たけまる通信 げーむれびゅー 忍者ブログ
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かなり辛辣に書いてるのでドラクエ11が好きな人が見ない方がいいかもしれません











『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』プロローグ映像

ストーリー
穏やかなイシの村で育った主人公は16歳となり、村のしきたりである成人の儀式にのぞむ。
そして自分は、かつて世界を救ったとされる「勇者」の生まれ変わりであり、大きな使命を背負うものだと知る。
勇者とは何か、勇者の使命とは何かを知るため、故郷を旅立つ。
デルカダールに行けばすべてが明らかになるのだという母の言葉をもとに、やがて主人公は、デルカダール王のもとへ。
「勇者」であることを告げる主人公に、デルカダール王は「勇者」とは何者なのかを語り出し―
デルカダール王が語った内容はまさかのものだった。勇者は悪魔の子である、というのだ。王の言葉に反応し、主人公に立ちはだかる兵士たちと、突きつけられる剣。一体これはどういうことなのか。伝説の「勇者」の物語は、急展開を見せ、動き出す。主人公の運命や、いかに―!?
主人公と仲間たちは、勇者にまつわる伝説の謎を解き明かすため冒険の旅に出る。

このストーリーを見ると今までにないドラクエの予感がして楽しみにしてましたが

正直、途中で飽きて、いまだにエンディングを見てません

リアルでドラクエ1を発売日に買った身からすると、まるで期待外れだったからです。

むしろドラクエと言うよりファイナルファンタジーに近いというのが感想です

そして2機種で3種類を作っていたせいか、作りこみが甘いと感じる場面もしばしば。


据え置き機と携帯機の違いはこのプロモ動画を見てもらうとわかりやすいと思います。

これを見て、据え置き機のキャラがあまりにのっぺりしすぎて、鳥山明の雰囲気をまるで感じられないので携帯機バージョンを買いました。

登場人物はドラクエ4並みに多いものの、4のような個性が11のキャラ達には欠けているように感じました


今作の主人公、勇者です、据え置き機バージョンですが、ロン毛が不評でした

同じ据え置き機ではドラクエ8以来となりますが、ドラクエ8に比べて鳥山明のキャラデザが全く感じられないほどの仕上がりです


携帯機バージョンになるとやや鳥山明が戻ってきます



盗賊のカミュ、

容姿がドラクエ6の勇者に似てるので、こちらが主人公でもよかったという声はありました



おねぇで旅芸人のシルビア

明らかに狙いすぎなキャラです



魔法使いのベロニカ

容姿が小さいですが成人女性です、事情があって小さくなってます



僧侶のセーニャ



魔法使いのロウ

ドラクエ4でいうとブライの立ち位置のキャラです


戦士系のマルティナ

女性陣は3人ですが、年齢が近すぎて差別化がいまいちでした

この後かなり物語が進んでからパラディン系の仲間が増えます

主人公と7人の仲間での冒険となりますが

3世代の大家族のパーティだったドラクエ5を除くと、ドラクエ4以来の大所帯です。

その割にドラクエ4ほどキャラが立っておらず、

印象が薄いのは各章ごとでメインを張っていたキャラを集めたドラクエ4との違いもありますが、

それにしても微妙なキャラ設定な感じでした

そのために感情移入はほとんどできなかったので、面白さが半減してしまいました。

また6までは町などのイベントは馬車に乗っている人たちは参加しませんでした(そのためにキャラを入れ替えて何回か見るということもしました)

11では全員参加で重要イベントに登場したりするので、

ぞろぞろと大人数が出て来ての三文芝居のようになっています。

興ざめします・・・・



このキャラ達を引き連れての旅になりますが、

前述の通り、プレイ開始してからはずーとドラクエではなく、FF6をやっている気分でした。

その原因はずばり、ストーリーに追われ、移動できるマップ(町村海ダンジョン含む)が限定され、自由に移動できないところです。

FF10に代表される、ムービー(イベント)を見るために町から街へ移動して、自由度が全くない近年のFF。

ドラクエ11の前半はまさにこの方式だったからです。




思い出してみましょう。

ドラクエ1ではローラ姫を助けなくてもエンディングが迎えられます。

またはローラ姫を連れたまま竜王との決戦も行えます。

ドラクエ4では所持金を勇者と合流する5章には持ち越せませんが、

アイテムは持ち越せるので、各章で余った所持金武器防具に変えて持ち越し、

さらにトルネコが出て来る3章では装備袋いっぱいに鋼鉄の権やら鎧を入れて、

それを5章で売って、金策をしなくても強い武器防具が買えるようにできました。

そのために、より強い武器が売ってる街へと、戦闘で逃げ続け、

強装備でレベル上げを楽々と言うような遊び方もできたのです。

つまりドラクエはFFと違って、ユーザーがある程度自分が好きなように遊べたから楽しかったので、

今作のように、移動もレベル上げも装備もシナリオに合わせての自由度がない冒険だとドラクエをやっている感じがしないのです。

それこそがまさに近年のムービー主導のFF型RPGなのです。

さらにFFっぽいのはそれだけではありません。

ドラクエ6より導入されたスキルシステム。



今作では、レベルが上がるともらえるスキルポイントを使ってこのスキルパネルでスキルを獲得していきます

これ・・・まんまFFやないかw

こうなってしまった原因はわかってます

ドラクエ10の存在です

ドラクエ10では、ドラクエらしさと称して、まさに自由度が極めて高い冒険をしているから、11で差別化を図るにはこれしかなかったのでしょう。

それを差し引いてもあまりにもつまらない前半でした。

後半自由度が戻ってきますが、その時にはもう飽きてましたw

その原因もわかってます。

ドラクエおなじみのラスボスを倒したけど実はまだ大ラスボスがいた、

バラモス→ゾーマパターンは今作も少し形を変えてますが、基本こうなります。

バラモスを倒すまでがFFタイプ、そのあとが自由度が高いドラクエ11となってますが

ドラクエ3と違って、最初のラスボスを倒してもまた同じ大陸同じ町を再度巡るから飽きるのです。

そりゃ~同じとこ2回もいけば飽きるのは当たり前w

さらに2機種で作っていたせいか、手抜きと思われるとこも目立ちます。

携帯機バージョンですが、3dsドラクエ10版と3dsモンスターズからの使いまわしがかなりはっきりとわかります。

高いお金払って買ってみたら流用ばかりだとかなりしらけます。




さらにDQ10で好評だったからと、合成を11に持ち込んだのもマイナスです。(10で好評だというのは開発陣の思い込みです、特にキラキラ素材拾いは評判は良くないです)

武器防具アクセサリーの作成が可能ですが、ドラクエらしさと言うことで、

これまでの装備を買うという部分と、宝箱から装備が出るというのを残したので、かなり中途半端なものになっているからです。

こんな中途半端に合成を10から持ってくるならない方がよっぽどましでした。

そして合成を持ってきたために、それをキラキラ素材拾いも持ってきたのはまずかったです。

これによって、作ろうかと思われる素材を持っていない場合、拾いに行くのがが面倒至極。

どこで拾えるかを調べないといけないうえに、ものによって魔物から盗まないと駄目とか・・・

んじゃもう作らなくてもいいやとなるほど面倒でした。




さらに一世を風靡して大すれ違いブームを起こしたドラクエ9並みのすれ違い通信を期待しましたが、

全くの期待外れでした

ヨッチ族の時渡りの迷宮、すれ違い通信等で集めたヨッチ族を使って過去のドラゴンクエストの世界へと時渡りをする

これが今作のすれ違いですが、

まあこれが面白くもなんともないw

ただ、ただ、たんに面倒なだけで

どうしてこんなものを堀井雄二は承認したのだろうという出来栄えでした。

ストーリーも陳腐で面白みがありませんでした。




また今作も王族が勇者です。

ドラクエ1では、ローラ姫を救い出すために公募したラダトーム王のもとに集った勇者の一人です

ドラクエ3ではオルテガの後を継いだ勇者で王族ではありません

ドラクエ4では天空人の母と木こりの父を持つ勇者でした。

ドラクエ7では港町にいた凡庸な少年

ドラクエ9では天使w

ドラクエ10では主人公は勇者ではなく、一介の冒険者(後に勇者の盟友となります)

この10の主人公は古代エテーネ人の末裔で、エテーネ人だけが使える時渡りの能力(現代では失われてしまった能力)を持っていて、

その為に、この世界(アストルティア)を救う特別な人と言う設定でした。

その為に10に登場する勇者姫(当然王族)はこの主人公を超えるために各種特殊能力を使えてる設定でした。

王族が勇者で、特殊能力を持っている、この設定はもう飽きました

いつもと違う感じでユーザーを驚かせたい、堀井雄二は今作では悪魔の子と罵らせるところから11を開始させますが、

少しするとベロニカセーニャ姉妹が現れ、勇者様と持ち上げだしてから一気に冷めていきます。

手の甲にある勇者の紋章で、特殊能力を出し、勇者として覚醒する主人公。

原点回帰と称して、ロトの名のついた世界ロトゼタシアとしたのに、

ロトシリーズの雰囲気が全くないのも肩透かしでした。

堀井雄二は今作を勇者の物語としましたが、あまりに存在感が薄い主人公。

そのくせやたら持ち上げられ、勇者の特殊能力で危機を脱します。



正直シナリオも微妙です。

今作の大きな柱が「時渡り」

早い話タイムスリップですが、前述のように、ドラクエ10の冒頭で時渡りの能力は出てきます。

ドラクエ10をやった人なら「またかよ」って思うのですが、

なぜ堀井雄二は時渡りを10と11の2作続けて使ったのでしょう。

そのくせ1回目のラスボス戦の後に使う時渡りでタイムパラドックスとかはなく、

ただの時間の巻き戻しと言う微妙なシナリオにしたのかも疑問です。

その結果同じとこを2度冒険するという(途中まで)、

常に新しい大陸、町が登場してわくわくするというドラクエが今作では希薄でした。

その為に先に進みたい、先を知りたい、そのあとはどうなるといったドラクエならでの終わりどころがなくて夜更かししてまでプレイする

と言う場面がほとんどなかったです。

プレイする私が年を取ったのか、また堀井雄二が年を取って昔のような切れがなくなったのか。

2機種3種類のバージョンの11を作ったために全体として作りこみが甘くなったのか。

またBGMもすぎやまこういちが高齢のためなのか、11のBGMで頭に残るような名曲が1つも感じられなかったのもつまらないと感じる理由の1つでしょう。

BGMも過去作からの使いまわしもあり、ドラクエ1~6の時のような名曲ぞろいと言うのは今作はなかったです。

まあむしろ、7以降CDROMの登場で使える音源が増えたので、

ファミコンの三音など、制約からの工夫がDQ7以降しなくてもよくなり、

その分印象に残る曲は明らかに減っているのは11だけはないのですが。


驚いたことに、ネットで調べてみるとドラクエ11の出来はかなり好評です。

特にシナリオはいいとか・・・・・

シナリオだけでいえば、ドラクエ10の圧勝です。

中途半端でご都合でとあるキャラが復活する。

または今までは敵で常に追い回されていた敵キャラは1回目のラスボス以降で仲間になる。

実は悪魔の子と罵った王様は中身が違っていた。

全部どこかで聞いたような話です。

ありふれた展開で、どこが好評なのかといいたくなるほど。






ドラクエ1~3の勇者感、ドラクエ4のキャラ、6以降のスキルシステム、10の合成システム

あっちこっちからいろいろなものを持ってきましたが、全部中途半端

そんな印象です、ドラクエ11は。

思えば、3dsリメイク版のドラクエ7も途中で嫌のなってエンディングを見てません。

3dsリメイク版ドラクエ8は評判が今3つくらいだったの買ってません。

オリジナルのPS1のドラクエ7は暗いストーリーが多くていまいちでした(石板も面倒)

PS2のドラクエ8は前半は面白かったけど、馬姫が出てきたころから失速していまいちに・・・

DSのドラクエ9は、地図のすれ違いは最高でしたが、メインのストーリーは藤沢クエストで全くダメ。

こうしてみると、SFCのドラクエ6までとそれ以降だとドラクエも神作と言うほどの出来栄えじゃないのか・・・・w

ドラクエ1~6を期待してプレイすると多分がっかりするのかなw

7以降と考えるならまあそうでもない出来栄えなのかな?

そんなドラクエ11の感想です

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バイオハザード リベレーションズ~のレビュー
3DS 任天堂




大して期待してなかったが、期待以上のボリュームもあったりして楽しめました。

まずCGが3DS最高峰といっても過言ではないかもしれません。

そのレベルが3DSで出来るなら携帯機オンリーでいいとさえ思えるほど。

4からできた武器改造もカードを武器に付属させることで出来、まずまずな感じでした。



オフのストーリーモードも4や5あのの流れではなく、1みたいなバイオへの回帰で、

久しぶりに怖いバイオでした。

また中ボスではかなり怖い+手ごわい敵が配置されており、かなりやり応えもありました。

ストーリーもチャプター21まであり、ボリュームもなかなか。

携帯機という事で、1つのチャプターがそれほど長くなく、

1プレイがやりやすくなっていて、チャプター終わりにセーブされるので止め時に困るということもなかったです。

ネットプレイはRAIDモードといい、マーセナリーズと似たようなモードで、

ストーリーモードの各場面をマーセナリーズにした感じで、ソロでもネットやフレンドと2人でも出来るモードで、

難易度も3種類あり、難易度が高いほうがRAIDモード専用のいい武器が出るとか、かなり楽しめました。

操作性も悪くなく、WII版のようなぱっと言う分かり易さはないものの、

ちゃんと説明書を読めば簡単に操作できる仕上げでした。


不満点はCGが良くなった反面、そのぶんロードがやや長め。

バイオなので暗い場面が多いので、3DSの画面の大きさだと見難いところ。

WIIのガンシューティングだった「アンブレラクロニクス」以来クリスとジルのそろい踏みでしたが、

アンブレラが崩壊した後のお話なので、所属してる組織とかの立ち居地が良くわからないところ。

さらに新キャラも多数出てきました、その組織も良くわからない。

アンブレラ・クロニクルズでアンブレラが崩壊した後の話で、バイオ4と5の間のお話。

5はやってないので伏線が分からない~

敵がゾンビではなく、クリーチャーなので、頭部が激しく揺れて伝統のヘッドショットがないところ。

そんなとこでしょうか、ストーリーは深く考えないで、普通にゲームをしてるぶんには問題ないでしょうかw

評価90点

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マリオカート7~のレビュー
3DS 任天堂



携帯機とマリオカートがこれほど相性いいとは思わなかった。

マリオカートWiiでの不満点が大幅に消えてかなり楽しめた。

不満点だったバイクが消え、妨害アイテムが少なくなったのは良かった。

ジャンプ台とカイトで空を飛べるようになり、これなかなか良かった。

ウーフーアイランドとかレインボーロードでは、これまでのような周回制ではなく、

ラリーのようなチェックポイントタイプになったりとで、色々なコースがバラエティに富んでいた。



水中に落ちてもコースアウトにならずに水中を進めたり、タイムアタックは別にして、

そのときのグランプリの状況によってどのライン、ルートを通るかなどプレイに幅が出来た。



また車体、タイヤ、カイトの組み合わせをカスタマイズできるようになり、

タイムアタックやグランプり、コースによってドライバーを含む組み合わせを変えながら楽しめるようにもなっていた。

コインをとると最高速度が上がるなど、追加要素も多く、

すれ違いやいつの間にか通信でタイムアタックのゴーストが手には入り、

対人戦のみならず、色々な対戦が楽しめるようになったのはかなり良かった。

また3DS本体のフレンド登録からフレンドと合流できたりもするネット対戦がかなり熱く、

Wii版同様にレートで似たようなレベルの人とのネット対戦が楽しめたりした。


不満点はマリオカートの醍醐味でもあるアイテムでの下位からの逆転劇は、

逆に言えばそれまで1位では知っていたのにゴール前で2位以降のアイテム攻撃で一気に下位転落もあり、

1位で走ることの疑問も感じる。

コインの追加で最高速を維持できるようになり、独走は出来ても混戦からの逆転は相変わらずと、

やや妨害アイテムが多すぎる点も感じた。

上位を引きずり落とすアイテムより一気に上位を上げる強化形のほうがいい感じだったかもしれないが、

そこは体感は個人差がありバランスが難しいとこ。

なにあれ相当楽しめる出来なのは間違いない。


評価90点

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スーパーマリオ 3Dランド~のレビュー
3DS 任天堂

またマリオかと思って買ったら、非常に完成度が高くて驚きました。
3Dというので、マリオギャラクシーを想像していたら、
NEWマリオの3D版という感じで、色々なギミックが入っており、多彩な3Dアクションゲームでした。

今回のマリオはマリオ3の後胤のようで、狸マリオが再登場します。
ヨッシーなどが出てこないのでちょっと懐かしい感じのするマリオです。




3Dボリュームを使わなくても楽しめますが、使うと奥行きがあってちょっと新鮮な感じでした。
ただし、3Dの特性上、非常に視野角が狭いのでちょっと画面を横にズラしてみるだけでぼけてなんだかわからなくなります。
さらに小さい画面で3Dアクションをやるので、画面を凝視してしまうので、ちょっと目の疲れが早いです。





そういった短所を除けば非常に完成度が高いゲームでした。
またNEWマリオの流れで、誰でもエンディングへということなので、ファミコン時代のようなヒリヒリしたアクションではなくなってます。
また5回同じステージで死ぬと救済システムとして白い狸(無敵状態)バージョンに変身可能となり、
誰でもクリア可能ということらしいです。
出来れば、大きな画面の据え置き機で遊びたいゲームでした。




評価90点

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朧村正
Wii マーベラス



そもそもマーベラスなんてメーカーのソフトは地雷率がかなり高いわけで、
そのうえ定価が税込みで7000円を越えてようものならまず様子見で入り、
そんでも、それなりに評判がいいソフトでも中古で安くなるのを待つのは普通かとw
そんなわけで、割と評判がよかった朧村正がベスト版で2800円とかなり安くなったので買ってみました。

主人公は鬼助と桃姫の二人。
妖刀村正を敵のボスを倒し入手して、そこから鍛冶で更なる刀を作って
強い刀を造ったり集めたりして、最終的に朧村正を作れば真のエンディングが見れます。
面構成は昔のコナミのゴエモンそのままです。
それをちょいと小奇麗にしてた感じです。
小奇麗といっても、なかなかいい感じのグラフィックになっており、かなり作り込んだようです。
RPG要素もありますが、基本アクションゲームです。
難易度は2種類。
もちろん簡単なほうではじめましたw

ただし、セーブしたところからでも難易度を変えられるようです。
さらに2人の主人公は両方とも1回最初のエンディングまで行き、
そうすると別々の主人公が集めた刀が両方で共有できるようになり、更なる刀が作れるようになります。
それと最初のエンディングでボスを倒したときに手に入れた刀を装備してもう1度バスのところへ行くと違うエンディングとなり、朧を入手すると真のとなるのです。

簡単なほうではじめるとさくさくとレベルも上がり、敵を適当に刀を振ってると倒せるのでいい感じで楽しかったです。
ただし、ゴエモン風の面構成で雑魚が現れるんですが、これがあるアイテムを使わないとほぼ回避不可なので、移動が億劫になりました。
ま、雑魚を倒さないとレベルがあがらないので、強い刀を装備するために倒す必要があるんですが、鬱陶しい敵は回避したいと思ってもアイテムがないと逃げられないのが難点でした。

ほかにも食事を作れたりして、それを食べると一時的にに能力があったり、敵との遭遇率が変わったりするのもなかなかよかったです。
また、そのグラフィックもよく作りこんでいますが、
はっきり言えば、その手間をもっと使いやすいシステムの構築等につぎ込んでほしかったところ。
正直システムはちょっと使いづらいです。

ま、全体的に良作ですが、傑作といえるほどでもなかったです。
7000円前後を出すなら考えもんですが、2800円なら確実に買いでしょう。
もし続編があるなら税込みで5800円くらいが妥当ではないでしょうか。



評価85点

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ゼルダの伝説~大地の汽笛~のレビュー
DS 任天堂



出来そのものはかなりよく出来てて、完成度は高いです。
前作より、システムがこなれていて、かなり遊びやすく、
単体としてはかなり良いできでした。

残念ながら前作とあわせての評価となるとかなり話は変わってきます。
まず前作の夢幻の砂時計や
これまでのゼルダシリーズのほぼ焼きなおしに終始しているのがかなり惜しまれます。
それだけで新作を遊んでいる気分がかなり削がれるのは事実でした。

まるで目新しい要素が見当たりませんでした。
今作の目玉であるゼルダ姫との掛け合いや汽車のシステムも、
前作までのナビィや妖精がゼルダ姫に変わっただけ。
船が汽車になっただけ。
さらに、物語を進めるアイテムとして笛が出てきますが、これはタクトやオカリナの焼き直しに過ぎません。

一応、風のタクトー夢幻の砂時計の物語の後年という設定で、
本国であるハイラルからよその地にして新しいハイラルを建国したという設定で、
デスマウンテンなどお馴染みのエリアは出てこないのですが
そのくせまた最初のダンジョンが森の神殿であるとかマンネリ化がかなりありました。

また前作同様今回も神の塔が出てきて、塔を登ることでゲームが進み、
登るために神殿をクリアしなければいけないところは前作そのまま。
今作では、塔に出てくるファントムにゼルダが入ることでゼルダと共同で神の塔を登るところは楽しく、新鮮だが、
神の塔と神殿の仕様は前作そのまんまなのは、誰も異議を唱えなかったのでしょうか?



ゼルダは、初代ディスク版ではドラクエと並んで3大RPGと言われてましたが、
シリーズを重ねるごとに新鮮さが失われ、焼き直しやマンネリに終始し、
国民的RPGとなったドラクエにかなり水を開けられてしまいました。
トワプリのレビューでも書きましたが、
ハイラル、ゼルダ、ガノン、リンクという設定の縛りから抜け出せないのが最大の原因です。
ドラクエで言うなら、毎シリーズごとに主人公がロトで、敵は竜王、毎回ローラ姫を助けるストーリーなのです。
ドラクエと違い、ゼルダは、謎解きを楽しむゲームかもしれませんが、
先に進みたい、物語の先を知りたいという強い要求が満たされないので、
途中で飽きてしまうのが最大の欠点です。
夢幻の砂時計では、タッチペンによる操作性の一新でこれを満たしましたが、
今作ではそれも薄れ、前作のようにハマるということが少なくなりました。

ここまでぼろくそ書きましたが、ゲームとしてかなり完成度が高く、かなり面白いのは間違いがないです。
それだけに、焼き直しに終始したのがかなりもったいなかったのも事実です。



まもなく据え置き版のゼルダの伝説が出るようですが、
またラスボスがガノンで、森の神殿でブーメランをとってクリアし、
ゴロン族やゾーラ族が出てきて、トライフォースを集め、ナビィ(それに類似するもの)の先導で、ゼルダとハイラルを助けるお話なんでしょうか?
最初から最後まで展開が読めるお話は、水戸黄門と男はつらいよだけで十分です。


評価85点

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ウイニングイレブンプレーメーカー2010のレビュー
Wii コナミ



どういうわけか、前作からたった7ヶ月しか経ってないのに2010が発売されました。
2009と変わったところ。

試合
新要素
選手の短期的な疲労を再現するため、「プレイエネルギー」というパラメータを新設しました。
ダッシュやボール奪取を繰り返すと選手が疲労し、一時的にボディバランスやターン能力などが低下します。
このパラメータは試合を通したスタミナとも連動しており、スタミナが少ないほど能力の低下も早くなります。
フリーラン中の選手がパスを要求するアニメーションを追加しました。

操作変更
ドリブルしている選手から一定距離内のみひっぱりディフェンスが有効になるよう変更しました。
これにより、守備時にボール奪取を指示しつつ、ひっぱりディフェンスでインターセプトを狙う操作が可能になりました。
スペース空けフリーランの操作方法を変更しました。
Zボタンを押しながらフリーランを行うと、スペース空けフリーランになります。
コントロールドリブル中にZボタンでダッシュが可能になりました。
オートプレスを使用するかしないかを選択できるオプションを追加しました。

フリーキック
キッカー視点でのフリーキックが可能になりました。
ポインターを使用してコースを狙うことができます。
キッカーがキックする前に、ゴールキーパーの位置を調整できるようになりました。
一部の選手について、無回転フリーキックを意図的に蹴れるようになりました。

ペナルティキック
ペナルティキックのカメラを変更しました。
COMプレイヤーがPK時にコロコロキック、ループシュートを蹴るようになりました。

調整
ボールに対するディフェンス選手の動きを調整しました。
特にドリブルへの対応や、複数の選手でのプレスにおいて、よりリアルな動きを実現しています。
ルーズボールへの反応を最適化しました。
ハイボールへのディフェンス選手の対応を調整し、よりリアルな競り合いを実現しました。
ボールを奪った後のボールキープ動作を調整しました。
選手を指定してパスを出す際のパスコース判断を調整しました。
AIフェイントの種類を追加し、発生頻度を調整しました。
また、ひっぱりドリブル中にZボタンを押すとAIフェイントを使用できるようになりました。
フリーランの動き出し速度について調整しました。

その他
UEFA Champions League の最新の演出に対応し、入場時の演出などを強化しました。

モード
マイチーム
Miiを使って自分だけのオリジナルチームを作り上げるマイチームモードが新たに搭載されました。
マイチームモードで使用するポイントが試合後に表示されるようになりました。

チャンピオンズロード
Mii育成のバランスを調整しました。

マスターリーグ
Division1の4リーグ + Division2の1リーグから、Division1のみの5リーグ制に変更しました。
マスターリーグから UEFA Champions League に出場できるようになりました。
出場枠はリーグランキングによって変動します。
プレーメーカースタイルとウイイレスタイルを、試合ごとに変更できるようになりました。

リーグ/カップ
マイチームモードのチームをリーグ/カップモードで使用できるようになりました。

選手データ関連
発売時と冬の移籍終了時に選手データの更新を予定しています。
なお、名前をエディット済みの選手はダウンロードを行っても上書きされなくなりました。
プレーメーカー2009のセーブデータから選手名、チーム名などのエディットデータを
引き継ぐことができます。

オプション
チーム表示順を変更するオプションを追加し、より選びやすくなりました。
ポインターの形状を選択できるようになりました。
プレーメーカースタイルでAボタンとBボタンを入れ替えられるようになりました。
選手名を画面下部に表示するオプションを追加しました。
プレイ実績を改良しました。
オフラインとオンラインの成績を別々のグラフで表示し、比較できるようになりました。

サウンド
シーンごとに流れるBGMを自由にカスタマイズできるようになりました。

オンライン
チャンピオンズロード、マスターリーグ、マイチームのデータをオンライン対戦で使用できるようになりました。
なお、これらのチームと対戦するかどうかは、検索する際のオプションで選択できます。
自分がオンラインのとき、オンラインのフレンドとライバルの人数が常に表示されるようになりました。

グラフィック
600以上の選手を再調整しました。また、Wiiのハード特性に合わせて、選手モデルを最適化しました。
Mii選手が試合中に表情豊かになりました。
ライティング、エフェクト等を調整して、より臨場感のある美しいグラフィックを実現しました。
スタジアム数が16から27に増えました。


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なんかFF11のバージョンアップ情報のような告知ですがw
大きなところでは、ゴリドリ(ドリブルでゴリゴリ押す戦法)がかなり弱体されました。
本来はドリブル中心の戦法より、ラグを利用したキックオフゴリブルがかなり嫌われる戦法でしたが、
ドリブル全般がかなり弱くなってしまいました。
短い距離のドリブルをやり方次第で通用しますが、長い距離を走ってると短期スタミナとプレスの強化でほぼ無力化されました。
WIFIネット対戦では、ドリブル中心で攻める人はかなり勝率を落としてるようです。
短期スタミナ、プレス強化、ヘディング弱体。
全部入れたのはさすがにやりすぎのような気もします。
ネット対戦のフリー対戦では、いろいろな戦い方をする人との対戦が醍醐味の1つだった様な気もしますが。

特に短期スタミナは、敵選手にマークされながらのドリブルならともかく、
カウンターなどで、ノーマークで前を向いて走っているだけでスタミナが切れて追いつかれるのは納得がいかないところです。
それはもはやプロの1流選手とは・・・・・w

ま、このゴリブルで押し捲る人の多くは、負けそうになると切断する人が多い傾向があったので、
しょうがない気もしますし、また2010になってから切断する人が減ったような気もします。

さらにネット対戦でマスターリーグで育てたチームや、
マイチームといって、Miiを使って作ったチームを使用できるようにもなりました。
これによって、マスターリーグをやる人も増えたのでしょうか?
たまにマスターリーグで育てたスーパーチームを選択する人も見かけますが、
ま、だいたいがずば抜けた能力頼みのゴリブルをする人が多いような気もします。
(通常のチームでは通用しないので、足が異様に早い選手ばかり集めたスーパーチームらしいデス)

ゴリブル潰しでプレスをきつくしたせいで、初心者はさらに勝つのが厳しくなった気もします。

2009よりさらに売り上げを落としている様ですが、
newマリオの1週後で、FF13の1週前に発売するなど、
コナミは、売る気があるのかかなり疑問を感じます。

作品そのものはかなり出来もよく、開発陣がかなり気合を入れて作っているようで相当楽しめます。
ネット対戦もさらに楽しめるし、かなりお勧めできるゲームです。


評価90点

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プロフィール

名前 たけまる
 
出身地 ウィンダス港 
住所 カーバンクルサーバー 
  				
FFめにゅ-



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[01/08 つれうんこ]
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