと、階級の維持や昇級に要する時間が増え、結果、カンパニエに気軽に参加できなくなってしまいます。
そこで、次回バージョンアップでは、叙勲に必要な基準の見直しを行います。
ついでに、最高位の勲章を持ってる場合の更新の解り難さも変更しろー
カンパニエopsの追加
拠点の戦略物資の増強や所属軍の救護兵の強化を目的とした、新たなカンパニエopsを追加します。これにより、所属軍の支配下にあるエリアを、さらに防衛しやすくなります。
一人で出来るようなものを追加しろよーーー
3人以上とか、公募すんの大変なんだぞーーー
こんなくだらない変更でまた12月まで放置決定かよw
●本土決戦になった場合は、ワープのNPC シギルをかけてくれるNPCは消えないに変更。
もしくは、タグを受けた段階でシギル発行、リレイズ授与、
●さらに本国の戦争方針に沿った行動(侵略とか防衛)の場合は、コンテンポラリアイテム配布。
●衰弱はタグ受けた時は1分に変更。
●レイズの点数見直し
●敵NMの理不尽なWSや範囲攻撃、一撃で死ぬ通常攻撃の見直し。
●神速が1匹でも拠点に到着すると神速勝利を、半数以上到着しないと勝利にならないように変更。
●敵インプの汚すぎる範囲強化の見直し。
●それに合わせて3国の救護兵の学者化
●opsの兵士鍛錬を一人でも出来るように変更。
●拠点には、守備将校を常時配置。
守備将校が斥候などから情報を貰い、敵軍の進軍方向や進軍スピード、
敵部隊のレベルを自軍兵士や傭兵に通達。(自国情報レベルに依存)
●更に将校が、優先して倒すべき敵を指示する等と楽しい(願望)
●チャットフィルターにて、自国のみのカンパニエ情報と他国のカンパニエ情報のフィルター可能に。
(ログが埋まりすぎてきつい)
●詩人の詩をPT以外にも掛かるように変更、白魔道士のケアルガなども学者のと同じに変更。
●本国決戦時のNPCの布陣を変更。
先着の部隊は最前線に、後着の部隊は後ろ備えに配置など。
更に部隊到着時には何処に配置したかを情報部隊がアナウンス
更に更に、苦境に陥った正規軍がいた場合には、救援に向かうようなアナウンスを流して、
あくまで戦争してると言う流れにする。
●本国カンパニエのタグを貰うNPCの位置の見直し
●戦線が延びた場合補給部隊を叩くと撤退等の導入
こういう変更しろやーーー
↑こんなのつくってるばあいじゃねーww
人減ってるよ?
もすこしかんがえろー
あ!w
●伊藤をカンパニエから外す
これが1番重要だったわw
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名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
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