ゼルダの伝説神々のトライフォース
バーチャルコンソール 任天堂
ヴァーチャルコンソールお薦めシリーズ第1弾ゼルダの伝説神々のトライフォースです。
はっきり言ってトワイライトプリンセスより面白かったですw
3Dゼルダは、重厚になりすぎて1つのダンジョンをクリアするのもかなり時間が掛かるので、
はっきり言って疲れますが、神々~は2Dでマップも1面が1画面に収まるので見やすく、
テンポよく進んでいけるのでストレスが溜まり難かったです。
時のオカリナもトワイライトプリンセスも、
この神々のトライフォースで出てくるアイテム、武器が出てくるので、
これやっとけば、あとはやらなくても~なんて気もしますw
(新アイテム等は出てきますが、既存のアイテムのほうが多かったです)
トワイライトやタクトのように変に青沼(ディレクター)設定がない分、
非常にやってて楽しかったです。
トワイライトは犬が、タクトは海の移動がかなりネックでした。
神々の~をクリアした時、やはりゼルダは2Dが合ってると改めて感じました。
ゼルダシリーズの最高傑作といっても過言ではないです。
お薦め度 ★★★★★(5点/5点中)
(2007年04月03日に書いたものです)
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新コーナーストンガあほあほ列伝登場人物です。
たけまるさん、LSますたー
別名たけまる銀行。
欲しいアイテムの所持金が足りないメンバーに無利子でギルを貸し出したりもします。
当ブログ管理人です。
もげたん
在籍期間:桃色LS初期~現在
LS内の釣りクラブ部長、またの名を漁労長。
LSの悪党です。
もちろんあほ逸話は多いですw
ごりみさん
在籍期間:桃色LS後期~ストンガ後期(引退済み)
数いるあほメンバーでも別格のあほツートップの一角を勤めます。
このお方の逸話は数知れず・・・
放送コードギリギリが多いのですベて書けるかは疑問w
えんぱちー
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ中期(引退済み)
初期におけるあほNO,1 元祖あほ。
後から加入したごりみと、のちにツートップを張った男。
楽しければ何でもありなので、逸話もそれなり。
わの字
在籍期間:桃色LS後期~現在
石橋を叩いて渡るタイプなのであほ逸話は少なめ。
今回主役を務めるお話があるかどうか・・・w
さたん
在籍期間:桃色LS中期~現在
元祖寝落ちの帝王、隙あらばすぐ寝ます!とにかく寝ます!
LS1の問題児。
寝落ち系の逸話は多め。
ぷりん3
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ初期(引退済み)
初期の主要メンバー
もちろんあほですw
エモーションを使った豆攻撃でLSメンバーを攻撃しまくり、
まめたろう~と呼ばれるようになりました。
ヴァナでの活動期間が短いので逸話も少なめ。
とんb
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ初期(引退済み)
桃色LS立ち上げのメンバー
在籍期間は1番短いが、問題行動は多めw
こちらも放送コードギリギリなので逸話をいくつ書けるかは不明w
その他の登場人物
猫
ストンガ初期~中期まで在籍
ゆに桃色LS中期~ストンガ中期まで在籍
最初はエルバーンだったが、後に倉庫のたるっことメインキャラが交代になった。
岩男氏
ストンガの前身のLSである桃色LSのマスター。
LS唯一のガルカだったので、ネタでオークと呼ばれる。
RR氏
桃色LS時代のメンバー。
深夜組み。
別名たけまる銀行。
欲しいアイテムの所持金が足りないメンバーに無利子でギルを貸し出したりもします。
当ブログ管理人です。
在籍期間:桃色LS初期~現在
LS内の釣りクラブ部長、またの名を漁労長。
LSの悪党です。
もちろんあほ逸話は多いですw
在籍期間:桃色LS後期~ストンガ後期(引退済み)
数いるあほメンバーでも別格のあほツートップの一角を勤めます。
このお方の逸話は数知れず・・・
放送コードギリギリが多いのですベて書けるかは疑問w
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ中期(引退済み)
初期におけるあほNO,1 元祖あほ。
後から加入したごりみと、のちにツートップを張った男。
楽しければ何でもありなので、逸話もそれなり。
在籍期間:桃色LS後期~現在
石橋を叩いて渡るタイプなのであほ逸話は少なめ。
今回主役を務めるお話があるかどうか・・・w
在籍期間:桃色LS中期~現在
元祖寝落ちの帝王、隙あらばすぐ寝ます!とにかく寝ます!
LS1の問題児。
寝落ち系の逸話は多め。
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ初期(引退済み)
初期の主要メンバー
もちろんあほですw
エモーションを使った豆攻撃でLSメンバーを攻撃しまくり、
まめたろう~と呼ばれるようになりました。
ヴァナでの活動期間が短いので逸話も少なめ。
在籍期間:桃色LS初期~ストンガ初期(引退済み)
桃色LS立ち上げのメンバー
在籍期間は1番短いが、問題行動は多めw
こちらも放送コードギリギリなので逸話をいくつ書けるかは不明w
その他の登場人物
ストンガ初期~中期まで在籍
最初はエルバーンだったが、後に倉庫のたるっことメインキャラが交代になった。
ストンガの前身のLSである桃色LSのマスター。
LS唯一のガルカだったので、ネタでオークと呼ばれる。
桃色LS時代のメンバー。
深夜組み。
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ウイニングイレブンプレーメーカー2010のレビュー
Wii コナミ

どういうわけか、前作からたった7ヶ月しか経ってないのに2010が発売されました。
2009と変わったところ。
試合
新要素
選手の短期的な疲労を再現するため、「プレイエネルギー」というパラメータを新設しました。
ダッシュやボール奪取を繰り返すと選手が疲労し、一時的にボディバランスやターン能力などが低下します。
このパラメータは試合を通したスタミナとも連動しており、スタミナが少ないほど能力の低下も早くなります。
フリーラン中の選手がパスを要求するアニメーションを追加しました。
操作変更
ドリブルしている選手から一定距離内のみひっぱりディフェンスが有効になるよう変更しました。
これにより、守備時にボール奪取を指示しつつ、ひっぱりディフェンスでインターセプトを狙う操作が可能になりました。
スペース空けフリーランの操作方法を変更しました。
Zボタンを押しながらフリーランを行うと、スペース空けフリーランになります。
コントロールドリブル中にZボタンでダッシュが可能になりました。
オートプレスを使用するかしないかを選択できるオプションを追加しました。
フリーキック
キッカー視点でのフリーキックが可能になりました。
ポインターを使用してコースを狙うことができます。
キッカーがキックする前に、ゴールキーパーの位置を調整できるようになりました。
一部の選手について、無回転フリーキックを意図的に蹴れるようになりました。
ペナルティキック
ペナルティキックのカメラを変更しました。
COMプレイヤーがPK時にコロコロキック、ループシュートを蹴るようになりました。
調整
ボールに対するディフェンス選手の動きを調整しました。
特にドリブルへの対応や、複数の選手でのプレスにおいて、よりリアルな動きを実現しています。
ルーズボールへの反応を最適化しました。
ハイボールへのディフェンス選手の対応を調整し、よりリアルな競り合いを実現しました。
ボールを奪った後のボールキープ動作を調整しました。
選手を指定してパスを出す際のパスコース判断を調整しました。
AIフェイントの種類を追加し、発生頻度を調整しました。
また、ひっぱりドリブル中にZボタンを押すとAIフェイントを使用できるようになりました。
フリーランの動き出し速度について調整しました。
その他
UEFA Champions League の最新の演出に対応し、入場時の演出などを強化しました。
モード
マイチーム
Miiを使って自分だけのオリジナルチームを作り上げるマイチームモードが新たに搭載されました。
マイチームモードで使用するポイントが試合後に表示されるようになりました。
チャンピオンズロード
Mii育成のバランスを調整しました。
マスターリーグ
Division1の4リーグ + Division2の1リーグから、Division1のみの5リーグ制に変更しました。
マスターリーグから UEFA Champions League に出場できるようになりました。
出場枠はリーグランキングによって変動します。
プレーメーカースタイルとウイイレスタイルを、試合ごとに変更できるようになりました。
リーグ/カップ
マイチームモードのチームをリーグ/カップモードで使用できるようになりました。
選手データ関連
発売時と冬の移籍終了時に選手データの更新を予定しています。
なお、名前をエディット済みの選手はダウンロードを行っても上書きされなくなりました。
プレーメーカー2009のセーブデータから選手名、チーム名などのエディットデータを
引き継ぐことができます。
オプション
チーム表示順を変更するオプションを追加し、より選びやすくなりました。
ポインターの形状を選択できるようになりました。
プレーメーカースタイルでAボタンとBボタンを入れ替えられるようになりました。
選手名を画面下部に表示するオプションを追加しました。
プレイ実績を改良しました。
オフラインとオンラインの成績を別々のグラフで表示し、比較できるようになりました。
サウンド
シーンごとに流れるBGMを自由にカスタマイズできるようになりました。
オンライン
チャンピオンズロード、マスターリーグ、マイチームのデータをオンライン対戦で使用できるようになりました。
なお、これらのチームと対戦するかどうかは、検索する際のオプションで選択できます。
自分がオンラインのとき、オンラインのフレンドとライバルの人数が常に表示されるようになりました。
グラフィック
600以上の選手を再調整しました。また、Wiiのハード特性に合わせて、選手モデルを最適化しました。
Mii選手が試合中に表情豊かになりました。
ライティング、エフェクト等を調整して、より臨場感のある美しいグラフィックを実現しました。
スタジアム数が16から27に増えました。
--------------------------------------------------------------------
なんかFF11のバージョンアップ情報のような告知ですがw
大きなところでは、ゴリドリ(ドリブルでゴリゴリ押す戦法)がかなり弱体されました。
本来はドリブル中心の戦法より、ラグを利用したキックオフゴリブルがかなり嫌われる戦法でしたが、
ドリブル全般がかなり弱くなってしまいました。
短い距離のドリブルをやり方次第で通用しますが、長い距離を走ってると短期スタミナとプレスの強化でほぼ無力化されました。
WIFIネット対戦では、ドリブル中心で攻める人はかなり勝率を落としてるようです。
短期スタミナ、プレス強化、ヘディング弱体。
全部入れたのはさすがにやりすぎのような気もします。
ネット対戦のフリー対戦では、いろいろな戦い方をする人との対戦が醍醐味の1つだった様な気もしますが。
特に短期スタミナは、敵選手にマークされながらのドリブルならともかく、
カウンターなどで、ノーマークで前を向いて走っているだけでスタミナが切れて追いつかれるのは納得がいかないところです。
それはもはやプロの1流選手とは・・・・・w
ま、このゴリブルで押し捲る人の多くは、負けそうになると切断する人が多い傾向があったので、
しょうがない気もしますし、また2010になってから切断する人が減ったような気もします。
さらにネット対戦でマスターリーグで育てたチームや、
マイチームといって、Miiを使って作ったチームを使用できるようにもなりました。
これによって、マスターリーグをやる人も増えたのでしょうか?
たまにマスターリーグで育てたスーパーチームを選択する人も見かけますが、
ま、だいたいがずば抜けた能力頼みのゴリブルをする人が多いような気もします。
(通常のチームでは通用しないので、足が異様に早い選手ばかり集めたスーパーチームらしいデス)
ゴリブル潰しでプレスをきつくしたせいで、初心者はさらに勝つのが厳しくなった気もします。
2009よりさらに売り上げを落としている様ですが、
newマリオの1週後で、FF13の1週前に発売するなど、
コナミは、売る気があるのかかなり疑問を感じます。
作品そのものはかなり出来もよく、開発陣がかなり気合を入れて作っているようで相当楽しめます。
ネット対戦もさらに楽しめるし、かなりお勧めできるゲームです。
評価90点
Wii コナミ
どういうわけか、前作からたった7ヶ月しか経ってないのに2010が発売されました。
2009と変わったところ。
試合
新要素
選手の短期的な疲労を再現するため、「プレイエネルギー」というパラメータを新設しました。
ダッシュやボール奪取を繰り返すと選手が疲労し、一時的にボディバランスやターン能力などが低下します。
このパラメータは試合を通したスタミナとも連動しており、スタミナが少ないほど能力の低下も早くなります。
フリーラン中の選手がパスを要求するアニメーションを追加しました。
操作変更
ドリブルしている選手から一定距離内のみひっぱりディフェンスが有効になるよう変更しました。
これにより、守備時にボール奪取を指示しつつ、ひっぱりディフェンスでインターセプトを狙う操作が可能になりました。
スペース空けフリーランの操作方法を変更しました。
Zボタンを押しながらフリーランを行うと、スペース空けフリーランになります。
コントロールドリブル中にZボタンでダッシュが可能になりました。
オートプレスを使用するかしないかを選択できるオプションを追加しました。
フリーキック
キッカー視点でのフリーキックが可能になりました。
ポインターを使用してコースを狙うことができます。
キッカーがキックする前に、ゴールキーパーの位置を調整できるようになりました。
一部の選手について、無回転フリーキックを意図的に蹴れるようになりました。
ペナルティキック
ペナルティキックのカメラを変更しました。
COMプレイヤーがPK時にコロコロキック、ループシュートを蹴るようになりました。
調整
ボールに対するディフェンス選手の動きを調整しました。
特にドリブルへの対応や、複数の選手でのプレスにおいて、よりリアルな動きを実現しています。
ルーズボールへの反応を最適化しました。
ハイボールへのディフェンス選手の対応を調整し、よりリアルな競り合いを実現しました。
ボールを奪った後のボールキープ動作を調整しました。
選手を指定してパスを出す際のパスコース判断を調整しました。
AIフェイントの種類を追加し、発生頻度を調整しました。
また、ひっぱりドリブル中にZボタンを押すとAIフェイントを使用できるようになりました。
フリーランの動き出し速度について調整しました。
その他
UEFA Champions League の最新の演出に対応し、入場時の演出などを強化しました。
モード
マイチーム
Miiを使って自分だけのオリジナルチームを作り上げるマイチームモードが新たに搭載されました。
マイチームモードで使用するポイントが試合後に表示されるようになりました。
チャンピオンズロード
Mii育成のバランスを調整しました。
マスターリーグ
Division1の4リーグ + Division2の1リーグから、Division1のみの5リーグ制に変更しました。
マスターリーグから UEFA Champions League に出場できるようになりました。
出場枠はリーグランキングによって変動します。
プレーメーカースタイルとウイイレスタイルを、試合ごとに変更できるようになりました。
リーグ/カップ
マイチームモードのチームをリーグ/カップモードで使用できるようになりました。
選手データ関連
発売時と冬の移籍終了時に選手データの更新を予定しています。
なお、名前をエディット済みの選手はダウンロードを行っても上書きされなくなりました。
プレーメーカー2009のセーブデータから選手名、チーム名などのエディットデータを
引き継ぐことができます。
オプション
チーム表示順を変更するオプションを追加し、より選びやすくなりました。
ポインターの形状を選択できるようになりました。
プレーメーカースタイルでAボタンとBボタンを入れ替えられるようになりました。
選手名を画面下部に表示するオプションを追加しました。
プレイ実績を改良しました。
オフラインとオンラインの成績を別々のグラフで表示し、比較できるようになりました。
サウンド
シーンごとに流れるBGMを自由にカスタマイズできるようになりました。
オンライン
チャンピオンズロード、マスターリーグ、マイチームのデータをオンライン対戦で使用できるようになりました。
なお、これらのチームと対戦するかどうかは、検索する際のオプションで選択できます。
自分がオンラインのとき、オンラインのフレンドとライバルの人数が常に表示されるようになりました。
グラフィック
600以上の選手を再調整しました。また、Wiiのハード特性に合わせて、選手モデルを最適化しました。
Mii選手が試合中に表情豊かになりました。
ライティング、エフェクト等を調整して、より臨場感のある美しいグラフィックを実現しました。
スタジアム数が16から27に増えました。
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なんかFF11のバージョンアップ情報のような告知ですがw
大きなところでは、ゴリドリ(ドリブルでゴリゴリ押す戦法)がかなり弱体されました。
本来はドリブル中心の戦法より、ラグを利用したキックオフゴリブルがかなり嫌われる戦法でしたが、
ドリブル全般がかなり弱くなってしまいました。
短い距離のドリブルをやり方次第で通用しますが、長い距離を走ってると短期スタミナとプレスの強化でほぼ無力化されました。
WIFIネット対戦では、ドリブル中心で攻める人はかなり勝率を落としてるようです。
短期スタミナ、プレス強化、ヘディング弱体。
全部入れたのはさすがにやりすぎのような気もします。
ネット対戦のフリー対戦では、いろいろな戦い方をする人との対戦が醍醐味の1つだった様な気もしますが。
特に短期スタミナは、敵選手にマークされながらのドリブルならともかく、
カウンターなどで、ノーマークで前を向いて走っているだけでスタミナが切れて追いつかれるのは納得がいかないところです。
それはもはやプロの1流選手とは・・・・・w
ま、このゴリブルで押し捲る人の多くは、負けそうになると切断する人が多い傾向があったので、
しょうがない気もしますし、また2010になってから切断する人が減ったような気もします。
さらにネット対戦でマスターリーグで育てたチームや、
マイチームといって、Miiを使って作ったチームを使用できるようにもなりました。
これによって、マスターリーグをやる人も増えたのでしょうか?
たまにマスターリーグで育てたスーパーチームを選択する人も見かけますが、
ま、だいたいがずば抜けた能力頼みのゴリブルをする人が多いような気もします。
(通常のチームでは通用しないので、足が異様に早い選手ばかり集めたスーパーチームらしいデス)
ゴリブル潰しでプレスをきつくしたせいで、初心者はさらに勝つのが厳しくなった気もします。
2009よりさらに売り上げを落としている様ですが、
newマリオの1週後で、FF13の1週前に発売するなど、
コナミは、売る気があるのかかなり疑問を感じます。
作品そのものはかなり出来もよく、開発陣がかなり気合を入れて作っているようで相当楽しめます。
ネット対戦もさらに楽しめるし、かなりお勧めできるゲームです。
評価90点
Copyright (C) 2002 2018 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
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実践編第2弾【ル・アビタウ神殿編】
前回のル・オンの庭が初級編なら、
今回のル・アビタウ神殿は中級以上の難易度と言っても良いかもしれません。
なぜなら、安全なキャンプ地というのが存在しないからです。
そしてエリア逃げなども出来ません。
レベルは68~70推奨ですが、
慣れた人がいるなら66や67が上限でも行けます。
うまく立ち回れば時給5000近くも夢ではありません。
が、確実性ということを考えれば68からが妥当でしょう。
構成はいつもの通り、召x6か召x5+赤(詩)x1
ただし、詩人様がいない時は、召喚士の誰か一人のサポを詩人にすること。
さらに、もう一人をサポ黒にしてエスケープ逃げを出来るようにしておくこと。
リレイズアイレム、サイレントオイルは必須です。
場所は、ル・オンの庭のI-9から入ったル・アビタウ神殿です。
I-9からはいると、地図の入り口に出ます。
スニークをかけて、
カーバンクル(←ここ重要)を出してワープ1を目指します。
ワープ1から飛ぶと▲に出るので、
J-10のワープ2から飛ぶと、J-6の▲に飛び、
J-5のワープ3から、2枚目の▲に出ます。
このワープ3▲のあたりがキャンプ地です。
ただし、壷が1体いるので、
ここで開幕でフェンリルを呼ぶのは危険です。
なので、入り口で呼び出したカーバンクルを2~3体ぶつけて、
赤字でターゲットをとったら、残りの人がフェンリルを呼び出して、
エクリプスバイトをかまします。
そしたら、カーバンクルを引っ込めて、
フェンリルを召喚してぶつけて履行します。
後はルオンの庭と同じでいけますが、
16分後、最初に倒した壷が沸くので、時間を計っておくのが良いでしょう。
万が一、戦闘中にキャンプ地に壷が沸いて、
魔法感知されて絡まれ、
少しでも危ないと思ったら迷わずエスケープしましょう。
召喚PTは、激しく打たれ弱いですw
チームワークが取れたPTならば、最初に戦闘していた壷のHPの減り方で、
6匹のフェンリルのうち、何体かを絡まれた壷に当てておくと、
いけますが、意思疎通が出来てにくい野良PTでは、
最初はなかなか難しいかもしれません。
ここは6人揃わないと刈りはなかなか稼ぎにくいですが、
3人ほど確保できたら、まずル・オンの庭でまったりと壷を狩りながら、
残りの召喚士が沸くのを待って、6人揃ってから神殿へ行くと言うのが、
現実的でしょうし、我々もそうやってました。
ただ、この神殿の壷は四神関係のトリガーアイテム「ロメーブの水」というのを、
稀に落とすので、このアイテムを狙う空LSとの戦いも別の意味でありますw。
要事前サーチです。
↑楽しかったタル召喚PTinル・アビタウ神殿
(この記事はプロマシアが発売になる前の2003~2004年のことを2006年05月12日に書いたものです)
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実践編第1弾【ル・オンの庭編】
狙うは、ル・オンの庭にいる壷「Sprinkler」レベル73~76。
特徴としては、被魔法ダメージ-50%、弱点格闘属性。
↑ここ重要
この弱点があるため、召喚獣主体の攻撃が効くのです。
構成は、召喚x6、もしくは召喚x5+詩(赤)←理解がある人限定w
召喚X6の時は、一人サポ詩人が出来る人がいるといいでしょう。
レベル65から68くらいまでここで行けますが、
出来れば65~67の6人だと相当稼げます。
68でもうまいですが、68以上多めに集められたら、
ル・アビタウ神殿のほうへ行くとさらに稼げます。(第4回予定)
なお、68以上、70以上で、6人揃う前に沸き待ちしながら、
3~4人でまったり狩りながら6人揃うまで稼ぐのも、お奨めです。
キャンプ地は、下記の地図の赤丸のとこがお勧めです。
出す召喚獣は、レベル70未満なので、「フェンリル」で、履行は「エクリプスバイト」
大体平均してダメージは500~600ちょっと位です。
クリティカルが乗れば、1000オーバーもありますが、
すかって外すこともあります、それは運しだいです。
600x6、2回ほどエクリプスバイトすれば壷は沈むので、
倒したら速やかに集結して、バラードを聞きましょう。
も1つ、大切なのは、間違っても戦闘中は、壷に近寄ってはいけません。
範囲攻撃神秘の光、スピンアタックや魔法のガ系などで大変危険です。
履行する際に近寄って喰らうこともあるので、
ブリンクストンスキン(鎧や大地)を忘れずに常に掛けておきましょう。
第2回でも書きましたが、釣り役しだいで稼ぎが変わります。
1~3ちぇーん目はゆっくりMP全快しても問題なく繋がるはずです。
4,5ちぇーんは即釣りで5まで繋げて、また全快までヒーリングして、
1に戻る感じです。
釣り役は、1~3の時に、近いとこにいる全部の敵の強さを確認して、
1~3の敵を階段下等の遠いとこから釣ってきて、MP回復の繋ぎにします。
基本的に「とてとて」と「とて」の強さの壷がいるはずなので、
近場の「とてとて」は、4~5に取っておく感じだとさらに稼げます。
これで毎回5ちぇーん200オーバー、時給4000は行きます。
PTトップのレベル次第、釣りなどのやり方次第では4000以上
楽々稼げるのも、まったく不思議ではありません。
しかも、ケアルしなくていいんです!
普通のPTでは考えられない位楽で楽しいんです!
習うより慣れろ!最初は誰でも初心者。
我々はケアル士ではないぞ!
これを合言葉に召喚集めて、さあ空へ!
なお釣り役の召喚獣は、
1~3まではカーバンクルで、4~5がフェンリルがいい感じでした~
(この記事はプロマシアが発売になる前の2003~2004年のことを2006年03月11日に書いたものです)
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プロフィール
名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
FFめにゅ-
ヴァナディール漫遊記 ストンガ通信
BCNM@ちーむストンガ
花鳥風月
ち~むストンガあほあほ列伝
アビセア漫遊紀
ダメイジャンの試練
ヴァナディール世界紀行
アサルト見聞録
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