たけまる通信 アルタナの神兵レビュー~番外編 忍者ブログ
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■■■何をどうやっても楽しさがまったく無いアルタナの神兵・・・
唯一遊べたカンパニエもバ開発が勝手にいじるので、物凄い遊び難いコンテンツになってしまった・・・
なぜだ?
シャアアズナブル「坊やだからさ・・・」
!!!!
ちがう!!!
バ開発があほだからだ~~~~~~
いったいどういう意図で開発しいじってるのか不明だったが
最近やっと分かった~
■ファイナルファンタジーXI連載■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー

これを読んでみてあら~なっとくww
バ開発と、皮肉混じりで書いていたが、
バカじゃなくて、無能だと発覚w
ま、ちょっと突っ込んでみますか

―「アルタナの神兵」のサービス開始から約半年以上が経ちましたが、感想を頂けますか。

小川 公一氏: 新しい要素をいろいろと入れたので、開始直後は混沌としていて何をどう遊べばいいのかという状態が続いたように思います。その辺はようやく落ち着きつつあるのかなと。これからしばらくはバランスを取らないといけないなと思います。そうしつつ、新たな展開も目指していく。コンテンツ系に関してもいろいろと入れていければと思います。


そうじゃないだろ~w
なんも入ってないような内容の薄さの上に、肝心のカンパニエではちょっとでも楽に稼がれるのを嫌がってあほみたいな修正と、
行き当たりばったりの敵の来襲の間隔と告知を無造作にしすぎて、
なんじゃこりゃ???
となったからだろ~~~~

――実際のところ、ミッションと三国それぞれの連続クエストで4本分のストーリーを展開しているということですね。

小川氏: そうなんですよね(笑)。ボリュームは抑えるつもりだったんですけど、結果的に広がってしまって。ちょっと収拾をつけるのが大変になってます。

――連続クエストは今後も続いていくと思いますが、クエストの進行度合いがキーになって、ミッションが進んでいく、という仕組みも続いていくでしょうか。

小川氏: そうですね、連続クエストは今後も進んでいく予定です。基本的にはミッションの間に各国の連続クエストを挟みながら、展開していくことになります。


だ~か~ら~~~~
小出しにするなああああ
まとめて作ってから出せ~~~
もしくは発売時にある程度作ってから発売しろ~~~
だから詐欺ディスクと言われるんじゃ~~~~

――カンパニエについてお伺いしていきたいのですが。カンパニエは仕組みが本当に難しいです。

伊藤氏: 前回の記事(本連載の第14回)を読ませていただいて、まさにその通りだなというところが随所にあって。こちらが目指して行きたい方向と、記事に書かれていた内容はかなり近かったです。ただそれがユーザーのみなさんに伝わっているかどうか。特に仕組みが問題で。
 前回のバージョンアップでは、カンパニエの仕組みを解説するNPCをゲーム内に用意しようとしたんですけど、なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。構成も翻訳も、ものすごい量になってしまうんですよね。ちょっと前回は断念せざるを得なくて。次回のバージョンアップで入れられれば、何を上げるためにはこうすればいいというのが伝わるかなと思います。

この伊藤というあほがカンパニエをクソにしてることは良く~~分かった~
仕組みが難しいとかの問題ではなく、最前線の存在や拠点に常駐してる守備兵、
更に敵の来襲を告げる物見や斥候の存在、
これらが皆無なために戦争と言うものがまったく感じられないミニビシージになってるという所に気が付けよ!
NPCの説明等の問題じゃね~

――そのNPCが導入されると、仕組みがかなりわかるようになるでしょうか。

伊藤氏: そのNPCが入ってもまだ仕組みに謎な部分は残ると思います。できれば、プレーヤーのみなさんの中に指揮官のような人が出てきくれて、「あれをやると、こうなるみたいだよ」という話をしたり。いろんな経験なり情報を集めて、組み上げて遊んでいってもらえればと思ってます


それを傭兵であるPCにやらすか?w
正規軍である3国のNPCが士官となって、攻めて来る獣人軍の部隊の種類によってなんかしゃべらせろよw
そうすれば正規軍の動きに連動できるだろが~

そもそも理不尽極まる獣人軍のNMとかのWS連発とか一撃で死ぬような攻撃力とか、
正規軍NPCがいないとどうにもならないのに、
PCに何をやらせたいんだ???

――「FF XI」のユーザーのみなさんのパワーはすごいですからね。解明するスピードも速い。それでもカンパニエについては苦戦しているのではと思います。

伊藤氏: 最初はやっぱり、カンパニエのようにユーザーのみなさんが関わることで変化していくというコンテンツに対して、仕組みの説明はしたくなかったんですね。それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。そうなってしまうのを避けたかったです。

――画一的になってしまう可能性はありますね。

伊藤氏: なるべく謎な部分を多くして。なんでもいいのでやれることをやってみてください、というように、最初は突き放した感じでした。そこから体験談などがあがってくればいいなぁと思っていたんです。ただ、情報量を抑えすぎてしまって。さっきの指揮官のような人もなかなか現われなくて(苦笑)。


戦争に解明もへったくれも無いだろうが~
あるのはやるかやられるかだけだ!
指揮官のような人が現れないって・・・w
そんなのが都合よくいるか!
ビシージで何を学んだんだ?
あほ???

――カンパニエのバランス調整面ですが、やはり難しいのは「ワイワイと手軽に楽しめる」というバランスにするのか、「厳しい状況を真剣に遊んでいく」というバランスにするのか、というところでしょうか。

伊藤氏: ハードなものを求める人と、ライトにワイワイと遊びたいという人は、同比率くらい存在していると思うので、両立させなければならないという状況です。それを1回のバージョンアップでどちらも等しくカバーされるよう調整するというのが難しくて。前回ですと、ハードすぎる方向に進んだので、すぐに修正を入れました。


だから敵軍の近くへ行くほど厳しく、自国に近いエリアほどNPCの恩恵を受けれて楽にでいいじゃねーかー
全部均一にしようとするから今のような混乱が出来たんだろうが~

――敵や味方の強さや状態が可変するというところが、その難しさのポイントなんでしょうか。

伊藤氏: はい。カンパニエがどれぐらいの規模でどこで起こるというのは、プレーヤーの行動が大きく関わります。そこは「意見具申」が実はけっこうな影響力を持っていまして。みんなでこうしようよ、というようにドンドンと投票すると本当にそうなっていくという


まずバ開発が公式掲示板作ってPCの意見を聞けよw


長くなったのでその2へ続く

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