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実装したその日にクリアしたこのクエストですが、
今回はが未クリアなので、ヘルプです。



今回はと言うか、今回もと言うかw
遡る事1ヶ月ほど前、クリアすべく2回ほど挑んだんですが、あえなく2連敗w
本日はそのリヴェンジでございますw
きもは、最初にクリアし時と違って、2連敗した時も今日も青魔道士がいないということw
LSに青75がいないので、一応公募したけど当然応募0w
ま、いないならいなくてもいないでも勝てるやり方を模索した前回2連敗。

前回は青がいないので、召喚2枚でラムゥ呼び出して、
範囲履行のサンダースパークやフローのジャッジボルトで粉砕しようとしましたが、
召喚2枚の連携などが上手く取れずに敗退。
日付変わって再オファー受けて、アビ使ったので召喚を黒に変えて、
今度はガで粉砕しよう言う作戦で、途中まで完璧に行ったけど、
ボスインプのスリプガ2がきて、なすすべなく全滅w
ドクノムノワスレテタヨ、、、、、、、

と言う反省点満載を受けての今回。
編成はナ @1は公募の赤魔道士

召喚2枚だと連携が取りにくいので、1枚は黒にして、
ナが釣って集まった敵にサンダースパークをかまして、
HP減った敵を黒と狩で殲滅しようと言う作戦。
敵が山盛りで乱戦なので、自分の動きしか完全に把握してないので、
召喚士としての動き方を書いて見ます。
まず、ナイトが釣ってフォモルが10体前後来たりすると、
幾らナイトでもHPがガシガシ減って真っ赤になります。
ほどほど集まったかなと言う時サンダースパークをすると、
履行技が発生するころ丁度敵がいい感じに集まって一気にラムゥがタゲを取ります。
次にコンテンポアイテムが2回ほど出て、技能の薬が手に入るので、
アストラルフローの使いどころです。

・ Ashu Talif Crew(Fomor族)3体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)5体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)11体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)9体
・ Swiftwinged Gekko(Imp族)
・ Watch Imp(Imp族)1体
・ Watch Imp(Imp族)2体
・ Watch Imp(Imp族)4体
・ Swiftwinged Gekko(Imp族)
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)3体とWatch Imp(Imp族)1体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)3体とWatch Imp(Imp族)1体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)2体@@
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)2体
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)2体とSwiftwinged Gekko(Imp族)
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)4体
・ Swiftwinged Gekko(Imp族)
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)2体@@・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)2体
・ Watch Imp(Imp族)3体とSwiftwinged Gekko(Imp族)
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)3体@@
・ Ashu Talif Crew(Fomor族)6体とWatch Imp(Imp族)3体

                    elemenよりコピペ


これが敵が出てくるパターンと数らしいです。
ボスのSwiftwinged Gekkoガ出てくる直前では、毒を飲むのを忘れずにw
で、フローは@@このタイミングで使いました。
出来るだけ敵が多く出る時に使えば、巻き込んだ敵はほど瞬殺なので、
出来るだけひきつけてからジャッジメントを発動するといい感じでした。
(ナイトが死なない程度w@インビンしてもらうといいかな)
最初の@@の時は、おそらく技能の薬が鞄に入ったままなので、
2回目の薬が手に入る前に使わないと無駄になるので
このタイミングだと思ってここで使用。
フローが切れたらすぐに技能の薬を使ってアビ復活。
ただし、通常上手くやれば1回のフローで
ジャッジメント3回ほど出来る感じが普通ですが、
釣ったり集めたりするので、1回のフローでジャッジボルト2回位でフローが切れます。
もちろん背中には常時ハイエタンク装備で。
抜刀しなくてもいい狩人とラムゥがタゲ取った敵を、
黒のガ系で占めてって感じでやったので、かなり熱い戦いでしたが、
残り時間1分で勝利しました。

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夢想阿修羅拳
タルだと最後の蹴りがサマーソルトになってるけど、
一緒のPTにいたガルカはただ殴ってるだけだった~
ミスラやヒュムもサマーソルトなしなのか~~?
今度注意してみて見ようw
(オチなしw)

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ゼルダの伝説~トワイライトプリンセス~のレビュー

Wii 任天堂




発売日の翌日に買って、4ヶ月以上たってクリアしました。
プレー時間40時間くらいですが、楽しくて楽しくて時間を忘れてプレーしたというわけではございません。

風のタクトもそうでしたが、開始してすぐに色々制約つけられて、
限られた条件で色々イベント等をこなすやり方は、
この世界に没頭しにくいと言うマイナス点でした。
このゲームを作ったディレクターの青沼氏は、このやりたかが好みらしいですが、
いかんせん、面白味にかけるやり方と言わざるをえません。

前作風のタクトでは、トゥーンレンダリングのキャラで猫目のリンクがいまいち不評で、
今作のトワイライトプリンセスでは、時のオカリナの流れを汲むリアルリンクになりましたが、
ゲーム自体が、全体的に時のオカリナの焼き直しみたいな仕上がりになってました。

まず出てくるアイテム、フックショット、ブーメランなど、代わり映えしないアイテムと謎解きでの使い方。
そして登場人物、ゼルダ姫やガノン、ゴロン族やゾーラ族。
とくに、最後の最後でガノンが真の黒幕でしたみたいな登場は、
神々のトライフォースとほぼ同じで、やってて「またガノンかよ~」と言いたくなるほどで、
毎回毎回、何回ガノンを倒せばいいんだと言う感じでした。
ゼルダの伝説の名前にとらわれすぎて、今回もハイラルの国でゼルダ姫をガノンから守るみたいな、
いいかげんそこから抜け出せよといいたくなるほどマンネリの設定にうんざりでした。
ダンジョンも森の神殿とか水の神殿など、代わり映えしない設定にさらにウンザリしたり、
極めつけは、3Dの弊害と言うか、
1つのダンジョンが広い上に、移動も含めた攻略に時間が掛かるので、
「ちょっとやってみるか」と言う気がしなかったので、
クリアするのに中断すること数回で、4ヶ月たってやっと終わったーと言う感じでした。

今作の1番の問題点、なんと言っても狼。
青沼氏はこれ気に入ってたらしいですが、ただ単に面倒くさいだけした。
人型リンクと狼リンクの切り替えをミドナと話すことでしたできないのが最大のネックで、
ワンタッチで変身できないので狼になるのが億劫でした。
また、狼になっても特段することは面白くも無く、
せいぜい広いハイラルをワープすることくらいで移動が楽だった程度です。

宝箱の中身が殆どお金なのも気になりました。
財布に入るお金の上限があるので、せっかくダンジョンの奥で宝箱を開けても、
お金が取れずに元に戻すと言うことも。

タイトルにもあるトワイライトプリンセスのミドナも、
存在意義がいまいちよく分かりませんでした。
いっそ、ゼルダ姫登場なしで、こちらをメインでもいい感じもしましたが、
なんだか中途半端な感じでした。

悪いことばかり書きましたが、
ゲームとしてはよく出来てましたが、やってる時は楽しいんですが、
やはりゼルダのタイトルがネックと言う感じでした。
やることすべてが時のオカリナの焼き直しにしか感じずに、
プレー意欲が上がらないのが問題でした。
もう青沼氏は外して、他の新作ゲームで作らせたほうが・・・・・ってことでしょうかw
はっきり言って青沼ゼルダはもうやりたいと思えません。
時オナ、風タク、そしてトワプリ。
3Dのゼルダが続きましたが、ヴァーチャンコンソールで遊んだ神々トライフォースのほうが面白かったです。
ゼルダは2Dの方があってるんではないでしょうか?


評価80点

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ゼオルム火山でワモーラプリンスを狩って、メリポ稼いでると、
たまに湧くます、成虫ワモーラ(通称もすら)
倒せないことはないですが、結構強めで、あまり美味しくないてきなので放置されてることが多いです。
インビジスニーク見破りアリ、魔法感知のいやらしいやつです。
うっかり魔法感知で絡まれたので、倒したけど、やはりプリンやワモーラプリンスがおいしか~w

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率直に言おう!
負けるべくして負けた試合だ。
実力伯仲だったが、ゲームプランがなさ過ぎた。
これで勝てるわけがない。
この試合に関しては、まったく勝ち目がなかった・・・

これが試合が終わった時の感想です。
では試合を振り返って見ましょうか。
まず、この日は北からかなり強めの風が吹いていた。
国立競技場へ行くために家を出発した時、
この風を肌で感じ、
「今日はこの風が勝敗を握りそうだな」と感じた。
これは、私だけではなく、多くの人が感じたことかと。
さて、午後2時10分、関東ボールでキックオフ。
ワセダは南側の風下の陣地だった。
あれ?
おかしい・・・
コイントスで関東が買って、風上を取ったなら、ボールはワセダボールのはず・・・
それなのに、関東ボールと言うことは、ワセダが風下を取ったと言うことではないか?
この判断ミスとも言える風下を取ったことで、
ワセダの3連覇が無くなった瞬間と言っても過言ではないと思う。
まず、この試合で1番重要なのは、FWのボール獲得率ではないのか?
逆三角形の体型の関東のパワーラグビーに、
ワセダはスピードで挑むことになると予想していた。
幾らスピードがあっても、ボールが獲得できず、下がりながらのプレーになると、
過去2年、諸岡組と佐々木組の超強力FWの恩恵で、
プレッシャーを受けながらボールを動かすと言うことに慣れていないBKが機能しにくいと思ったからだ。
それは3大セットプレーでの安定を意味する。
スクラムは何とかなると思っていたが、
最大の課題はラインアウトだったからだ。
まず両チームのジャンパーに身長が問題になる。
去年は、LO内橋を軸に、豊田、松本あたりで獲得していたが、
内橋、松本が卒業して、185cm以上のFWはFL豊田(188cm)だけになったと言うこと。
本来のジャンパーの両ロックは揃って身長184cm。
一方の関東LO陣は、2人とも195cm前後の大型LO。
誰がどう見ても、ラインアウトの勝敗が、このゲームで大きな要素になるのは必定。
だが、東条主将は前半風下を選んだ。
明らかに判断ミスだと思う。
結果、試合開始から大きなキックで攻め込まれ、
開始1分での最初のマイボールのラインアウトでの、ボール獲得失敗に始まり、
ノーサイドまで、クリーンキャッチしたラインアウトは皆無だったことをみれば、
このラインアウトの攻防で、すでに勝ち目のない試合になっていたと言うことが分かる。

追い風を受けて、パワーラグビーで強引に突破を図ってくる関東の攻撃に対して、
今シーズンたびたび感じたワセダの高いタックルでは、接点で尽く当たり負け、
この試合、これまた1度もターンオーバーを取れなかった(と思う)、
ボール獲得合戦で負けていた。
で、開始から3連続トライを取られ、以後ワセダの攻撃はすべて後手に回ることになる。
特に2つ目のトライはラックから、なぜかワセダの選手が正面から消えた隙をつかれ、
あっさり正面突破で取られたトライ。
これを見た瞬間、「これは明らかに負け試合のパターンだな」と感じたほど。
さらに3つ目のトライ献上で、これは駄目だと悟った。
前半2つのトライを返したが、
後半開始して、絶対取らなければいけない反撃の追加点を取れずに、
ミスや反則から関東ボールにしてしまい、その上トライを取られた時、
これは無理だとあきらめた。
しかし、関東も駄目押しとなるPGを外すなどしたため、
ワセダにも勝つ芽が出てきて、後半18分頃に菅野の素晴らしいステップで1トライを返したが、
直後のキックオフボールを取れなかったことで、この試合は終わった。
このキックオフボールを取れれば、流れが大きく変わる可能性もあったが、
ここぞと言う場面でのミスが多く目立ったのは、
やはり前半の連続3トライで主導権を握れず、すべてが後手に回ったからだろう。

接点で尽く当たり負け、ラインアウトはまともに獲得できず、
前半パニックを起こしたが如くおかしな攻めでチャンスを失い、
その隙をつかれた3トライがすべてだった。
繰り返しになるが、コイントスで風下を取ったため、
キックを使って攻め込んで来た関東に対して、逆にキックで陣地を挽回しようとした結果になり、
ラインアウトが増えてしまったのがまずかった。
いったい戦前、中竹監督は、この身長差をどう分析していたのだろうか?
そしてどう対策を立てていたのだろうか?
これがまったく機能していなかったので、どうあがいても勝ち目のない戦いだった。
これだけの人材がバックスに揃い、史上2校目の3連覇をも出来るほどの顔ぶれだっただけに、
まことに惜しまれる結果になってしまった。

監督も主将も、大試合の経験がないのが、こういう大きな試合での勝敗のあやになったのではないだろうか。

関東のそのパワーでのあたりに激しさは、
後半、東条主将、そして東条主将不在の時にゲームキャプテンとしてチームを引っ張った副将後藤選手が、
次々と負傷で試合続行不能で退場したのを見れば分かる。
それほど、関東は打倒ワセダを燃えてきたのだろう。
そういう意味では、ワセダは、打倒関東と燃えていたのだろうか?
点差こそ7点だが、ワセダは1度も1トライ1ゴール圏内に、
得点差は縮めることが出来なかった。
つまり、この試合はそういうことだっだのだ。


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シーラット送迎作戦(伍長アサルト

作戦指令
イルルシで座礁船解体に当たらせていたキキルンダイバーたちが、
怖い目にあったと危険手当てを要求している。
彼らは熟練の作業員。辞められると工事に支障が出る。
アサルト要員はキキルンを受給場所まで安全に誘導せよ。


作戦領域 イルルシ環礁
作戦目標 キキルンダイバーの誘導
募集要員 レベル60 3~6人


戦闘無しの制限時間15分です。
スタート地点にいるNPCのキキルン5匹を、
ゴールにいる親方NPCキキルンのところ迄、1匹でも誘導すればおk。
複数のキキルンにはなしかけ、何匹も誘導するのは可能。



ただし、NPCのオボロンが12匹ほど徘徊しており、
ある程度接近するとキキルンが逃げ出します。
逃げたら追いかけて再び話して誘導します。



親方のところまで誘導したキキルンの数で、ポイントが決まります

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  必要アイテム
     組織 アーン ゾミト フワボ ペミデ
火輪の帯  3       3    7
氷輪の帯  3       7    3
風輪の帯  3   7             3
土輪の帯  3   3            7
雷輪の帯  3            7    3
水輪の帯  3           3    7
光輪の帯  3   3    7
闇輪の帯  3   7    3

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プロフィール

名前 たけまる
 
出身地 ウィンダス港 
住所 カーバンクルサーバー 
  				
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