たけまる通信 FF11れびゅー 忍者ブログ
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ファイナルファンタジー11~アルタナの神兵~のレビュー

PS2 スクエアエニックス



2007年11月22日、ジラートプロマシアアトルガンに続く追加ディスク第4弾のアルタナの神兵が発売されました。
前作アトルガンでは、発売開始から好評だったものの、追加要素を増やすたびどんどん不評になっていったので、
アルタナも楽しみというより、たぶんダメだろうと予測していましたが、
実際発売してまず最初の感想が「内容が無さ過ぎる、未完成にもほどがある・・・」
というようなものでした。

このアルタナの神兵にかんしては、「詐欺ディスク」と言うような声が多く聞かれるほど、
何も出来ていない状態での見切り発売としか思えないほど、
見るべきところが無かったのです。

●新ジョブ
今回増えたのは2ジョブで、学者と踊り子。
アルタナ発売前の状況で、盾役がいなくてPTを組むのが困難だったので、
盾役の追加を望む声が大きかったの対して、バ開発が追加したのは踊り子と学者・・・・・
たしかに空蝉がぶっ壊れた性能で、ナイトの調整に四苦八苦してる感はあったのは事実ですが、
(そのためにナイトにアビリティや魔法を追加しすぎて、バ開発に最も愛されてるジョブと揶揄されることが多いナイト)
踊り子???
学者????

踊り子の方は、一応低レベルから中レベルにかけては踊り子が複数いると盾いらずでPTが組めましたが、
新ジョブブームが去るとそれも厳しく、
現在は特に不死生物のインプを狩るレベルの65~がPTを組むのが難しいようです。
(ドレインサンバやアスピルサンバが使えないから)

学者のほうは、実装直後は、黒と白の悪い所を併せて2で割ったような悲惨なジョブでしたが、
3月のパッチで修正されて、今ではかなり使えるジョブになったので、やってるひとが多いジョブです。
しかし、レベル上げの希望を出す人や
リーダーをしてまで上げたいという人が減ったために、各レベル帯でPTを組むのが困難になりつつあります。
そしてやはり盾役不足でPTが組みにくいのも変わっていません。


●カンパニバトル上記のレベル上げが組めない問題は、このカンパニエで解消してると同時に更にPTを組めない状況にさせているという、
複雑な事態にさせているコンテンツです。
バ開発はビシージと同じように即席でPTを組ませたかったのかもしれませんが、
PTに疲れた人やPTを組む時間がない人、PTで人気がないジョブがソロで経験値を安全に稼げているコンテンツ。
それで定着するのかと思いましたが、そこはバ開発w
初期に回復で相当稼げたのを早速修正するなど、兎に角楽には稼がせたくないようです!
難しいのはなかなか修正を入れて調整はしませんが、容易で稼げるのはすぐに修正します!
だったら最初からキチンとテストしてから導入しろと、何年も前から言われてることすら治りませんw

このカンパニエバトルは、前線へ赴いて獣人血盟軍と戦うというコンセプトですが、
最大の欠点と言うか、クリスタル戦争に参加しているという感覚がまったくしない最大の短所は、前線が存在しない。
また戦況によって前線が変化しないという点です。
ウィンダス連邦で見てみると、各戦線のエリアでカンパニエバトルが起こります。
サルタバルタ戦線の西サルタバルタ、カルナゴ砦。
アラゴーニュ戦線のメリファト高地、ソロムグ原野、ガルレージュ要塞。

どのエリアも攻めてくる獣人軍(この場合はヤグード教団軍)の攻めて来る将軍がそのエリアで毎回同じ。
まあ、担当戦線なんでしょうが~
毎回毎回同じ敵軍将軍(NM)がやってきて、NPCの味方(ウィンダス連邦)の正規軍が来て撃退するの繰り返しで、
毎週日曜の深夜0時に支配エリアが変わるだけで、
前線が存在しないので、アルタナ連合軍と獣人血盟軍のどちらがエリア支配をしても、
その拠点が同じという不可解さが、幾らゲーム成立のためとは言え
毎週毎週代わり映えしないやることに正直飽きます。
システム上難しいのかもしれませんが、前線の存在が無いのが、戦争と言う形になっていないという最大の欠点となっているように思えます。

●カンパニエops
ビシージタイプのカンパニエバトルに対して、ミニアサルト方式のカンパニエops(オペレイション)。
アルタナ連合の3国の本国にある受付で、ミニミッションを受けてこなすと少しばかりの経験値と戦績が入るというもの。
内容は、物資を前線に送るとか、兵員を前線に輸送する。
本国に仕掛けられた不信物を探し除去する。
敵軍の武装を偵察する、拠点の破壊活動など諸々。
ソロから6人程度でも出来るものがあり、アサルトほどシビアでなく、
少しばかりの経験値を稼ぎたい時にする感じです。

リアル1日に1枚発行してもらえる受領券(最大7枚ストック)を発行してもらって、
各opsを受けます。
カンパニエバトルと併せて、構成をためると階級が上がり、更に色々なopsの依頼内容が増えるという、アサルトとその辺は同じです。
お手軽で経験値300前後がもらえるので(1番少ないのは100ちょっと)
簡単な経験値稼ぎにはいい感じです。



●ミッション
ディスクには、過去の世界にいける簡単なミッションだけが入っており、
発売から半年以上経ったバージョンアップで「いよいよ本格始動」と公式HPのトピックスで、
声高らかに歌い追加したミッションは、1つのBFと精々2時間もあればすべて終わるような少なさで、
アルタナがいかに酷い内容で売り出したかがわかるものでした。
相変わらずの無駄な移動によるお使い。
プロマシアで非難されたので、アトルガン同様に初期の追加ミッションはBFといえども非常に楽でしたが、
これまたアトルガン同様小出しにするパターンで、
たぶん次が実装される時には、お話の内容を覚えていないという本末転倒な感じが、
今回も予想されます。
発売する前にもっと作ってから発売しろよと言いたくなる酷い内容の薄さです。
結局、各地を時間がかかり移動ばかりのお使いを繰り返し、
そこで起きるイベントはAボタン連打で飛ばしまくり、
1個か2個の追加BFをこなして、また次は3ヵ月後6ヵ月後と言うのでは、
なんのこっちゃ覚えていないのが普通でしょ~
もっとまとめて出せよと言いたくなる進歩のなさです。



●クエスト
アルタナのクエストはおもに2種類あります。
1つは従来通りのサイドストーリーを含む単発、もしくは2つほど連続したクエストなど。
もう1つは、ジラートまでにあった3国ミッションに相当する3国のアルタナ物語。
現在まで、このクエストは連続4回まで実装済み。
6月はミッションを追加した成果、このクエストの実装は無しw
だ~か~ら~~~、もっとまとめて作ってから発売しろよ!バ開発めw
但し、3国ミッションに相当するため、お話はかなり面白いんです。
現代で活躍するNPCが若き姿で登場するとかアイディアはいいです。
@は、やはり実装期間と量が・・・・・・w

●新エリア
事実上、カルゴナルゴ城砦、ブンカール浦、グロウベルグの3つのみですw
まあ、現代と同じ所の過去が舞台なのでしょうがないっちゃーしょうがないんですが~
残りのエリアはノーマル版の使い回しばかりですw
それでも、過去にいけるエリアが少ないという感はあります。
特に3国は、1つの区しか行けずに、他の区へ行くには封鎖がありいけません。
追加ディスクで金取ってるんだから、もっと過去でいけるエリア増やせよ!
というところでしょうw

●パッチで追加になったもの
アルタナ関連ではないですが、
フェローシップ、エインヘリヤル 、チョコボ育成、チョコボサーキット
正直今更不人気なったこれらにテコ入れが入ったとしても、もうすでに時遅しではあります。
ただし、エインヘリヤルのほうはバルラーンの武器関連で、少しやる人が増えたかも?

花鳥風月
これまで、張り込み等などで廃人独占のNM関係を、アトルガン白門にいるNPCとイベントをこなすことで、
NMを沸かせるトリガーがもらえ、張り込みするよりはNMと戦いやすくするという名目で
実装されたらしいコンテンツです。

敵の強さはステップ1~4まであり、
強くなるほどいいアイテムが出るらしく、4のNMと戦うには1から順番にNMを倒して上位のNMを沸かせるトリガーを入手するという流れです。
ただし、このトリガーをくれるNPCにトリガーを貰うには、あるポイントをためる必要があるというわけです。

アトルガン白門(E-8)にいるNPC「Sanraku」、「Ryo」からクエストを受ける。
依頼をこなしてポイントをため、トリガーと交換しNMと戦う機会を得る。

Ryoから「画題に相応しい花鳥風月とは?」を聞く。
その種族の写真を獣写器(パンクラティオン交換品)で写してくる。
封獣板をSanrakuにトレードするとゼニ(ポイント、単位はモン)と交換される。
ゼニを一定量ためるとSanrakuがNMのトリガーと交換してくれる。
※交換レートは人気状況によって上下する。
1つ交換する度にstep1=100、step2=200、step3=300、step4=400上昇するのを確認。
渡せる写真は、ヴァナ時間1日10枚まで。


ま、早い話が不人気コンテンツになり、誰もやらなくなったパンクラティオンを強引に絡ませて、
不人気コンテンツの問題は回避した!
ということなんでしょうねw

●バルラーンの悲報
ま、これに関しては多くは語りませんw
シネ!バ開発とだけいっておきましょうかw



●総評
不評極めたプロマシアの呪縛ですら、もっと多くの内容がはいって発売したというのに、
そのプロマシアを遥か凌ぐほど何も見るべきところが無いままの見切り発売のアルタナの神兵。
次世代MMORPGの開発に人を取られているのか、また開発が遅れているのか知りませんが、
とりあえず黒字のFF11に追加ディスクを出して小金稼ごうという気がしてなりません。
いつに間にかバージョンアップの感覚は3ヶ月になり、
更に1回の追加要素も薄くなり、手抜き感がいっそう濃くなっています。
レベル上げPTを組むのも大変になってきており、
ソロでそこそこ稼げるカンパニエに参加してる人も多く見受けられます。
但し、楽に稼がせたくないバ開発の悪意あるパッチによる追加も目立ってきており、
(過去には礼拝堂のタウロス追加なども)
6年経とうが7年経とうが、このサービス精神の欠片も無い点は変わりそうも無さそうです。



(この記事は2008年07月01日に書いたものです)

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ファイナルファンタジー11~アトルガンの秘宝~のレビュー(2回目)

PS2 スクエアエニックス



最初は評判が良かったアルトガン。
しかしバージョンアップを重ねるたびに評判を落とすバージョンアップを繰り返し、
最後は、やっぱり!と言われたアルトガン
不評の追加コンテンツの調整もろくにしないまま、
もう出すのかよと言われてる4枚目の追加ディスク「アルタナの神兵」の発売を間近に控え、
「アトルガンの秘宝」の総評をしてみるとします。


●新ジョブ●
ほぼ放置状態の現状。
最弱、役立たずと言われたからくり士には、追加アタッチメントを少々追加して放置。
レベル60以降追加要素が何も無いコルセアには、
装備できる弾薬を増やすなど、あさっての方向の強化をして放置。
青魔道士にいたっては、青魔法を追加しとけばいいやで放置。
そして、他のジョブにあるレリック装備などの追加は無しで、4枚目の追加ディスク突入らしいです。
意味がわかりません。
ただし、最も惨状な召喚士もずーと放置状態ですし、
開発陣お気に入りのナイト以外は、どのジョブも放置気味なので、こんなもんなんでしょうかw
ただし、両手武器の惨状からグリップ追加などで強化が入ったので、両手武器アタッカーには良かったのかもしれません。


●アサルト●
追加交換装備無しで終わるらしいです。
そのためだんだんやる人が減っていったのが気にいらなかったんでしょうか?
最後の中尉のアサルトを追加して、
更に、全アサルトの作戦をコンプリートした人は大尉に昇進できるようになり、
移送の幻灯使用許可証の発行が無料化と
アルザダール海底遺跡群の拝観料が無料と言う飴を用意して、
アサルトをやらせようと言う方向に持っていきました。
何か間違ってる認識な気もします。


●ビシージ●
レベル6の時点でお腹一杯だったのに、レベル7、レベル8と追加していき、
レベル8の時は敵を強くしすぎて、魔笛を取られ放題と言う惨状を作り出しました。
さらに、拘束時間も延びて、2時間近くかかるなど、不評を極めましたが、
補給コンテンポラリアイテムをNMを倒すたびに追加するとか、
1時間経過したら終了するとか、レベル8の敵の強さを調整するとかし、
現在はそこそこまともになりましたが、
5年経ってもまともにテストしてから実装しないなど、進歩がみられないバ開発に学習能力無しと言うのは相変わらずでした。


●アトルガンミッション●
酷評極めたプロマシアの反省からクソ面倒くさくないミッションになりましたが、
ストーリーを小出しにしたために、話の内容を覚えていないと言うあほな展開になりました。
兎に角、実装するのは少しの量なのに、実装までの期間が開くのがネックでした。
ある程度作ってからまとめて出せばいいのにと言うのが、たぶんユーザーの感想ではないでしょうか。
ストーリー自体は割と面白かったですが。

●パンクラティオン●
はっきり言ってただのポケモンのパクリでした。
面白いかどうかはやってないと言うかやれなかったのでわかりません。
実装初日から2~3日はやりたいな~と、モンスターを撮影に行きもしました。
ただし、撮影したモンスターを戦わせようと闘技場へ行き、
登録しようにも人が多すぎで登録すら出来なくて、結局そのまま放置モードになりました。
なぜか、この問題点は現在も修正されてません。
アルタナのほうに掛かりきりで、放置のようです。
それなら実装するなよと言いたいです。
現在はそれほど混んでないかも知れませんが、すでにどうでも良くなりましたw


●チョコボ育成+レース●
完全失敗コンテンツです。
まず育てるのに時間が掛かりすぎますので、好みの色のチョコボを育てるだけで大変です。
その上、期待のチョコボレースは、ただみてるだけのム-ビーもどき垂れ流しで、
そのムービーの見せたがクソ過ぎて盛り上がらない上に、勝っても報酬がこれまたどうでもいいチョコボ関連のアイテムで、
しかも役に立たないものばかりで、完全に飽きられて、
現在は厩舎のチョコボ係りのNPCに周りにプレーヤーなどは殆ど居ません。

その後、かなりに期間があき、チョコボサーキットが実装されました。
他のPCとの競争+競馬的勝馬券投票の実装で、ギャンブル的要素も出来ましたが、
やはりそのレースはムービーで、
しかも、不評極まるチョコレースと同じと言う手抜きぶり。
勝鳥点も実際の競馬と同じでとほとんど儲かることが無いため、
実装初日から閑古鳥が鳴く惨状となってます。
更にこの惨状も修正無しで放置。
なんでも追加して、放置では、誰も遊ぶ人が増えないだけです。
やる気はあるのでしょうか?バ開発は!


●サルベージ●
こちらも実装してから不評でしたが、少しだけ修正したために、
報酬装備の装備の性能のよさで、それなりに人気はあるようですが、面白いから参加してるのかと言えば、
???なのが現状ではないでしょうか。


●ナイズル島アサルト●
上記にサルベージよりも必要人数が少ないく、
もうちょっとお手軽なインスタント多人数BFです。
アサルトですが、他の5箇所のアサルトと違って、設定では非公式扱いで、アサルトポイントは貯まりません。
その代わり、100層まであるうち、20,40,60,80層でHNMが沸き、これを倒すと稀に装備がでます。
ただしかなりドロップ率は悪いです。
内容は、不思議のダンジョンもどきで、入るたびにマップの構成が違う上に、地図がありません。
そして、ダンジョンもどきなので、1層ごとに違う(ランダム)クリア条件をクリアして、下の層に進み、
5層ごとに6人のうち主催にクリアが記録されると言う、少しややこしい設定です。
ま、こちらもはっきり言って大して面白くもありません。
クリアが運の要素に左右される上に、目的の装備のドロップ率が悪いからです。
いい加減、ユーザー同士を競い合せるやり方は止めて欲しいものです。
アサルトが、初期において評判が良かったのは、これが元でギスギスしたりする事が無かったからなのに。


●エインヘリヤル ●
サルベージとナイズルアサルトだけでお腹一杯なうえに、未調整で面白くないと不評の中、
3つ目の多人数バトルフィールドが実装されました。
その名はエインヘリヤル !
これは、上記の2つ以上に面白くないと不評なコンテンツです。
初日に1回だけ行きましたが、「ああ、これは失敗だな」と思うほどつまらなかったです。

最大36人のバトルフィールド。
おもな目的は免罪符の獲得らしいですが、やはりドロップ率が悪く、いいものは殆どでないらしいです。
他にも、マントやイヤリング、ベルトなどが取れるらしいですが、
こちらは、クリアしたときにポイントを貯める方式で、欲しいものが取れるには、何ヶ月も通わないと無理らしいです。
いまいち良く理解してませんがw
参加してたフレに聞いたところ、
「つまらないと言う以外何も無い」とのことですw




●総評●
作りっぱなしで放置、ろくな修正をしないコンテンツの実装が多すぎて、不評となったアトルガン。
実装初日からつまらないと言われたサルベージ、エインヘリヤル、チョコボレース、サーキットなどなど。
出す前にじっくりテストしてから実装するか、実装してから評判を聞いて修正するかすればいいのだが、
作りっぱなし、放置が多すぎました。
ミッションも小出しにしすぎてこれまた不評。
アサルトも最初は良かったのに、報酬の追加が無いために飽きられました。
唯一こまめに修正してたのはビシージだけですが、
レベル8が実装された頃には、もうこれ以上の追加はいらないよ~って言う感じでした。
この5年、兎に角ユーザーの声を聞くと言う努力が明らかに足りておらず、
たまに聞いてもあさっての方向の修正をするなどが目に付きます。

もう多人数バトルフィールドは要らないと言われてるのに実装したエインヘルヤ。
サルベージと併せてまともな修正せずに、
誰もが出すのが早いと思われる11月22日にはもう4枚目の追加ディスクが発売となります。
なぜ早いかと言われるのかと言うと、アトルガンコンテンツがまだ未完成で、面白くないからです。
この状態でアルタナを出しても、また小出しのミッションとか、
当初の予定が狂いっぱなしの実装予定のロードマップとか、
また、まともなテストすらしないで実装する追加コンテンツの数々となり、
アトルガンの悲劇の二の舞になるのは解り切ってますから。

追加ジョブの調整などもまだ未完成なのに、またジョブ追加するらしいですし、
この状態で、アルタナの神兵を出す意味があるのでしょうか?
ただの手詰まりで苦し紛れの追加ディスクのような気がします


(この記事は2007年10月26日に書いたものです)

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ファイナルファンタジー11~アトルガンの秘宝~のレビュー
PS2 スクエアエニックス



プロマシアの余りのくそっぷりにさすがにもう追加ディスクは出ないだろうと踏んでたのに、
まさか、まさかの3つ目の追加ディスクが出てしまいましたw
プロマシア並の内容なら買うの止めようと思っていたんですが、
事前情報を集めたところ、新ジョブ、アサルト、ビシージなど、
ミッション以外の追加要素もあったので、
とりあえず買ってみたので、レビューを書いてみました。

発売時の追加要素
●新ジョブ●
正直、どのジョブも微妙ですが、
青魔道士とコルセアはまだそれなりに働き場所がありますが、
からくり士だけは、救いようがない性能でした。
召喚獣や子竜よりも弱く、本体も格闘スキルCが最高スキルで、
実装当事役立たずの召喚士と違い、MPすら素で持ってないので、
PTですることがありませんw
何度かパッチが当たって、からくり人形用アタッチメントが追加になってますが、
ENMやクエストの勝利用アイテムとかで、
しかもまた激しくドロップ率が悪いので、競売で値段があほ見たく高いとか・・・w
役立たずと呼ばれた実装時より半年以上過ぎても放置と言う惨状なのが現実でしょうか。
私も27までやりましたが、正直酷すぎる性能に、
PTにいることすら引け目を感じて、レベル上げを中断しましたw
AFが気にいったので、レベル60までやろうと思ってたんですが、
この性能でPT組むほど図太い神経はしてませんでしたw

●アサルト●
こちらは実装当事から割りと評判が良かったです。
何でも6人縛り、先行有利、廃人有利と陰口叩かれ早4年。
ようやく3,4人でもお気軽に遊べて、
ポイント貯めればそれなりの装備が取れるコンテンツが出来ました。
発売から最初のバージョンアップまでに、みんながやりすぎて、飽きたと言われてもしましたが、
バージョンアップのたびに、新たな階級と新しいアサルトが追加され、
現在も、これは評判がいいほうだと思います。


●ビシージ●
これも発売当時かなり期待されましたが、
どうもプロマシアの惨状からか、開発があまりビシージをやらないんではないかと踏んでたようで、
最初の敵の数と強さが激しく弱目に設定したようで、
アルザビで迎え撃つ人たちを横目に、進軍中の獣人軍を倒してしまう人たちがいたりで、
肩透かしを食らったりもしましたが、
アトルガンディスクで1番多くのパッチが当たって、どんどん良くなっていきましたが、
逆に、河豚パッチと呼ばれる、バージョンアップディレクター(プロマシアディレクター、バストゥーク担当)の
ヴァナで1番嫌われてるの河本(通称河豚)がやったのでは?
と疑われる糞パッチが何度か当たってかなり非難もされましたが、
現在は、まあ時間がかかりすぎなことと重いと言うのを除けば、
そこそこまともなコンテンツでしょうか。


●アトルガンミッション●
史上最大級に不評のプロマシアミッションの反省からか、
発売時の実装では、BFでの戦闘はもちろん、NM戦もなく、
イベントを見るだけの静かな立ち上がりだったミッションです。

後に追加されたミッションの続きも、
プロマシアミッションのジョブ縛りや糞バランス、拘束時間代の糞バランスはどこへやらw
お手軽ミッションとして、お話を楽しんでねと言う出来栄えになってますw


●クエスト●
こちらもプロマシアとうって変わって、まともな報酬のクエストが多かったです。
アトルガンでいろいろなことに使う、アトルガン硬貨が報酬のがいくつかあったり、
20時間でリキャストの、アトルガンの近くまでデジョン出来る指輪が報酬のクエストが合ったり、
発売同時には、これまでの氷水をぶっかけたよう嫌がらせが多かった開発陣にしては、
かなりの大判振るいだと思いました。

後のバージョンアップで、アトルガンミッションのストーリーから発生した、
アシュタリフ号関連のクエストでは、ややキビしめのバランスで、
報酬で、割りといい物が稀に出たりするようにしたりと、
プロマシアミッションで、これだけは辞めろと言われた物を辞めて、
こういうクエストで、キビしめの戦闘があるクエストで、報酬を出すというやり方は、
ようやく評価されるやり方をしてきたなと思います。
ただし、こういうやり方をするのが2年遅いw


バージョンアップの追加要素
●チョコボ育成●
これを期待してた人は結構多いかもしれません。
戦闘、レベル上げしかすることがないと悪口言われてはや4年w
ようやく、レベル上げ以外でまともなコンテンツがきたのかと思いました。

が!

そこはさすがバ開発ww
ガッカリ砲は伊達じゃないw
まず、チョコボを卵から育成して、成鳥になるまでリアル1ヶ月もかかりますww
あほかw
この半分でいいわいwwだから廃人思考と言われるんじゃw

さらに初期では、能力の上下が余りにも乏しく、非難ごうごうw
後にパッチで多少能力が上がりやすくなり、
成長したチョコボをフィールドで呼び出すことも可能になりました。

が!

そこはさすがバ開発www
能力の上がりが激しく悪った初期、呼び出してはみたものの、
普通のレンタルチョコボに比べて、非常に走るのが遅いw
話を聞くと、レンタルチョコボと同じくらいのスピードをだすのには、
育成で、最高クラスのスピードにしないといけないとか、、、、
しかも持久力もないと、10分くらいで降ろされることも、、、、
ま、それはそれでいいのだけど、、、、

問題はここから!
呼び出しは、呼び出しホイッスルと言うエンチャットアイテムでしますが、
(回収制限ありのアイテム)
初期の呼び出す回数を使いきり、厩舎で呼び出し回数を補充してもらう際には有料で、
ま、有料なのも納得いきませんが、問題はその金額!
1回の呼び出し回数の補充費が1000ギルw
あほかーーーーーーw
こういうところにこっそり入れる嫌がらせw
さすがだw、バ開発、ガッカリ砲にぬかり無しw
苦労して、金かけて、1ヶ月育てたチョコボ呼び出すのに1回1000ギルも取りやがるのかw
しかも、チョコボレースがまだ未実装の今。
育てたチョコボは、フィールドで呼び出すしか他に使い道無しw
正直、開発陣は頭が悪いんだなと改めて実感して、
なおかつ、ユーザーを楽しませようと言う心根が根付いてないんだなと思いましたw

●サルベージ●
最高峰と言われた空の神装備を匹敵するほどの性能の装備や、
みんなが血眼に(たぶんw)なって、毎週通ってるデュミナスで獲得できる、
レリック装備(通称Af2)の性能をしのぐ装備が出る大人数戦闘がこちら。
その名もサルベージ!
飴パッチキターーーとバージョンアップ当時は言われましたが、
さすがと言うか、そこはバ開発。
もちろん難易度は高め。
と言うか、ジョブ縛りが結構あります(多分w)
と言うのも、突入するとまず、
装備不可、HPMPダウン、サポートジョブ封印、魔法禁止、
アビリティ禁止、ステータスマイナス50で開始となります。

当然これでは戦えないので、入り口近くにいる弱い敵を倒して、その解除アイテムを取ります。
装備不可になってるわけなので、当然武器は装備できず、
格闘スキルもちが大活躍です。
で、この解除アイテム山ほど出るわけじゃなく、解除したいとこが複数あるので、
当然盾役やヒーラーからといった優先順位があります。
ま、これもべつにいいんですが~~
ただ、解除アイテム取れない、もしくは複数使わないと役に立たないジョブのいるわけで~~
となると、当然ジョブが限定されたります~
ま、これもいいんですが、
6~18人での突入が前提の割りに、報酬が装備のみ。
デュミナスやリンバスと違う、古銭や貨幣も出ず、素材も出ない、
もちろん経験値は入らないと、入場にアサルト戦績2000も使う割りに、
お土産が少なすぎ+装備率のドロップが糞過ぎる、、、、、、とうことです。
試みは面白いんですが、拘束時間最大100分のわりに、
解除アイテム取れずに暇してるだけの時間があったりとか、
はっきり言ってグダぐだ感が強い現状です。
こういうバトルフィールドでの修正は、これまで開発陣はあまりやりたがらないので、
良コンテンツになる可能性は・・・・・、どうなるとこやら、、、、w
現状個人的には、あまり興味がもてないコンテンツかな。
アサルト並に、積み重ねで何とかなる方式が個人的には好みです。




●2006年12月31までの総評●
ボロクソ、糞みそにいわれたプロマシアの反省がかなりされているのか、
色々好意的なものが追加になりましたが、
それでも、チョコボの育成期間とか、サルベージの糞ドロップ率とか、
「やっぱりな・・・・・w」
と思わせるような感じのものもまだまだあります。
アトルガン白門のクソ重さ以外は、割合いい感じだと思いますが、
なんと言ってもの、このような方向性の追加ディスクを出すのが2年遅かったです。

正直、プロマシアはいらなかったですw
レベルキャップ75でストップしてからずいぶん経ちましたが、
レベルキャップ開放の変わりに、リミットポイントを貯めてメリットポイントを取得して、
そのポイントで、キャラやジョブを強化したり、
メリポアビ、メリポ魔法を習得できるようにもしましたが、
いかんせん、もう1つ盛り上がりに欠けてるようなきがします。
所詮レベル補正の前では、ステータス強化してもレベル75で勝てない敵の前では、
限界があるような気がします。
メリポアビも魔法も、微妙なものが多くて、
複数レベル75のジョブがあっても、頑張って覚えようと言う気も、
やや気薄な気もします。

レベル上げも、組める時間を逃すと人がいなさ過ぎてPTを作ることも厳しくなってきました。
(組める時間:平日の20~22時までとか)
特に、30~50代は、組める時間であっても、人がいない場合もかなりあるほど。
サーバーに3500人いても、
正直アクティブに動いてる人はかなり少ないのではないかと思います。
まして、中華と呼ばれるRMT業者は、昔に比べてかなり増えてるので、
その人数を差し引くと、レベル上げ希望の人はかなり少ない感じでしょうか。
前にも増してすることがなくなり、ますます終焉感が漂ってる気がします。
期待のチョコボ育成もかなりのガッカリ感でしたし、
さらにチョコボレースなども延期で、何のために育ててるかすら分からない感じさえもします。

サルベージもいい装備が出るようにしたなら、もっと取りやすくして、
みんながやる気が出ると様な感じにしたほうがいいのでは?
なんて思ったりもします。
4年半たって、ようやく役立たずと呼ばれたGMを変えようとしたり、
ウェブマネーでの複数のキャラの支払いをやっと一括で出来るようにしたりと、
改善できる所は改善しようとしてるようですが、すべてが遅すぎる感は否めません。
ヴァナで4回目の正月を迎えますが、果たして5回目はあるんでしょうか?w
かなり厳しいと思える現状です。
開発陣がかなり心根を入れ替えないと、人が減ってる現状は止められないかもしれません。

(この記事は2007年01月07日(日)に書いたものです)

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――なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。

伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。

――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。

伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。

――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。

伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。

――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。

伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、救護兵も弱くなっていることが多いと思います


意味不明!
何故レイズをすることで稼げるのを阻む?
救護兵にさせろ??
ほかの事で白魔道士とかは稼げ??

あほすぎる・・・・

その救護兵は獣人支配のエリアに侵攻する際に現れるんですか?^^;;;;;;;;;;;
その救護兵はカンパニエ終了共に居残ってレイズしてくれるんですか?^^;;;;;;;;

答えは全部ノーーだーーあほーーーーーーー!!!!
だったらタグ受けた瞬間にリレイズ掛かってる仕様にしろよ!
衰弱5分もナシとか1分にしろよ!
何故そこまでレイズ拒む?
そして救護兵は戦闘しない仕様にしろよ!
範囲とかでダメージ食らうとケアルレイズほったらかしでやられた敵に向かっていくのを止めろ!
自己ケアルもしないからすぐ死ぬだろ、救護兵の動きを変えろよ!

● 「カンパニエに勝つことの意味、メリット」

――根本的な部分になりますが、カンパニエバトルに勝った、負けたということで出る、冒険者へのメリット、デメリットが薄いかなと感じています。

伊藤氏: 長いスパンの話にはなりますが、1エリアずつに支配する意味というのをつけたいと思っています。ただ、エリアを取れば全ジョブに共通したメリットがある、というのはそんなに種類を用意できないんですね。

 そうすると、「このエリアを支配すると一定のジョブの人たちにとって嬉しいよね」というものになってしまうと思うんですよね。でもそうしてしまうと、例えばサンドリアならサンドリアの中でジョブ間で意見が分かれてしまうかもしれない。意見が分かれてしまうと、報酬以前に戦況が悪くなってしまう、というようなことも考えられます。

 報酬なりはジョブに関連してしまうものが多いので、全ジョブの人が嬉しいことという種類を用意できれば、各エリアに持たせていきたいです。ただ、そこまでは手が及ばないというか。細かいことはたくさんできるんですけどね。あるエリアを取っていたら特殊なopsが遊べたりとか、技術力が上がるだとか。そういうのはできるんですけど、個々に渡されるメリットというのがちょっと難しいです。長いスパンで考えていていずれはやりますが、今の段階だと難しいです。いいアイデアがあればぜひおっしゃって頂ければ(笑)。ちょっと慎重になっている部分はありますね。


まずあの使い道が無いアルタナ戦績を何とかしろよw
微妙装備とダッシューズくらいしかないだろw
使い道に困るような戦績を実装するな!
カンパニエしかないアルタナディスクで、特定のジョブが有利になるからって何も用意せずに発売するな~
行き当たりばったりで商売するな!

――実際に今の状況というのは、冒険者の立ち回りを含んだアルタナ連合軍の動きは、あまりうまく戦えてはいないものなんでしょうか。

伊藤氏: こちらの作業量の問題から、仕組みを説明するNPCが入れられなかったりとか。そういった面があるので。


作業面?それをユーザーに押し付けるな!
きちんと出来てから発売しろ!
FF11は相当黒字で儲かってるんだから、人いなければ増員しろ!

――仕組みの理解の面ですね。もし今のバランスでその理解度の面が高まると、けっこうあっさりと戦況が変わったりしそうなものでしょうか。

伊藤氏: そうですね。そう考えると今は、仕組みがわからないからこそ獣人に押されている状況とも言えるわけで。ある意味でそれは、悪くはないとも感じる部分があります。

――なるほど、悪くはないと感じるというのはわかります。こうして仕組みを伝えていくのが正解かは悩むところです。仕組みを模索していくのも楽しみかたのひとつですし。ただ、大規模なものなので、個人ではどうにも掴みきれない要素が多いかなと思います。

伊藤氏: そうですね。あとはその……本当にフリーに立ち回りたいという人もいると思うので。


殆どの人がソロでやってるんですが?何か?
もう6年にも及ぶ強制絆仕様で疲れてるからソロで出来るのはソロでしかやらやらないと思うよ。
ソロのほうが気楽だし、好きな時間だけ好きな時に出来るからね。
もういいかげんそういうのに気が付こうぜ!

まあ他にも色々言ってるけど、余りにもあほで疲れたからこれくらいで勘弁してやるw
この伊藤ってやつが、メタルチップリンバス、サルベージ、エインヘリヤル等の
クソつまらない強制絆仕様の大人数コンテンツを作ったやつらしい。
更に花鳥風月なども。
花鳥風月は人気がなくて誰もやらないパンクラティオンで貰える「獣写器」を使わせて、
無理やりパンクラティオンを絡ますと言う最悪なやり方をしたやつ。
花鳥風月のポイントを貯める際には、わざわざお題の敵のHPを減らさないといけないとか(減ってないと点数が物凄い低い)
更に撮影した「封獣板」のせいで、鞄が逼迫したり、
また、花鳥の報酬アイテムの多くはRare Ex付きで店売り不可の嫌がらせつき!

こいつが考えて作ったコンテンツはろくでもないもんばかり!
プロマシアの不評を忘れたが如くのようなアルタナ!
まずこの伊藤を外すことからしないと、もうどうにもならないとこまで来ているぞ!
バ開発のインタビューの的外れっぷりは昔からだが、
ここまで読んでいてこれほどむかついたのは初めてだったw
え?このインタビューはそういう目的のねただったの?w
もしそうならそれは笑えるが、本気で答えていたなら相当頭がイタイとしか思えないよw

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「獣人血盟軍に攻め込まれている現状を打破するには?」

――今は獣人血盟軍に攻められて苦戦しているワールドが全体に多いと思うのですが、うっすらとでも、こうしてみるといいかも? というヒントをもらえませんか。

伊藤氏: 「意見具申」でですね、自分たちの街を防衛するというのではなく、あえて攻勢に転じるということをみんなで投票していくと変わるかもしれないです。今は街を攻められているところが多いと思うのですが、街に攻め込まれるという条件が「獣人側がその地方のエリアを全て支配したら攻め込む」というようになっているので、ひとつでもどこかを取り戻すことができればその状況は起こらなくなります。

 街が攻められてしまうと、軍資金なり技術力なりというところに直接ダメージを受けてしまうんですね。そうすると国が衰退していき、負のスパイラルになって負け続ける。打開できないという状況になります。方向性を変えてもらってどこかのエリアを取り戻せば、国に軍資金なりのパラメータが貯まっていくので、そこから逆転していけます。


はて?
本土決戦を迎えてるのに、他のエリアに侵攻せよとはいかに??
これってクリスタル戦争だよね???w
敵の補給路を絶てとか本陣を急襲して崩せとかいうなら分かるけど
世界観とか戦争の概念が無茶苦茶や・・・w

あほかあああああああ~~~~~!!!!

――エリアをひとつ取れればかなり見違えるというわけですね。

伊藤氏: もうひとつ負のスパイラルの要因になっているのが、勝ち続けている部隊は強くなっていって、負け続けている部隊は弱くなっていくというものです。これは1部隊についてです。ずっと負け続けているということは、例えばサンドリアのある部隊ならその部隊はどんどん弱くなっていく。プレーヤーの人がいない時にも彼らは戦い続けていますので。なので、彼らが戦いに出てきてもすぐに倒されてしまう。これでまた、敵は勝ち、味方は負け、と続いて負のスパイラルになります。

――NPCは敵味方ともにバトルの結果によって経験値的なシステムで強くなったり、弱くなったりすると。味方のNPCをサポートするには国力を増強するのがいいのでしょうか。

伊藤氏: そうですね。逆転のために、盛り返していくためにいいのが、カンパニエopsになっています。opsには内部に達成度というように呼んでいる要素があるんですが、例えば兵士を訓練するopsをずっとやっていくと、兵士たちの強さが底上げされていきます。同じようにお金を集めたり物資を集めるopsがあって、それらをやっていくことでひとまず維持できる。

 ただし、逆転まではopsだけではできないです。逆転していくためにはやはり国の方針が変わらないといけない。そういう流れというか、順番を意識してもらえるといいのかなと……。

――この仕組みは本当に難しいですね(笑)。それこそ敵味方のNPCの強さが国の状況などで可変しているということもまだ浸透しきっていないのでは、と思います。

伊藤氏: 挙がっている声では、前は敵がすごく弱くて戦えたけど、その後に強くなって太刀打ちできなくなったというものがあります。これは実際にベースのレベルを変えたところもあるにはあるんですけど、そのレベルの幅はそんなに大きくはないんです。それよりも、その部隊が勝って帰ったからレベルが上がった、その国が兵士の訓練をしたから強くなった、というのが大きい部分です。


あほすぎて何もいう気にすらならんw
何故レベルが勝敗によって左右すると言うことをバージョンアップ情報で書いておかん?
opsをやって兵士を鍛えろ?
まず、3人からしか出来ない兵士訓練を1人でも手軽に出来るように変えろw
兵士訓練、まずお前がシャウトで3人以上あつまるかやってみろ!!
自分の脳内で完結せずに1PCとなってヴァナでやって見てから言え!

「戦功稼ぎの問題点について」

――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。

伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。

 まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと


この伊藤というのはつくづく無能だと思うよね~
何故詩パニえが流行ってるかを考えたこと無いあほなんだろうな~
レベル50以下じゃまともに稼げないからなんだよ!!!
前はNPCに幾らケアルしてもヘイトが薄くて敵がこっちに来なかったけど、
今はやりすぎるとこっちにターゲットが来る上に、
敵の滅茶苦茶な強さのせいで一撃で死ぬし、範囲でも一撃でしんで、衰弱5分とかあるからだよ。
何でも潰せばいいってもんじゃないだろ、根本を考えろよな~

怒りに任せてその3へつづく

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■■■何をどうやっても楽しさがまったく無いアルタナの神兵・・・
唯一遊べたカンパニエもバ開発が勝手にいじるので、物凄い遊び難いコンテンツになってしまった・・・
なぜだ?
某赤い3倍の人「坊やだからさ・・・」

!!!!

ちがう!!!
バ開発があほだからだ~~~~~~
いったいどういう意図で開発しいじってるのか不明だったが
最近やっと分かった~
■ファイナルファンタジーXI連載■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー

これを読んでみてあら~なっとくww
バ開発と、皮肉混じりで書いていたが、
バカじゃなくて、無能だと発覚w
ま、ちょっと突っ込んでみますか

―「アルタナの神兵」のサービス開始から約半年以上が経ちましたが、感想を頂けますか。

小川 公一氏: 新しい要素をいろいろと入れたので、開始直後は混沌としていて何をどう遊べばいいのかという状態が続いたように思います。その辺はようやく落ち着きつつあるのかなと。これからしばらくはバランスを取らないといけないなと思います。そうしつつ、新たな展開も目指していく。コンテンツ系に関してもいろいろと入れていければと思います。


そうじゃないだろ~w
なんも入ってないような内容の薄さの上に、肝心のカンパニエではちょっとでも楽に稼がれるのを嫌がってあほみたいな修正と、
行き当たりばったりの敵の来襲の間隔と告知を無造作にしすぎて、
なんじゃこりゃ???
となったからだろ~~~~

――実際のところ、ミッションと三国それぞれの連続クエストで4本分のストーリーを展開しているということですね。

小川氏: そうなんですよね(笑)。ボリュームは抑えるつもりだったんですけど、結果的に広がってしまって。ちょっと収拾をつけるのが大変になってます。

――連続クエストは今後も続いていくと思いますが、クエストの進行度合いがキーになって、ミッションが進んでいく、という仕組みも続いていくでしょうか。

小川氏: そうですね、連続クエストは今後も進んでいく予定です。基本的にはミッションの間に各国の連続クエストを挟みながら、展開していくことになります。


だ~か~ら~~~~
小出しにするなああああ
まとめて作ってから出せ~~~
もしくは発売時にある程度作ってから発売しろ~~~
だから詐欺ディスクと言われるんじゃ~~~~

――カンパニエについてお伺いしていきたいのですが。カンパニエは仕組みが本当に難しいです。

伊藤氏: 前回の記事(本連載の第14回)を読ませていただいて、まさにその通りだなというところが随所にあって。こちらが目指して行きたい方向と、記事に書かれていた内容はかなり近かったです。ただそれがユーザーのみなさんに伝わっているかどうか。特に仕組みが問題で。
 前回のバージョンアップでは、カンパニエの仕組みを解説するNPCをゲーム内に用意しようとしたんですけど、なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。構成も翻訳も、ものすごい量になってしまうんですよね。ちょっと前回は断念せざるを得なくて。次回のバージョンアップで入れられれば、何を上げるためにはこうすればいいというのが伝わるかなと思います。

この伊藤というあほがカンパニエをクソにしてることは良く~~分かった~
仕組みが難しいとかの問題ではなく、最前線の存在や拠点に常駐してる守備兵、
更に敵の来襲を告げる物見や斥候の存在、
これらが皆無なために戦争と言うものがまったく感じられないミニビシージになってるという所に気が付けよ!
NPCの説明等の問題じゃね~

――そのNPCが導入されると、仕組みがかなりわかるようになるでしょうか。

伊藤氏: そのNPCが入ってもまだ仕組みに謎な部分は残ると思います。できれば、プレーヤーのみなさんの中に指揮官のような人が出てきくれて、「あれをやると、こうなるみたいだよ」という話をしたり。いろんな経験なり情報を集めて、組み上げて遊んでいってもらえればと思ってます


それを傭兵であるPCにやらすか?w
正規軍である3国のNPCが士官となって、攻めて来る獣人軍の部隊の種類によってなんかしゃべらせろよw
そうすれば正規軍の動きに連動できるだろが~

そもそも理不尽極まる獣人軍のNMとかのWS連発とか一撃で死ぬような攻撃力とか、
正規軍NPCがいないとどうにもならないのに、
PCに何をやらせたいんだ???

――「FF XI」のユーザーのみなさんのパワーはすごいですからね。解明するスピードも速い。それでもカンパニエについては苦戦しているのではと思います。

伊藤氏: 最初はやっぱり、カンパニエのようにユーザーのみなさんが関わることで変化していくというコンテンツに対して、仕組みの説明はしたくなかったんですね。それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。そうなってしまうのを避けたかったです。

――画一的になってしまう可能性はありますね。

伊藤氏: なるべく謎な部分を多くして。なんでもいいのでやれることをやってみてください、というように、最初は突き放した感じでした。そこから体験談などがあがってくればいいなぁと思っていたんです。ただ、情報量を抑えすぎてしまって。さっきの指揮官のような人もなかなか現われなくて(苦笑)。


戦争に解明もへったくれも無いだろうが~
あるのはやるかやられるかだけだ!
指揮官のような人が現れないって・・・w
そんなのが都合よくいるか!
ビシージで何を学んだんだ?
あほか・・・・

――カンパニエのバランス調整面ですが、やはり難しいのは「ワイワイと手軽に楽しめる」というバランスにするのか、「厳しい状況を真剣に遊んでいく」というバランスにするのか、というところでしょうか。

伊藤氏: ハードなものを求める人と、ライトにワイワイと遊びたいという人は、同比率くらい存在していると思うので、両立させなければならないという状況です。それを1回のバージョンアップでどちらも等しくカバーされるよう調整するというのが難しくて。前回ですと、ハードすぎる方向に進んだので、すぐに修正を入れました。


だから敵軍の近くへ行くほど厳しく、自国に近いエリアほどNPCの恩恵を受けれて楽にでいいじゃねーかー
全部均一にしようとするから今のような混乱が出来たんだろうが~

――敵や味方の強さや状態が可変するというところが、その難しさのポイントなんでしょうか。

伊藤氏: はい。カンパニエがどれぐらいの規模でどこで起こるというのは、プレーヤーの行動が大きく関わります。そこは「意見具申」が実はけっこうな影響力を持っていまして。みんなでこうしようよ、というようにドンドンと投票すると本当にそうなっていくという


まずバ開発が公式掲示板作ってPCの意見を聞けよw


長くなったのでその2へ続く

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ファイナルファンタジー11~プロマシアの呪縛のレビューvol.2のact.4
◆◆プロマシアミッション編◆◆

PS2 スクエアエニックス

※注:プロマシアミッションのネタバレあり







⑭【フゾイの王宮にてNM戦】

「これが激しくめんどくさい!!そしてつまらない!!!」
そんなミッションでした。

PMの実装は、第6章の途中までが追加ディスクから実装され、
10月のパッチで、第7章の途中までがさらに実装になり、
それからしばらく空いて
翌年の2月に「アル・タユ」と共に第8章の「古代の園」までが実装になり、
4月にこのミッションから「天使たちの抗い」の前半部分までが実装に
7月にラストミッション「暁」まで実装されて完結しました。

小出しにしてるので、あんまり簡単にしてあっさり終わられても困る!
そういう意図なのでしょうか?
最初に言ったとおり、激しく面倒でつまらないミッションでした。

まずここが、古代ジラート人の首都が「アユ・タユ」であるということ。
そこにあるのが、この「フ・ゾイの王宮」。
しかし、ジラートはすでに滅んでしまっているので、
その残留思念みたいなのがNPCとしてあちらこちらの存在します。

で、この王宮にもそのNPCが居て、
特定の扉はジラート人でしか明けられない様になっているらしく、
特定のNPCQuasiluminをPC側で上手く連れ出し誘導して、扉を開けさせ深部へと進むわけです。
この作業を3回ほど繰り返して、行き着いた先でNMIx'ghrahと戦うわけですが、
このNPCの誘導がめんどくさい上に、絡んでくる敵が多くて、
またしても多人数必要で、人集めに苦労するわけです。
もっとも、このエリアの地図を取得するツアーも兼用すれば、それなりに集まるのかもしれませんが、
地図取得の手段が、このエリアに居るジラートのNPC十数体と話さないといけないらしく、
1箇所でも見逃すと地図が取れないので、
ツアー主催者は、ミッションと地図の両方の情報収集もしないといけないので、
負担が多すぎるので、これまた面倒くさいだけで、もう2度とやりたくないという風に思う人のほうが多いでしょう。
個人的にももう2度とやりたくないほど面倒なミッションでした!



⑮【ル・メトの園(無制限BC)】

アユ・タユにあるフ・ゾイの王宮にル・メトの園があります。
このル・メトの園の中心部にあるエレベーターで上の階層を目指しますが、
エレベーター前の小部屋には、Qn'zdeiという壺型の門番らしきNMが4体おり、
通常の位置に門番が居る時には、扉が開いており、
侵入者を感知すると門番が攻撃を仕掛けるために定位置から離れると扉が閉まる。
そういう仕様になってます。
「選ばれし死」とともに、めんどくささ全開の嫌がらせみたいなものです。
はっきり言えば、こんな面倒な設定必要あるのか?
と、強く問いただしたいですな!

この門番を倒すか、素早く走り抜けて(かなりムずい)
見つからないようにするかすれば、エレベーターに乗れます。
こうしてまず2Fで方々走り回ってイベントを見てから後に
(絡む敵満載なので、倒すか避けるかするので、激しくめんどくさい上に面白くないものでした)
3Fでイベントを見た後に、無制限BCで壺型のIx'zde4体と対戦です。
黒魔道士が多いとかのこのBC特化PT以外では、
どうやら1回全滅してからの蘇生立て直しになることが多いと思います。
なので、死ぬ時は扉側で死なないと蘇生してもまた絡まれるなどするので要注意です。
難易度はそれほど高くなく、全滅前提なら割とあっさり勝てるかもしれません。

難易度がどうとか、戦闘が面白いとかつまらんとか言う前に、
なんで、ここで壺4体とBCする必要があるのか、
はっきりって意味不明なミッションでした。




⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】

これが最終ミッション、泣いても笑ってもラストです。
アユ・タユからフ・ゾイの王宮へと行くまでは「天使たちの抗い 」と同じですが、
このミッションでは、あの嫌がらせの(?)の、門番のところを通らずに
ル・メトの園のエレベーターまでいけるようになり、移動がぐっと楽になります。
今度はエレベーターで地下へ行き、Transcendental Radianceを1回調べてイベント、
2回目で男神プロマシア戦になります。
敵は、ラスボスプロマシア!
味方としてNPCでプリッシュ、セルテウスも参戦。
ただし、この2人がやられると敗退扱いになります。

戦闘は、1回目と2回目があり、
1回目は普通に戦ってもそれほど問題ではありません。
2回目で厄介な攻撃は、

メテオ
たそがれのまほら(魔法無効状態)
まぼろしのわ(物理無効状態)
そらのおきて(範囲静寂:やまびこ薬&サイレナで回復不可)
かむうた(範囲攻撃・追加効果ディスペル)

このあたりでしょうか(他にもしてくるけど、それほどきつくない)
特に、状態回復不可の範囲静寂が厳しいので、HP回復の薬品は大量に必要です。
そして、メテオが来たら、とにかく範囲外で走って逃げます。

NPCの2人がわりと強いので、
それほど難易度が高くなかったです。
(風の噂でプリッシュの攻撃が弱体されて厳しくなったとも聞きます)
全プロマシアミッションの中で、
このBCが1番バランスが程よく取れてた戦いでした。
最初のプロミヴォンから、全編このバランスだったら、
これほど酷評されることもなかったと思います。
個人的には、このミッションが、PM全部の中で1番楽しめました。



エピローグ

PMは多くの人から批判され、また不評でもありました。
なぜかといえば、レベル制限が段階的に上がり、各レベルの装備を用意するのがとても面倒この上ないからです。
PS2のメインメモリーの関係、またナローバンドの関係ともいわれてますが、
プレイヤーの鞄と金庫の容量が、ジョブチェンジシステムとの装備品の数の問題、
尚且つ、合成や譲渡不可能なEXマーク付のアイテムなどで
容量は常に手一杯で、別キャラの倉庫キャラを用意しないといけないなどがあり、
その別キャラから装備品を送る時間が、これまたえらく時間がかかるなど問題がPMでは常に付きまとうなどしてたが最大の不評なところでした

たとえば、AFを着たままレベル制限エリアに入ると、そのレベル装備並に性能が落ちるとか
そういう事をするなどしていれば、装備品の問題は解決されるなど、
ここまで評判が悪くなかったのではないでしょうか。
また、プロミヴォンヴァズに代表されるような、
6~8時間も必要な異常におかしいミッションを実装するなど、
発売前に、明らかに、まともなテストすらしていないことも大きな要因でしょう。
薬品をいくつ使うとか、装備を変えるとか、
社内のクローズドサーバーでPCのキーボードを叩くだけで、薬品が追加され、装備が変わるなど
おそらく、こういう手抜きとも言えるような状態で
テストしたのではないかと想像するほど、滅茶苦茶な拘束時間及び崩壊気味のバランスが多かったのも事実です。
せめて、金策、薬品の合成、装備を倉庫から出す、
これらに一体どのくらい所要時間が要るのか?
というようなことをテストして欲しかったものですが、
実際、ヴァナにおいては当たり前のことすら理解していない開発陣が作ってるための滅茶苦茶さだったのではないでしょうか。

ミッションに関わらず、
FF11では「多人数強制システム」
もしくは「絆強要システム」と陰口を叩かれるほど、何でも6人PTバランス、
もしくはそれ以上の人数でのバランスなのです。
しかしながら未クリアの希望者だけでは、この人数を確保することが厳しめであり、
先行クリア者の手伝いも必要になっているのですが、
システム上においての先行クリア者のお手伝いに対して、PM関して言えばシステム上の報酬というのが皆無ので、
手伝う行為にまったくメリットがないので、善意だけに頼ってるのが現状です。
なんでも多人数バランスと「絆強要システム」の大きな矛盾点が
PMの人集めの大変さという点で、不評の大きな要素の1つにもなっています。

前半から後半、後半から終盤と難易度が上がるというのは普通ですが、
PMは前半部分のレベル制限のミッションがクソ面倒くさい上にたいして面白くなく、
そのくせに拘束時間は異様にかかり、高価な薬品を山ほど使い、
そのミッションにおける必要ジョブの優劣がありすぎるジョブ縛りもあり、
さらに序盤から高難易度のきつめのバランス。
このことからクソディスクといわれたのは事実です。

発売後3ヶ月で多少の緩和はされましたが、
いかに難題を振りかざして足止めしてやろうかという態度は、多くのユーザを失望させ、
発売前後5000人以上いたユーザーは
わずか2ヶ月ほどで、4000人を大きく割るほど減ったのも事実です
(カーバンクルサーバー)
どうしてこれほど不評かを理解しなければ、
3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」でも、プロマシアの二の舞もあるかもしれません。

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プロフィール

名前 たけまる
 
出身地 ウィンダス港 
住所 カーバンクルサーバー 
  				
たけまる通信ver2のお知らせ
SSの容量がいっぱいになったのでver2へ移行しました
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