とか文句書いたらキターー
どれどれどいう変更なんだ?
カンパニエ関連の要素追加・調整について (2008/08/15)カンパニエをより快適に楽しんでいただくために、次回バージョンアップでは、いくつかの追加・調整を予定しています。
今回はその一部をご紹介します。
獣人軍将領の登場
ラヴォール村〔S〕、ベドー〔S〕、オズトロヤ城〔S〕の獣人軍拠点に、新たに各8名の将領が登場します。
彼らを倒すと、獣人勢力下にある拠点の防戦能力が低下します(※1) また、その際に得られる戦利品を使用することで、所属軍拠点の防戦能力向上も図れるため、結果としてアルタナ連合軍側に有利な戦況を作り出すことができるでしょう。
さらに、各勢力の八将を倒して得られる「だいじなもの」8種をそろえると、より強大な将領が待ち受けるバトルフィールドに入室する条件が満たされます(※2)。
※1:具体的には、軍資金、戦略物資、情報力などを含む8つの指標が変動します。これらの指標は各国の広報官に尋ねたり、メインメニュー内のリージョン情報を閲覧したりすることで確認可能です。
※2:バトルフィールドに入室するメンバーのうち、誰か1人が「だいじなもの」8種をそろえてさえいれば、他のメンバーも条件を満たしているものと見なされます。
エリア支配率変動量の調整
これまでエリア支配率の劣る勢力は、その後も不利な状況が続きやすい、挽回しづらい、という傾向にありました。
この状況を、奮闘に応じて逆転できるようにするために、次回バージョンアップでは、支配率の上がりやすさを調整します。
来たよ・・・・
バ開発お得意の机上の計算のみのクソパッチ・・・・
どっかの映画で「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ~」
とかあったけど、まさにこれw
カンパニエはバ開発の会議室でやってるんじゃない!サーバー内で発生してるんだ!
とか言いたいよw
誰がこんなのを望んでんだ???
ビシージで人質解放や魔笛奪取のバトルフィールドが好評か?
暇なやつか物好きしかやってないだろが~~~~~
ただでさえNMの理不尽なのに攻撃に霹靂してるのに、それより上の将校NM追加して、BFで倒せとかw
また強制絆仕様か!!!
カンパが割と好評なのを分析してないあほが決めたのかな?
BF追加したければ、カンパニエバトルとかに絡めるんじゃねーーー
ゲストの追加
新たなゲストとして「流浪の軍学者」が加わります。このゲストをスカウトすると、その後、所属軍の首都に出現し、カンパニエに関する様々な情報を聞くことができるようになります。
こ・こ・こ・これは~~~~~~
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どあほ~~~~~~~~~~~~~~~~~
こんな大切な情報源をゲストにすんなーあほーーーーーーー
だいたいだね~
情報を制するものは戦を制する!
戦争の鉄則だろ~~~~
何処からどれくらいの兵力が、どの方面から何位日後に到着するとか把握できて
初めて戦闘になるんだろがああああああ
それをゲストにして「知りたければゲストを招聘してねwうふw」
じぇねえええええだろがあああああああ
カンパニエ審理官の査定に関する調整
カンパニエバトルにおける強化魔法や歌の使用など、いくつかの行動に関して、査定の方法および上限を調整します。
詩パニエ潰しか~
潰すのは構わんが、何で詩パニエがはやったかを理解してんだろうな?
理解してるわけねええかかぁぁぁぁあ~~
叙勲審査基準の引き下げ
叙勲に必要な基準は、基本的に階級が上がれば上がるほど高くなります。しかし、その基準が高くなりすぎてしまうと、階級の維持や昇級に要する時間が増え、結果、カンパニエに気軽に参加できなくなってしまいます。
そこで、次回バージョンアップでは、叙勲に必要な基準の見直しを行います。
ついでに、最高位の勲章を持ってる場合の更新の解り難さも変更しろー
カンパニエopsの追加
拠点の戦略物資の増強や所属軍の救護兵の強化を目的とした、新たなカンパニエopsを追加します。これにより、所属軍の支配下にあるエリアを、さらに防衛しやすくなります。
一人で出来るようなものを追加しろよーーー
3人以上とか、公募すんの大変なんだぞーーー
こんなくだらない変更でまた12月まで放置決定かよw
●本土決戦になった場合は、ワープのNPC シギルをかけてくれるNPCは消えないに変更。
もしくは、タグを受けた段階でシギル発行、リレイズ授与、
●さらに本国の戦争方針に沿った行動(侵略とか防衛)の場合は、コンテンポラリアイテム配布。
●衰弱はタグ受けた時は1分に変更。
●レイズの点数見直し
●敵NMの理不尽なWSや範囲攻撃、一撃で死ぬ通常攻撃の見直し。
●神速が1匹でも拠点に到着すると神速勝利を、半数以上到着しないと勝利にならないように変更。
●敵インプの汚すぎる範囲強化の見直し。
●それに合わせて3国の救護兵の学者化
●opsの兵士鍛錬を一人でも出来るように変更。
●拠点には、守備将校を常時配置。
守備将校が斥候などから情報を貰い、敵軍の進軍方向や進軍スピード、
敵部隊のレベルを自軍兵士や傭兵に通達。(自国情報レベルに依存)
●更に将校が、優先して倒すべき敵を指示する等と楽しい(願望)
●チャットフィルターにて、自国のみのカンパニエ情報と他国のカンパニエ情報のフィルター可能に。
(ログが埋まりすぎてきつい)
●詩人の詩をPT以外にも掛かるように変更、白魔道士のケアルガなども学者のと同じに変更。
●本国決戦時のNPCの布陣を変更。
先着の部隊は最前線に、後着の部隊は後ろ備えに配置など。
更に部隊到着時には何処に配置したかを情報部隊がアナウンス
更に更に、苦境に陥った正規軍がいた場合には、救援に向かうようなアナウンスを流して、
あくまで戦争してると言う流れにする。
●本国カンパニエのタグを貰うNPCの位置の見直し
●戦線が延びた場合補給部隊を叩くと撤退等の導入
こういう変更しろやーーー

↑こんなのつくってるばあいじゃねーww
人減ってるよ?
もすこしかんがえろー
あ!w
●伊藤をカンパニエから外す
これが1番重要だったわw
どれどれどいう変更なんだ?
カンパニエ関連の要素追加・調整について (2008/08/15)カンパニエをより快適に楽しんでいただくために、次回バージョンアップでは、いくつかの追加・調整を予定しています。
今回はその一部をご紹介します。
獣人軍将領の登場
ラヴォール村〔S〕、ベドー〔S〕、オズトロヤ城〔S〕の獣人軍拠点に、新たに各8名の将領が登場します。
彼らを倒すと、獣人勢力下にある拠点の防戦能力が低下します(※1) また、その際に得られる戦利品を使用することで、所属軍拠点の防戦能力向上も図れるため、結果としてアルタナ連合軍側に有利な戦況を作り出すことができるでしょう。
さらに、各勢力の八将を倒して得られる「だいじなもの」8種をそろえると、より強大な将領が待ち受けるバトルフィールドに入室する条件が満たされます(※2)。
※1:具体的には、軍資金、戦略物資、情報力などを含む8つの指標が変動します。これらの指標は各国の広報官に尋ねたり、メインメニュー内のリージョン情報を閲覧したりすることで確認可能です。
※2:バトルフィールドに入室するメンバーのうち、誰か1人が「だいじなもの」8種をそろえてさえいれば、他のメンバーも条件を満たしているものと見なされます。
エリア支配率変動量の調整
これまでエリア支配率の劣る勢力は、その後も不利な状況が続きやすい、挽回しづらい、という傾向にありました。
この状況を、奮闘に応じて逆転できるようにするために、次回バージョンアップでは、支配率の上がりやすさを調整します。
来たよ・・・・
バ開発お得意の机上の計算のみのクソパッチ・・・・
どっかの映画で「事件は会議室で起きてるんじゃない!現場で起きてるんだ~」
とかあったけど、まさにこれw
カンパニエはバ開発の会議室でやってるんじゃない!サーバー内で発生してるんだ!
とか言いたいよw
誰がこんなのを望んでんだ???
ビシージで人質解放や魔笛奪取のバトルフィールドが好評か?
暇なやつか物好きしかやってないだろが~~~~~
ただでさえNMの理不尽なのに攻撃に霹靂してるのに、それより上の将校NM追加して、BFで倒せとかw
また強制絆仕様か!!!
カンパが割と好評なのを分析してないあほが決めたのかな?
BF追加したければ、カンパニエバトルとかに絡めるんじゃねーーー
ゲストの追加
新たなゲストとして「流浪の軍学者」が加わります。このゲストをスカウトすると、その後、所属軍の首都に出現し、カンパニエに関する様々な情報を聞くことができるようになります。
こ・こ・こ・これは~~~~~~
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どあほ~~~~~~~~~~~~~~~~~
こんな大切な情報源をゲストにすんなーあほーーーーーーー
だいたいだね~
情報を制するものは戦を制する!
戦争の鉄則だろ~~~~
何処からどれくらいの兵力が、どの方面から何位日後に到着するとか把握できて
初めて戦闘になるんだろがああああああ
それをゲストにして「知りたければゲストを招聘してねwうふw」
じぇねえええええだろがあああああああ
カンパニエ審理官の査定に関する調整
カンパニエバトルにおける強化魔法や歌の使用など、いくつかの行動に関して、査定の方法および上限を調整します。
詩パニエ潰しか~
潰すのは構わんが、何で詩パニエがはやったかを理解してんだろうな?
理解してるわけねええかかぁぁぁぁあ~~
叙勲審査基準の引き下げ
叙勲に必要な基準は、基本的に階級が上がれば上がるほど高くなります。しかし、その基準が高くなりすぎてしまうと、階級の維持や昇級に要する時間が増え、結果、カンパニエに気軽に参加できなくなってしまいます。
そこで、次回バージョンアップでは、叙勲に必要な基準の見直しを行います。
ついでに、最高位の勲章を持ってる場合の更新の解り難さも変更しろー
カンパニエopsの追加
拠点の戦略物資の増強や所属軍の救護兵の強化を目的とした、新たなカンパニエopsを追加します。これにより、所属軍の支配下にあるエリアを、さらに防衛しやすくなります。
一人で出来るようなものを追加しろよーーー
3人以上とか、公募すんの大変なんだぞーーー
こんなくだらない変更でまた12月まで放置決定かよw
●本土決戦になった場合は、ワープのNPC シギルをかけてくれるNPCは消えないに変更。
もしくは、タグを受けた段階でシギル発行、リレイズ授与、
●さらに本国の戦争方針に沿った行動(侵略とか防衛)の場合は、コンテンポラリアイテム配布。
●衰弱はタグ受けた時は1分に変更。
●レイズの点数見直し
●敵NMの理不尽なWSや範囲攻撃、一撃で死ぬ通常攻撃の見直し。
●神速が1匹でも拠点に到着すると神速勝利を、半数以上到着しないと勝利にならないように変更。
●敵インプの汚すぎる範囲強化の見直し。
●それに合わせて3国の救護兵の学者化
●opsの兵士鍛錬を一人でも出来るように変更。
●拠点には、守備将校を常時配置。
守備将校が斥候などから情報を貰い、敵軍の進軍方向や進軍スピード、
敵部隊のレベルを自軍兵士や傭兵に通達。(自国情報レベルに依存)
●更に将校が、優先して倒すべき敵を指示する等と楽しい(願望)
●チャットフィルターにて、自国のみのカンパニエ情報と他国のカンパニエ情報のフィルター可能に。
(ログが埋まりすぎてきつい)
●詩人の詩をPT以外にも掛かるように変更、白魔道士のケアルガなども学者のと同じに変更。
●本国決戦時のNPCの布陣を変更。
先着の部隊は最前線に、後着の部隊は後ろ備えに配置など。
更に部隊到着時には何処に配置したかを情報部隊がアナウンス
更に更に、苦境に陥った正規軍がいた場合には、救援に向かうようなアナウンスを流して、
あくまで戦争してると言う流れにする。
●本国カンパニエのタグを貰うNPCの位置の見直し
●戦線が延びた場合補給部隊を叩くと撤退等の導入
こういう変更しろやーーー
↑こんなのつくってるばあいじゃねーww
人減ってるよ?
もすこしかんがえろー
あ!w
●伊藤をカンパニエから外す
これが1番重要だったわw
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見よこの綺麗な獣人支配ばかりをw
我が鞄鯖ばかりではなく、多くの鯖でこのような状況らしいですw
例外は人が多いオデンはまだそうでもないらしいですが、人が少ない過疎鯖はもっと悲惨とかW
まあ6月以来味方の正規軍NPCの弱体と敵の獣人血盟軍の強化で
まあ見事に獣人有利になってしまいましたよ~
とにかく正規軍が弱くて、すぐにやられて撤退~敗北の流れです。
バ開発の無能伊藤が言うには、
勝つとレベルが上がって強くなるとかopsで兵士を鍛えろとか
まあ現場を知らない見事な脳内だけで好きなこと言ってます~
まして、本土決戦となった国では、兵士鍛錬のopsさえ登場しません
そこを突っ込まれると、やれ意見具申で防衛より侵攻を進言して他のエリアを取って本土決戦を回避しろとか
(本国以外のエリアを全部獲らないと本土決戦が発生しません)
もはや戦争でもなんでもないシステムの穴をつけといわんばかりで、
兎に角自分が作った物は面白いんだから、お前らそれに合わせて遊べと
傍若無人な無能伊藤!
特に敵軍のボスのNMの理不尽な強さ、WSを通常攻撃のように使うとか
オークの滅茶苦茶なカウンタースタンスとか
そういうのを一切無視してごちゃごちゃいいわけばかりしてるバ開発にむかっ腹が立ちますw
6年前は1ヶ月に1度バージョンアップしますとかほざいておいて、プロマシアのころは2ヶ月に1度になり、
アトルガンでは3ヶ月に1度になり、しかもだんだん内容すら薄いバージョンアップで、
とにかくPCに有利なことは緊急メンテですぐに潰しておいて、
不利なことは定期のバージョンアップまで放置で、下手すると更に改悪する始末・・・
そんな詐欺ディスクアルタナに愛想が尽きたのか、
今年になってどんどん人が減っていってます~
鞄鯖では、平日3000人超えることも無くなり、
終末観が漂い始めました~
とにかく、カンパニエしかないアルタナなんだから
3ヶ月に1度と言う手抜きではなく、カンパニエに関してはこまめに手を入れて楽しめるようにしないと、本当に終わりますよ?
パクラチオン、チョコボレース、チョコボサーキットetc
最初は人が群がっていても、それをいいことに微調整を放置していて、
面白くないと言うレッテルがついて誰も遊ばなくなったコンテンツをお忘れか?バ開発!
遠征軍やお任せPT、バリスタなど、駄目だと言う流れになったら誰も振り向きもしなくなりますよ?
それはカンパニエだけでなく、FF本体にも言えますよ?
あほ見たく利益が出てるFF11なんだから、人増やすなりしてこまめに手を入れないと一気に人減りますよ?
猛省しろ!特に伊藤!
こまめにパッチを入れろ!
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学者61~65に上がるまで稼げた非常に美味しかったビビキー湾のペット狩りです。
敵は、Hobgoblin AnimalierのペットGoblin's Rarab(レベル67-69)
学者61から行って、64に上がるまでは指輪込みで1チェーン500を超えるほど稼げます。
ここの特徴は兎に角釣りやすい!
マラソンしやすい!
リンクしない!と言う点です。

キャンプ地は2箇所。
F-7の北東と南の2箇所です。
南のほうは通路で、いるのが狩人ゴブと獣ゴブの2匹。
通路は長く、グラビデマラソンでブリンク1枚も消費しないほど楽に倒せます。
背景のサボテン見たいのが長くて見づらいですが、
ほぼ4チェーンまで繋げられ、4チェーン目には630ももらえるほど安定する狩場です。
ただ、ゴブの向き次第ですが、
3~4チェーンは余裕でいけると思います。
一方北側は岩があって、その真横の短い通路ですが、
獣ゴブのほかのゴブの徘徊ルートが、キャンプ地方面に殆ど来ないので、
南ほどではないにしても、他の狩場に比べて格段に釣りやすかったです。

メロンパイを食べて皇帝指輪を使い、指輪が切れるのが大体40分程度。
30分でメロンパイの効果が切れるので、
指輪が切れたあとの2個めメロンパイが消費する残り20分は、まったりやっても時給8000以上は行きました。
事実上学者のペット狩りはここで65に上がるまでで終えました。
65~67位までは、ここでペット狩りで稼げそうですが、
64までが余りにも美味しかったので、65~以降は精神的に美味しく感じなくなったのと
人気狩場故に場所確保等で神経を使うのもあり、
残りカンストまで、本土決戦となったウィンダスカンパニエで本土防衛で稼ごうかと思います。
他にもムバルポロス新市街の強いほうのゴブペットもあるみたいですが、
黒などで一撃必殺向きで、
グラビデマラソンにあまり向かない狩場らしいので、
長らく愛用していたペット狩りもこれで終了です~(たぶんw)
ペット狩りしていた時にたまにPTへのお誘いもありましたが、
(お断りした人ごめんなさい)
学者でPTに行くとケアル奴隷が嫌なのと、もうPTで3時間とかが無理なので、
急いで75にする必要もなので、ペット狩りやカンパニエで学者を上げました。
黒75なのでスキル上げも必要なく、
気分次第で稼げたのが楽でよかったです。
上記にも書いたとおり、75までまだまだ遠いですが、
残りはウィンダスカンパニエで、気分が向いたとき適当な時間だけ学者をやろうと思います~
敵は、Hobgoblin AnimalierのペットGoblin's Rarab(レベル67-69)
学者61から行って、64に上がるまでは指輪込みで1チェーン500を超えるほど稼げます。
ここの特徴は兎に角釣りやすい!
マラソンしやすい!
リンクしない!と言う点です。
キャンプ地は2箇所。
F-7の北東と南の2箇所です。
南のほうは通路で、いるのが狩人ゴブと獣ゴブの2匹。
通路は長く、グラビデマラソンでブリンク1枚も消費しないほど楽に倒せます。
背景のサボテン見たいのが長くて見づらいですが、
ほぼ4チェーンまで繋げられ、4チェーン目には630ももらえるほど安定する狩場です。
ただ、ゴブの向き次第ですが、
3~4チェーンは余裕でいけると思います。
一方北側は岩があって、その真横の短い通路ですが、
獣ゴブのほかのゴブの徘徊ルートが、キャンプ地方面に殆ど来ないので、
南ほどではないにしても、他の狩場に比べて格段に釣りやすかったです。
メロンパイを食べて皇帝指輪を使い、指輪が切れるのが大体40分程度。
30分でメロンパイの効果が切れるので、
指輪が切れたあとの2個めメロンパイが消費する残り20分は、まったりやっても時給8000以上は行きました。
事実上学者のペット狩りはここで65に上がるまでで終えました。
65~67位までは、ここでペット狩りで稼げそうですが、
64までが余りにも美味しかったので、65~以降は精神的に美味しく感じなくなったのと
人気狩場故に場所確保等で神経を使うのもあり、
残りカンストまで、本土決戦となったウィンダスカンパニエで本土防衛で稼ごうかと思います。
他にもムバルポロス新市街の強いほうのゴブペットもあるみたいですが、
黒などで一撃必殺向きで、
グラビデマラソンにあまり向かない狩場らしいので、
長らく愛用していたペット狩りもこれで終了です~(たぶんw)
ペット狩りしていた時にたまにPTへのお誘いもありましたが、
(お断りした人ごめんなさい)
学者でPTに行くとケアル奴隷が嫌なのと、もうPTで3時間とかが無理なので、
急いで75にする必要もなので、ペット狩りやカンパニエで学者を上げました。
黒75なのでスキル上げも必要なく、
気分次第で稼げたのが楽でよかったです。
上記にも書いたとおり、75までまだまだ遠いですが、
残りはウィンダスカンパニエで、気分が向いたとき適当な時間だけ学者をやろうと思います~
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久々に巨人のことでも~
4日月曜の中日戦。
先発投手の木佐貫は、初回に先制点を貰いながら
2回と5回にホームランを浴びて敗戦投手。
この木佐貫と言う投手、
毎回やられ方が同じ。
たまに勝つものの、いつも不用意な一発を浴びてやられている。
昔風に言えば一発病だが、
かつての江川もそういわれていたが内容が違う。
江川は山本浩二や掛布、外人相手になるとむきになってストレートで勝負しに行っての結果が多かった。
この木佐貫は違う、何度打たれても同じバッターに同じようにやられている。
はっきり言えば、投手として致命的な何かを持っていない。
何かとか、そう例えるなら危険を察知する嗅覚みたいなもの。
投手としてこれだけはやってはいけないという本能みたいなもの。
それを持っていないから、平気で何度も同じやられ方しかしない。
はっきり言って投手として致命的だと思う。
例え何度ファームに落としても、結果が変わらないように、多分これは治ることは無いんじゃないだろうか?
先発の谷間で使うことは出来てもローテーションの一角を任せられない投手。
4日月曜の中日戦。
先発投手の木佐貫は、初回に先制点を貰いながら
2回と5回にホームランを浴びて敗戦投手。
この木佐貫と言う投手、
毎回やられ方が同じ。
たまに勝つものの、いつも不用意な一発を浴びてやられている。
昔風に言えば一発病だが、
かつての江川もそういわれていたが内容が違う。
江川は山本浩二や掛布、外人相手になるとむきになってストレートで勝負しに行っての結果が多かった。
この木佐貫は違う、何度打たれても同じバッターに同じようにやられている。
はっきり言えば、投手として致命的な何かを持っていない。
何かとか、そう例えるなら危険を察知する嗅覚みたいなもの。
投手としてこれだけはやってはいけないという本能みたいなもの。
それを持っていないから、平気で何度も同じやられ方しかしない。
はっきり言って投手として致命的だと思う。
例え何度ファームに落としても、結果が変わらないように、多分これは治ることは無いんじゃないだろうか?
先発の谷間で使うことは出来てもローテーションの一角を任せられない投手。
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――なるほど。そのほかの戦功評価についてはいかがでしょう。レイズなどはもう少し評価されてもいいように思います。
伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。
――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。
伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。
――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。
伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、救護兵も弱くなっていることが多いと思います
意味不明!
何故レイズをすることで稼げるのを阻む?
救護兵にさせろ??
ほかの事で白魔道士とかは稼げ??
あほすぎる・・・・
その救護兵は獣人支配のエリアに侵攻する際に現れるんですか?^^;;;;;;;;;;;
その救護兵はカンパニエ終了共に居残ってレイズしてくれるんですか?^^;;;;;;;;
答えは全部ノーーだーーあほーーーーーーー!!!!
だったらタグ受けた瞬間にリレイズ掛かってる仕様にしろよ!
衰弱5分もナシとか1分にしろよ!
何故そこまでレイズ拒む?
そして救護兵は戦闘しない仕様にしろよ!
範囲とかでダメージ食らうとケアルレイズほったらかしでやられた敵に向かっていくのを止めろ!
自己ケアルもしないからすぐ死ぬだろ、救護兵の動きを変えろよ!
● 「カンパニエに勝つことの意味、メリット」
――根本的な部分になりますが、カンパニエバトルに勝った、負けたということで出る、冒険者へのメリット、デメリットが薄いかなと感じています。
伊藤氏: 長いスパンの話にはなりますが、1エリアずつに支配する意味というのをつけたいと思っています。ただ、エリアを取れば全ジョブに共通したメリットがある、というのはそんなに種類を用意できないんですね。
そうすると、「このエリアを支配すると一定のジョブの人たちにとって嬉しいよね」というものになってしまうと思うんですよね。でもそうしてしまうと、例えばサンドリアならサンドリアの中でジョブ間で意見が分かれてしまうかもしれない。意見が分かれてしまうと、報酬以前に戦況が悪くなってしまう、というようなことも考えられます。
報酬なりはジョブに関連してしまうものが多いので、全ジョブの人が嬉しいことという種類を用意できれば、各エリアに持たせていきたいです。ただ、そこまでは手が及ばないというか。細かいことはたくさんできるんですけどね。あるエリアを取っていたら特殊なopsが遊べたりとか、技術力が上がるだとか。そういうのはできるんですけど、個々に渡されるメリットというのがちょっと難しいです。長いスパンで考えていていずれはやりますが、今の段階だと難しいです。いいアイデアがあればぜひおっしゃって頂ければ(笑)。ちょっと慎重になっている部分はありますね。
まずあの使い道が無いアルタナ戦績を何とかしろよw
微妙装備とダッシューズくらいしかないだろw
使い道に困るような戦績を実装するな!
カンパニエしかないアルタナディスクで、特定のジョブが有利になるからって何も用意せずに発売するな~
行き当たりばったりで商売するな!
――実際に今の状況というのは、冒険者の立ち回りを含んだアルタナ連合軍の動きは、あまりうまく戦えてはいないものなんでしょうか。
伊藤氏: こちらの作業量の問題から、仕組みを説明するNPCが入れられなかったりとか。そういった面があるので。
作業面?それをユーザーに押し付けるな!
きちんと出来てから発売しろ!
FF11は相当黒字で儲かってるんだから、人いなければ増員しろ!
――仕組みの理解の面ですね。もし今のバランスでその理解度の面が高まると、けっこうあっさりと戦況が変わったりしそうなものでしょうか。
伊藤氏: そうですね。そう考えると今は、仕組みがわからないからこそ獣人に押されている状況とも言えるわけで。ある意味でそれは、悪くはないとも感じる部分があります。
――なるほど、悪くはないと感じるというのはわかります。こうして仕組みを伝えていくのが正解かは悩むところです。仕組みを模索していくのも楽しみかたのひとつですし。ただ、大規模なものなので、個人ではどうにも掴みきれない要素が多いかなと思います。
伊藤氏: そうですね。あとはその……本当にフリーに立ち回りたいという人もいると思うので。
殆どの人がソロでやってるんですが?何か?
もう6年にも及ぶ強制絆仕様で疲れてるからソロで出来るのはソロでしかやらやらないと思うよ。
ソロのほうが気楽だし、好きな時間だけ好きな時に出来るからね。
もういいかげんそういうのに気が付こうぜ!
まあ他にも色々言ってるけど、余りにもあほで疲れたからこれくらいで勘弁してやるw
この伊藤ってやつが、メタルチップリンバス、サルベージ、エインヘリヤル等の
クソつまらない強制絆仕様の大人数コンテンツを作ったやつらしい。
更に花鳥風月なども。
花鳥風月は人気がなくて誰もやらないパンクラティオンで貰える「獣写器」を使わせて、
無理やりパンクラティオンを絡ますと言う最悪なやり方をしたやつ。
花鳥風月のポイントを貯める際には、わざわざお題の敵のHPを減らさないといけないとか(減ってないと点数が物凄い低い)
更に撮影した「封獣板」のせいで、鞄が逼迫したり、
また、花鳥の報酬アイテムの多くはRare Ex付きで店売り不可の嫌がらせつき!
こいつが考えて作ったコンテンツはろくでもないもんばかり!
プロマシアの不評を忘れたが如くのようなアルタナ!
まずこの伊藤を外すことからしないと、もうどうにもならないとこまで来ているぞ!
バ開発のインタビューの的外れっぷりは昔からだが、
ここまで読んでいてこれほどむかついたのは初めてだったw
え?このインタビューはそういう目的のねただったの?w
もしそうならそれは笑えるが、本気で答えていたなら相当頭がイタイとしか思えないよw
伊藤氏: レイズに関しては前回に救護兵を入れたので。救護兵を入れたがゆえにレイズという行動をどう捉えようかなというのを考えています。
――方向性を変えるようなものでしょうか。救護兵のレイズを重視するのか、プレーヤーのレイズを重視するのか、というような。
伊藤氏: そうですね、回復役だと例えば白魔道士の人は、レイズをせずとも他の行動で稼げるのではないかな、というのが元からあるので。レイズ以外の行動で活躍できるほうがいいのではないかなと思ってまして。
――レイズというのは助け合いの構図が1番わかりやすい、大きいものと思います。重視して欲しいところではありますが。
伊藤氏: レイズに必要なMPが戦功に見合うのかというところがまずありますよね。なので、レイズをせずに済むように。そこまで極端にはしないとは思いますけど、機会があったらしてもらうぐらい。他の行動にMPを使って立ち回ってもらうほうがいいんじゃないかなと思います。
――レイズは主に救護兵がするように、という方向でしょうか。ただ、救護兵の能力も可変してますよね。今はすごく弱くなっていて、レイズを期待できないぐらいになっていると思うのですが。
伊藤氏: 救護兵も、技術力……とか。そういった国のパラメータで強くなったり弱くなったりしてます。今後はopsで救護兵を強くできるようにしていくのですが、現状だと攻め込まれていて国が衰退し、救護兵も弱くなっていることが多いと思います
意味不明!
何故レイズをすることで稼げるのを阻む?
救護兵にさせろ??
ほかの事で白魔道士とかは稼げ??
あほすぎる・・・・
その救護兵は獣人支配のエリアに侵攻する際に現れるんですか?^^;;;;;;;;;;;
その救護兵はカンパニエ終了共に居残ってレイズしてくれるんですか?^^;;;;;;;;
答えは全部ノーーだーーあほーーーーーーー!!!!
だったらタグ受けた瞬間にリレイズ掛かってる仕様にしろよ!
衰弱5分もナシとか1分にしろよ!
何故そこまでレイズ拒む?
そして救護兵は戦闘しない仕様にしろよ!
範囲とかでダメージ食らうとケアルレイズほったらかしでやられた敵に向かっていくのを止めろ!
自己ケアルもしないからすぐ死ぬだろ、救護兵の動きを変えろよ!
● 「カンパニエに勝つことの意味、メリット」
――根本的な部分になりますが、カンパニエバトルに勝った、負けたということで出る、冒険者へのメリット、デメリットが薄いかなと感じています。
伊藤氏: 長いスパンの話にはなりますが、1エリアずつに支配する意味というのをつけたいと思っています。ただ、エリアを取れば全ジョブに共通したメリットがある、というのはそんなに種類を用意できないんですね。
そうすると、「このエリアを支配すると一定のジョブの人たちにとって嬉しいよね」というものになってしまうと思うんですよね。でもそうしてしまうと、例えばサンドリアならサンドリアの中でジョブ間で意見が分かれてしまうかもしれない。意見が分かれてしまうと、報酬以前に戦況が悪くなってしまう、というようなことも考えられます。
報酬なりはジョブに関連してしまうものが多いので、全ジョブの人が嬉しいことという種類を用意できれば、各エリアに持たせていきたいです。ただ、そこまでは手が及ばないというか。細かいことはたくさんできるんですけどね。あるエリアを取っていたら特殊なopsが遊べたりとか、技術力が上がるだとか。そういうのはできるんですけど、個々に渡されるメリットというのがちょっと難しいです。長いスパンで考えていていずれはやりますが、今の段階だと難しいです。いいアイデアがあればぜひおっしゃって頂ければ(笑)。ちょっと慎重になっている部分はありますね。
まずあの使い道が無いアルタナ戦績を何とかしろよw
微妙装備とダッシューズくらいしかないだろw
使い道に困るような戦績を実装するな!
カンパニエしかないアルタナディスクで、特定のジョブが有利になるからって何も用意せずに発売するな~
行き当たりばったりで商売するな!
――実際に今の状況というのは、冒険者の立ち回りを含んだアルタナ連合軍の動きは、あまりうまく戦えてはいないものなんでしょうか。
伊藤氏: こちらの作業量の問題から、仕組みを説明するNPCが入れられなかったりとか。そういった面があるので。
作業面?それをユーザーに押し付けるな!
きちんと出来てから発売しろ!
FF11は相当黒字で儲かってるんだから、人いなければ増員しろ!
――仕組みの理解の面ですね。もし今のバランスでその理解度の面が高まると、けっこうあっさりと戦況が変わったりしそうなものでしょうか。
伊藤氏: そうですね。そう考えると今は、仕組みがわからないからこそ獣人に押されている状況とも言えるわけで。ある意味でそれは、悪くはないとも感じる部分があります。
――なるほど、悪くはないと感じるというのはわかります。こうして仕組みを伝えていくのが正解かは悩むところです。仕組みを模索していくのも楽しみかたのひとつですし。ただ、大規模なものなので、個人ではどうにも掴みきれない要素が多いかなと思います。
伊藤氏: そうですね。あとはその……本当にフリーに立ち回りたいという人もいると思うので。
殆どの人がソロでやってるんですが?何か?
もう6年にも及ぶ強制絆仕様で疲れてるからソロで出来るのはソロでしかやらやらないと思うよ。
ソロのほうが気楽だし、好きな時間だけ好きな時に出来るからね。
もういいかげんそういうのに気が付こうぜ!
まあ他にも色々言ってるけど、余りにもあほで疲れたからこれくらいで勘弁してやるw
この伊藤ってやつが、メタルチップリンバス、サルベージ、エインヘリヤル等の
クソつまらない強制絆仕様の大人数コンテンツを作ったやつらしい。
更に花鳥風月なども。
花鳥風月は人気がなくて誰もやらないパンクラティオンで貰える「獣写器」を使わせて、
無理やりパンクラティオンを絡ますと言う最悪なやり方をしたやつ。
花鳥風月のポイントを貯める際には、わざわざお題の敵のHPを減らさないといけないとか(減ってないと点数が物凄い低い)
更に撮影した「封獣板」のせいで、鞄が逼迫したり、
また、花鳥の報酬アイテムの多くはRare Ex付きで店売り不可の嫌がらせつき!
こいつが考えて作ったコンテンツはろくでもないもんばかり!
プロマシアの不評を忘れたが如くのようなアルタナ!
まずこの伊藤を外すことからしないと、もうどうにもならないとこまで来ているぞ!
バ開発のインタビューの的外れっぷりは昔からだが、
ここまで読んでいてこれほどむかついたのは初めてだったw
え?このインタビューはそういう目的のねただったの?w
もしそうならそれは笑えるが、本気で答えていたなら相当頭がイタイとしか思えないよw
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「獣人血盟軍に攻め込まれている現状を打破するには?」
――今は獣人血盟軍に攻められて苦戦しているワールドが全体に多いと思うのですが、うっすらとでも、こうしてみるといいかも? というヒントをもらえませんか。
伊藤氏: 「意見具申」でですね、自分たちの街を防衛するというのではなく、あえて攻勢に転じるということをみんなで投票していくと変わるかもしれないです。今は街を攻められているところが多いと思うのですが、街に攻め込まれるという条件が「獣人側がその地方のエリアを全て支配したら攻め込む」というようになっているので、ひとつでもどこかを取り戻すことができればその状況は起こらなくなります。
街が攻められてしまうと、軍資金なり技術力なりというところに直接ダメージを受けてしまうんですね。そうすると国が衰退していき、負のスパイラルになって負け続ける。打開できないという状況になります。方向性を変えてもらってどこかのエリアを取り戻せば、国に軍資金なりのパラメータが貯まっていくので、そこから逆転していけます。
はて?
本土決戦を迎えてるのに、他のエリアに侵攻せよとはいかに??
これってクリスタル戦争だよね???w
敵の補給路を絶てとか本陣を急襲して崩せとかいうなら分かるけど
世界観とか戦争の概念が無茶苦茶や・・・w
あほかあああああああ~~~~~!!!!
――エリアをひとつ取れればかなり見違えるというわけですね。
伊藤氏: もうひとつ負のスパイラルの要因になっているのが、勝ち続けている部隊は強くなっていって、負け続けている部隊は弱くなっていくというものです。これは1部隊についてです。ずっと負け続けているということは、例えばサンドリアのある部隊ならその部隊はどんどん弱くなっていく。プレーヤーの人がいない時にも彼らは戦い続けていますので。なので、彼らが戦いに出てきてもすぐに倒されてしまう。これでまた、敵は勝ち、味方は負け、と続いて負のスパイラルになります。
――NPCは敵味方ともにバトルの結果によって経験値的なシステムで強くなったり、弱くなったりすると。味方のNPCをサポートするには国力を増強するのがいいのでしょうか。
伊藤氏: そうですね。逆転のために、盛り返していくためにいいのが、カンパニエopsになっています。opsには内部に達成度というように呼んでいる要素があるんですが、例えば兵士を訓練するopsをずっとやっていくと、兵士たちの強さが底上げされていきます。同じようにお金を集めたり物資を集めるopsがあって、それらをやっていくことでひとまず維持できる。
ただし、逆転まではopsだけではできないです。逆転していくためにはやはり国の方針が変わらないといけない。そういう流れというか、順番を意識してもらえるといいのかなと……。
――この仕組みは本当に難しいですね(笑)。それこそ敵味方のNPCの強さが国の状況などで可変しているということもまだ浸透しきっていないのでは、と思います。
伊藤氏: 挙がっている声では、前は敵がすごく弱くて戦えたけど、その後に強くなって太刀打ちできなくなったというものがあります。これは実際にベースのレベルを変えたところもあるにはあるんですけど、そのレベルの幅はそんなに大きくはないんです。それよりも、その部隊が勝って帰ったからレベルが上がった、その国が兵士の訓練をしたから強くなった、というのが大きい部分です。
あほすぎて何もいう気にすらならんw
何故レベルが勝敗によって左右すると言うことをバージョンアップ情報で書いておかん?
opsをやって兵士を鍛えろ?
まず、3人からしか出来ない兵士訓練を1人でも手軽に出来るように変えろw
兵士訓練、まずお前がシャウトで3人以上あつまるかやってみろ!!
自分の脳内で完結せずに1PCとなってヴァナでやって見てから言え!
「戦功稼ぎの問題点について」
――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
この伊藤というのはつくづく無能だと思うよね~
何故詩パニえが流行ってるかを考えたこと無いあほなんだろうな~
レベル50以下じゃまともに稼げないからなんだよ!!!
前はNPCに幾らケアルしてもヘイトが薄くて敵がこっちに来なかったけど、
今はやりすぎるとこっちにターゲットが来る上に、
敵の滅茶苦茶な強さのせいで一撃で死ぬし、範囲でも一撃でしんで、衰弱5分とかあるからだよ。
何でも潰せばいいってもんじゃないだろ、根本を考えろよな~
怒りに任せてその3へつづく
――今は獣人血盟軍に攻められて苦戦しているワールドが全体に多いと思うのですが、うっすらとでも、こうしてみるといいかも? というヒントをもらえませんか。
伊藤氏: 「意見具申」でですね、自分たちの街を防衛するというのではなく、あえて攻勢に転じるということをみんなで投票していくと変わるかもしれないです。今は街を攻められているところが多いと思うのですが、街に攻め込まれるという条件が「獣人側がその地方のエリアを全て支配したら攻め込む」というようになっているので、ひとつでもどこかを取り戻すことができればその状況は起こらなくなります。
街が攻められてしまうと、軍資金なり技術力なりというところに直接ダメージを受けてしまうんですね。そうすると国が衰退していき、負のスパイラルになって負け続ける。打開できないという状況になります。方向性を変えてもらってどこかのエリアを取り戻せば、国に軍資金なりのパラメータが貯まっていくので、そこから逆転していけます。
はて?
本土決戦を迎えてるのに、他のエリアに侵攻せよとはいかに??
これってクリスタル戦争だよね???w
敵の補給路を絶てとか本陣を急襲して崩せとかいうなら分かるけど
世界観とか戦争の概念が無茶苦茶や・・・w
あほかあああああああ~~~~~!!!!
――エリアをひとつ取れればかなり見違えるというわけですね。
伊藤氏: もうひとつ負のスパイラルの要因になっているのが、勝ち続けている部隊は強くなっていって、負け続けている部隊は弱くなっていくというものです。これは1部隊についてです。ずっと負け続けているということは、例えばサンドリアのある部隊ならその部隊はどんどん弱くなっていく。プレーヤーの人がいない時にも彼らは戦い続けていますので。なので、彼らが戦いに出てきてもすぐに倒されてしまう。これでまた、敵は勝ち、味方は負け、と続いて負のスパイラルになります。
――NPCは敵味方ともにバトルの結果によって経験値的なシステムで強くなったり、弱くなったりすると。味方のNPCをサポートするには国力を増強するのがいいのでしょうか。
伊藤氏: そうですね。逆転のために、盛り返していくためにいいのが、カンパニエopsになっています。opsには内部に達成度というように呼んでいる要素があるんですが、例えば兵士を訓練するopsをずっとやっていくと、兵士たちの強さが底上げされていきます。同じようにお金を集めたり物資を集めるopsがあって、それらをやっていくことでひとまず維持できる。
ただし、逆転まではopsだけではできないです。逆転していくためにはやはり国の方針が変わらないといけない。そういう流れというか、順番を意識してもらえるといいのかなと……。
――この仕組みは本当に難しいですね(笑)。それこそ敵味方のNPCの強さが国の状況などで可変しているということもまだ浸透しきっていないのでは、と思います。
伊藤氏: 挙がっている声では、前は敵がすごく弱くて戦えたけど、その後に強くなって太刀打ちできなくなったというものがあります。これは実際にベースのレベルを変えたところもあるにはあるんですけど、そのレベルの幅はそんなに大きくはないんです。それよりも、その部隊が勝って帰ったからレベルが上がった、その国が兵士の訓練をしたから強くなった、というのが大きい部分です。
あほすぎて何もいう気にすらならんw
何故レベルが勝敗によって左右すると言うことをバージョンアップ情報で書いておかん?
opsをやって兵士を鍛えろ?
まず、3人からしか出来ない兵士訓練を1人でも手軽に出来るように変えろw
兵士訓練、まずお前がシャウトで3人以上あつまるかやってみろ!!
自分の脳内で完結せずに1PCとなってヴァナでやって見てから言え!
「戦功稼ぎの問題点について」
――続いてはカンパニエバトルの問題点についてお伺いします。“強化稼ぎ”、“歌稼ぎ”と呼ばれているものがありますが。
伊藤氏: そこはさすがに問題があるだろうということで。今はまだ実験中ですが、一度アライドタグを受けてから次にアライドタグを受けるときに、何らかのルールを入れられないかなと。主に歌に対しての対策なんですけど、今は俗に言うBOTのような状態で、アライドタグを受けて何回か歌い、すぐに審査を受けて経験値をもらい、すぐにまたアライドタグを受けて……というように繰り返しているので。
まともに遊んでいる人は受け直しをしなくてもほとんど大丈夫なはずなんです。イメージとしては、アライドタグを受け直すときにある程度時間がかかるようにしようと。
この伊藤というのはつくづく無能だと思うよね~
何故詩パニえが流行ってるかを考えたこと無いあほなんだろうな~
レベル50以下じゃまともに稼げないからなんだよ!!!
前はNPCに幾らケアルしてもヘイトが薄くて敵がこっちに来なかったけど、
今はやりすぎるとこっちにターゲットが来る上に、
敵の滅茶苦茶な強さのせいで一撃で死ぬし、範囲でも一撃でしんで、衰弱5分とかあるからだよ。
何でも潰せばいいってもんじゃないだろ、根本を考えろよな~
怒りに任せてその3へつづく
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■■■何をどうやっても楽しさがまったく無いアルタナの神兵・・・
唯一遊べたカンパニエもバ開発が勝手にいじるので、物凄い遊び難いコンテンツになってしまった・・・
なぜだ?
某赤い3倍の人「坊やだからさ・・・」
!!!!
ちがう!!!
バ開発があほだからだ~~~~~~
いったいどういう意図で開発しいじってるのか不明だったが
最近やっと分かった~
■ファイナルファンタジーXI連載■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー
これを読んでみてあら~なっとくww
バ開発と、皮肉混じりで書いていたが、
バカじゃなくて、無能だと発覚w
ま、ちょっと突っ込んでみますか
―「アルタナの神兵」のサービス開始から約半年以上が経ちましたが、感想を頂けますか。
小川 公一氏: 新しい要素をいろいろと入れたので、開始直後は混沌としていて何をどう遊べばいいのかという状態が続いたように思います。その辺はようやく落ち着きつつあるのかなと。これからしばらくはバランスを取らないといけないなと思います。そうしつつ、新たな展開も目指していく。コンテンツ系に関してもいろいろと入れていければと思います。
そうじゃないだろ~w
なんも入ってないような内容の薄さの上に、肝心のカンパニエではちょっとでも楽に稼がれるのを嫌がってあほみたいな修正と、
行き当たりばったりの敵の来襲の間隔と告知を無造作にしすぎて、
なんじゃこりゃ???
となったからだろ~~~~
――実際のところ、ミッションと三国それぞれの連続クエストで4本分のストーリーを展開しているということですね。
小川氏: そうなんですよね(笑)。ボリュームは抑えるつもりだったんですけど、結果的に広がってしまって。ちょっと収拾をつけるのが大変になってます。
――連続クエストは今後も続いていくと思いますが、クエストの進行度合いがキーになって、ミッションが進んでいく、という仕組みも続いていくでしょうか。
小川氏: そうですね、連続クエストは今後も進んでいく予定です。基本的にはミッションの間に各国の連続クエストを挟みながら、展開していくことになります。
だ~か~ら~~~~
小出しにするなああああ
まとめて作ってから出せ~~~
もしくは発売時にある程度作ってから発売しろ~~~
だから詐欺ディスクと言われるんじゃ~~~~
――カンパニエについてお伺いしていきたいのですが。カンパニエは仕組みが本当に難しいです。
伊藤氏: 前回の記事(本連載の第14回)を読ませていただいて、まさにその通りだなというところが随所にあって。こちらが目指して行きたい方向と、記事に書かれていた内容はかなり近かったです。ただそれがユーザーのみなさんに伝わっているかどうか。特に仕組みが問題で。
前回のバージョンアップでは、カンパニエの仕組みを解説するNPCをゲーム内に用意しようとしたんですけど、なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。構成も翻訳も、ものすごい量になってしまうんですよね。ちょっと前回は断念せざるを得なくて。次回のバージョンアップで入れられれば、何を上げるためにはこうすればいいというのが伝わるかなと思います。
この伊藤というあほがカンパニエをクソにしてることは良く~~分かった~
仕組みが難しいとかの問題ではなく、最前線の存在や拠点に常駐してる守備兵、
更に敵の来襲を告げる物見や斥候の存在、
これらが皆無なために戦争と言うものがまったく感じられないミニビシージになってるという所に気が付けよ!
NPCの説明等の問題じゃね~
――そのNPCが導入されると、仕組みがかなりわかるようになるでしょうか。
伊藤氏: そのNPCが入ってもまだ仕組みに謎な部分は残ると思います。できれば、プレーヤーのみなさんの中に指揮官のような人が出てきくれて、「あれをやると、こうなるみたいだよ」という話をしたり。いろんな経験なり情報を集めて、組み上げて遊んでいってもらえればと思ってます
それを傭兵であるPCにやらすか?w
正規軍である3国のNPCが士官となって、攻めて来る獣人軍の部隊の種類によってなんかしゃべらせろよw
そうすれば正規軍の動きに連動できるだろが~
そもそも理不尽極まる獣人軍のNMとかのWS連発とか一撃で死ぬような攻撃力とか、
正規軍NPCがいないとどうにもならないのに、
PCに何をやらせたいんだ???
――「FF XI」のユーザーのみなさんのパワーはすごいですからね。解明するスピードも速い。それでもカンパニエについては苦戦しているのではと思います。
伊藤氏: 最初はやっぱり、カンパニエのようにユーザーのみなさんが関わることで変化していくというコンテンツに対して、仕組みの説明はしたくなかったんですね。それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。そうなってしまうのを避けたかったです。
――画一的になってしまう可能性はありますね。
伊藤氏: なるべく謎な部分を多くして。なんでもいいのでやれることをやってみてください、というように、最初は突き放した感じでした。そこから体験談などがあがってくればいいなぁと思っていたんです。ただ、情報量を抑えすぎてしまって。さっきの指揮官のような人もなかなか現われなくて(苦笑)。
戦争に解明もへったくれも無いだろうが~
あるのはやるかやられるかだけだ!
指揮官のような人が現れないって・・・w
そんなのが都合よくいるか!
ビシージで何を学んだんだ?
あほか・・・・
――カンパニエのバランス調整面ですが、やはり難しいのは「ワイワイと手軽に楽しめる」というバランスにするのか、「厳しい状況を真剣に遊んでいく」というバランスにするのか、というところでしょうか。
伊藤氏: ハードなものを求める人と、ライトにワイワイと遊びたいという人は、同比率くらい存在していると思うので、両立させなければならないという状況です。それを1回のバージョンアップでどちらも等しくカバーされるよう調整するというのが難しくて。前回ですと、ハードすぎる方向に進んだので、すぐに修正を入れました。
だから敵軍の近くへ行くほど厳しく、自国に近いエリアほどNPCの恩恵を受けれて楽にでいいじゃねーかー
全部均一にしようとするから今のような混乱が出来たんだろうが~
――敵や味方の強さや状態が可変するというところが、その難しさのポイントなんでしょうか。
伊藤氏: はい。カンパニエがどれぐらいの規模でどこで起こるというのは、プレーヤーの行動が大きく関わります。そこは「意見具申」が実はけっこうな影響力を持っていまして。みんなでこうしようよ、というようにドンドンと投票すると本当にそうなっていくという。
まずバ開発が公式掲示板作ってPCの意見を聞けよw
長くなったのでその2へ続く
唯一遊べたカンパニエもバ開発が勝手にいじるので、物凄い遊び難いコンテンツになってしまった・・・
なぜだ?
某赤い3倍の人「坊やだからさ・・・」
!!!!
ちがう!!!
バ開発があほだからだ~~~~~~
いったいどういう意図で開発しいじってるのか不明だったが
最近やっと分かった~
■ファイナルファンタジーXI連載■「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー
これを読んでみてあら~なっとくww
バ開発と、皮肉混じりで書いていたが、
バカじゃなくて、無能だと発覚w
ま、ちょっと突っ込んでみますか
―「アルタナの神兵」のサービス開始から約半年以上が経ちましたが、感想を頂けますか。
小川 公一氏: 新しい要素をいろいろと入れたので、開始直後は混沌としていて何をどう遊べばいいのかという状態が続いたように思います。その辺はようやく落ち着きつつあるのかなと。これからしばらくはバランスを取らないといけないなと思います。そうしつつ、新たな展開も目指していく。コンテンツ系に関してもいろいろと入れていければと思います。
そうじゃないだろ~w
なんも入ってないような内容の薄さの上に、肝心のカンパニエではちょっとでも楽に稼がれるのを嫌がってあほみたいな修正と、
行き当たりばったりの敵の来襲の間隔と告知を無造作にしすぎて、
なんじゃこりゃ???
となったからだろ~~~~
――実際のところ、ミッションと三国それぞれの連続クエストで4本分のストーリーを展開しているということですね。
小川氏: そうなんですよね(笑)。ボリュームは抑えるつもりだったんですけど、結果的に広がってしまって。ちょっと収拾をつけるのが大変になってます。
――連続クエストは今後も続いていくと思いますが、クエストの進行度合いがキーになって、ミッションが進んでいく、という仕組みも続いていくでしょうか。
小川氏: そうですね、連続クエストは今後も進んでいく予定です。基本的にはミッションの間に各国の連続クエストを挟みながら、展開していくことになります。
だ~か~ら~~~~
小出しにするなああああ
まとめて作ってから出せ~~~
もしくは発売時にある程度作ってから発売しろ~~~
だから詐欺ディスクと言われるんじゃ~~~~
――カンパニエについてお伺いしていきたいのですが。カンパニエは仕組みが本当に難しいです。
伊藤氏: 前回の記事(本連載の第14回)を読ませていただいて、まさにその通りだなというところが随所にあって。こちらが目指して行きたい方向と、記事に書かれていた内容はかなり近かったです。ただそれがユーザーのみなさんに伝わっているかどうか。特に仕組みが問題で。
前回のバージョンアップでは、カンパニエの仕組みを解説するNPCをゲーム内に用意しようとしたんですけど、なにぶんカンパニエは説明したいことの量が膨大で。普通の説明だとテキストベースにズラズラっと説明文が並んでしまう。構成も翻訳も、ものすごい量になってしまうんですよね。ちょっと前回は断念せざるを得なくて。次回のバージョンアップで入れられれば、何を上げるためにはこうすればいいというのが伝わるかなと思います。
この伊藤というあほがカンパニエをクソにしてることは良く~~分かった~
仕組みが難しいとかの問題ではなく、最前線の存在や拠点に常駐してる守備兵、
更に敵の来襲を告げる物見や斥候の存在、
これらが皆無なために戦争と言うものがまったく感じられないミニビシージになってるという所に気が付けよ!
NPCの説明等の問題じゃね~
――そのNPCが導入されると、仕組みがかなりわかるようになるでしょうか。
伊藤氏: そのNPCが入ってもまだ仕組みに謎な部分は残ると思います。できれば、プレーヤーのみなさんの中に指揮官のような人が出てきくれて、「あれをやると、こうなるみたいだよ」という話をしたり。いろんな経験なり情報を集めて、組み上げて遊んでいってもらえればと思ってます
それを傭兵であるPCにやらすか?w
正規軍である3国のNPCが士官となって、攻めて来る獣人軍の部隊の種類によってなんかしゃべらせろよw
そうすれば正規軍の動きに連動できるだろが~
そもそも理不尽極まる獣人軍のNMとかのWS連発とか一撃で死ぬような攻撃力とか、
正規軍NPCがいないとどうにもならないのに、
PCに何をやらせたいんだ???
――「FF XI」のユーザーのみなさんのパワーはすごいですからね。解明するスピードも速い。それでもカンパニエについては苦戦しているのではと思います。
伊藤氏: 最初はやっぱり、カンパニエのようにユーザーのみなさんが関わることで変化していくというコンテンツに対して、仕組みの説明はしたくなかったんですね。それは、全てが把握されるとそれに沿ったとおりの遊び方が推奨され限定されてしまうというか。そうなってしまうのを避けたかったです。
――画一的になってしまう可能性はありますね。
伊藤氏: なるべく謎な部分を多くして。なんでもいいのでやれることをやってみてください、というように、最初は突き放した感じでした。そこから体験談などがあがってくればいいなぁと思っていたんです。ただ、情報量を抑えすぎてしまって。さっきの指揮官のような人もなかなか現われなくて(苦笑)。
戦争に解明もへったくれも無いだろうが~
あるのはやるかやられるかだけだ!
指揮官のような人が現れないって・・・w
そんなのが都合よくいるか!
ビシージで何を学んだんだ?
あほか・・・・
――カンパニエのバランス調整面ですが、やはり難しいのは「ワイワイと手軽に楽しめる」というバランスにするのか、「厳しい状況を真剣に遊んでいく」というバランスにするのか、というところでしょうか。
伊藤氏: ハードなものを求める人と、ライトにワイワイと遊びたいという人は、同比率くらい存在していると思うので、両立させなければならないという状況です。それを1回のバージョンアップでどちらも等しくカバーされるよう調整するというのが難しくて。前回ですと、ハードすぎる方向に進んだので、すぐに修正を入れました。
だから敵軍の近くへ行くほど厳しく、自国に近いエリアほどNPCの恩恵を受けれて楽にでいいじゃねーかー
全部均一にしようとするから今のような混乱が出来たんだろうが~
――敵や味方の強さや状態が可変するというところが、その難しさのポイントなんでしょうか。
伊藤氏: はい。カンパニエがどれぐらいの規模でどこで起こるというのは、プレーヤーの行動が大きく関わります。そこは「意見具申」が実はけっこうな影響力を持っていまして。みんなでこうしようよ、というようにドンドンと投票すると本当にそうなっていくという。
まずバ開発が公式掲示板作ってPCの意見を聞けよw
長くなったのでその2へ続く
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プロフィール
名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
FFめにゅ-
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BCNM@ちーむストンガ
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ち~むストンガあほあほ列伝
アビセア漫遊紀
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