たけまる通信 忍者ブログ
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2002年、長嶋の後を受けた原が、ブッちぎりでペナントレースを制し、
日本シリーズでは、宿敵西武を4たてし、黄金時代の幕開けかと思われたが、
FAで長嶋が4番1000日計画で育てた松井がメジャーに流失すると、
その後、4番を失ったチームは、優勝争いに絡むことなく、4年連続V逸。

色々な原因があるだろう。
長嶋時代に、FAで大物を取りすぎたせいで、若手が育ってなかたっとか、
逆指名が出来てから大学生や社会人の即戦力ばかり取ったから、
高校卒のたたき上げが出てこなくなったとか。
確かのその通りだが、それは側面でしかないと思う。

1981年の秋のドラフトから、投手では、槙原、斎藤、水野、桑田と豊作が続いたし、
野手では、駒田、岡崎、吉村、村田、川相なども出てきた。

だが、この後の年代の選手達が出てこなかった。
これがすべての始まりと言っても過言ではない。

V9時代、連覇にあぐらを書いたフロントのつけを、長嶋は第一期時代に尻拭いさせられてる。
それが球団史上初の最下位になった年だ。
長嶋は翌年、錆び付いたV9戦士を復活させて優勝し、
さらに能力が落ちたV9戦士たちが引退などした後に、
若手だった、中畑、篠塚、松本、江川、西本、角、鹿取、山倉などを徹底的に鍛え上げた。
これらの選手達の次の世代が、上記で上げた斎藤や槙原、岡崎、吉村の世代だった。
だが、何度も言うが、その後の世代が出てこない、これが元凶だったわけだ。

そのつけを払うように、FAや逆指名で即戦力を取った長嶋第2期時代。
それで凌いで、時代の若手を育てようとしたようだが、
長嶋復帰と言うことで、優勝を過度に期待され、
その期待に答えようと、
(Jリーグブームなどで野球人気凋落もあったし)
大型補強をしすぎた付けを10年後払わなければならなくなったということか。
それにしてもその10年、ファームはいったい何をしてたのか。
スカウトはどこを見てリストアップし、ドラフトで戦略を考えたのか。
すべてはそこが原因ではないのか。

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巨人軍は10月2日、以下の9選手に戦力外通告を行いました。

【投手】佐藤宏志、伊達昌司、南和彰
【捕手】原俊介
【内野手】黒田哲史、大須賀允
【外野手】十川雄二
【育成選手】平岡政樹、横川雄介


十川は、育成選手としての契約を検討中らしい。
ま、当然と言うか、当たり前と言うか。
サウスポーの佐藤は使い方次第で、もうちょっといけそうな気もするけど、
いかんせん、打たれた印象しか残ってない。
去年中継ぎで無失点で頑張ったけど、
その実績から抑えみたいの任されたらそこから大炎上。
その後1度も抑えることが出来ずに、ファーム行き。
ドラ1位だった原は、結局は守れない打てない選手で終わってしまった。
その他の顔ぶれも、たまに1軍に上がるもきらりと光るものを見せられずに、再びファーム行き。
さらに大学生社会人ドラフトの結果次第で、第2弾の粛清もあるとか。

第3弾は、役に立たない高額年俸者の大幅ダウンを期待したい。
仁志、打率1割8分で年俸2億。
清水、2割2分で年俸2億。
高橋由、打率2割5分行かずに年俸3億。
小久保、打率2割6分で年俸3億。
桑田、1億6000万
工藤、3勝で3億?4億?


全員半額でいいよ(桑田を除く)、まぢで!!!
いや、半額でも高いかw
これで4年連続のV逸。
それでこの年俸は高すぎる!
だから選手は必死で働こうと言う姿勢がないんじゃないのかね

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そもそも去年の堀内の時から今年にかけて、桑田は再三チャンスを貰ってた。

去年は、何とか勝たせたいと堀内は何度も先発で起用。
だが、1つも勝てずに0勝7敗、防御率は無残な7点台。

今年は、オープン戦の故藤田監督の追悼試合を風邪でキャンセルになったのに、
開幕ローテーションのけつっぺたに滑り込んで、2年ぶりの初勝利。
捻挫したにもかからわず隠して次の試合登板で、滅多打ちで試合ぶち壊し。
ファームでも0勝2敗で、 防御率4.80。
8月には原監督が直接視察に行ったら中途で降板。
で、いうことは、「原監督の野球に沿わなかった」
「準備が出来ているのに呼ばれないという事は、戦力外ってことでしょ」
まず自分のこの4年の成績を100回声出して復唱してくれw
そして年俸いくらかよーーくかんがえてくれw
で、登板して壊した試合のビデオ、1試合を100回ほど見て、
この投手を戦力として考えられるかよーく考えてくれw

その上で、もう中継ぎや抑えはやらないとか、先発だけがいいとか
燃え尽きてないとか、200勝目指すとか

そういうこと言う選手を欲しいと思えるか自分自身で良く考えてくれw

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先週末、桑田個人のHPにて、
「ジャイアンツのユニフォームでマウンドに上がるのは最後になると思う。」
と告白、事実上の巨人退団する決意らしい。
ま、正直、桑田はかつての3本柱であったけど、
斎藤、槙原に比べ、ここ1番でポカが多くて、大エースではなかった。
確かにプロ入り2年目の87年には、
江川を遥か凌駕する大活躍で次代のエースとして期待されたが、
90年には、先発漏洩事件とか、借金とかで、グランド以外で色々あった選手。
さらに、筋トレのし過ぎでまったく勝てないシーズンもあったり、
成績が安定して残せない選手だった。
それでも、故障が多くなった斎藤、槙原よりも、活躍したのが94年。
長島初の日本一に貢献したが、
95年に、ドームの人工芝にもかかわらず、
ファールフライをダイビングキャッチしに行って、肘のじん帯断絶。
その後、故障前の球威は戻らず。
02年の12勝を最後に、この4年の成績は、見るも無残の限界説急上昇。

これが、詳細な成績。
2002年 23試合  12勝6敗 防御率2.22

2003年 14試合  5勝3敗 防御率5.93
2004年 16試合 3勝5敗 防御率6.47
2005年 12試合 0勝7敗 防御率7.25
2006年  3試合 1勝1敗 防御率6.94


確かに難しい使われ方、特に谷間の先発が多くて、
登板間隔があいたり、調整も難しかったのもあるだろう。
だが、オープン戦で滅多打ちにあったり、先発ローテに入れなかったのも事実だ。
去年の堀内が監督の時には、背番号18だからと再三先発のチャンスを貰ったが、
尽く試合を壊して0勝7敗。
桑田が先発のときの特徴は、いきなりつるべ打ちにあって、
大量失点で試合がぶち壊れることが異常に多いこと。
この4年の防御率を見ればわかるだろう。
これで去年の段階で辞めてなかったのが理解不能。
清原もそうだが、明らかに選手としての寿命が尽きているのに、
いつまでも高年俸でしがみつかれてるのは、迷惑以外の何者でもない。
せめて7~8勝出来てるのならともかく。1勝、2勝では話にもならない。
桑田は生え抜きの選手だから、綺麗に辞めて欲しかったが、
この男、本気で200勝出来ると思っているのだろうか?
あの速球の球威と変化球の切れでは、
もうどの球団も獲得しないだろうに。(楽天を除くw)
また獲得しても勝てるわけも無い。

ちなみに今年の成績。
4.06   ヤク  4回 85球 被安打8 被HR1 自責点2
4.12 ○ 広島 5回 67球 被安打4 失点1 自責点1
4.27 ● 広島 2回 36球 被安打7 失点6 自責点6

去年0勝7敗で、今年も4月に足首捻挫を隠して試合ぶち壊して2軍行き。
これで1億3000万も貰ってるのが不思議でならない。
いいかげん引退すべきであろうに。
 

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卵から3日目で孵化。
5日目で子チョコボに
29日目でやっと成鳥に。

なげ~~~~~~~~よ~~~~~
この半分でいいよ、成鳥までね。
相変わらずのバ開発。
もっとさくさく出来てもいいべ。
だから廃人仕様と言われんじゃい。
さらに、育てたチョコボには、
チョコボホイッスルと言うアイテムで呼び出して騎乗可能に。
お~お~バ開発もなかなかやるなと思ったら、
これまた面倒くせーーだけのクエスト絡めやがったわw
面白くも何ともない内容ww
一応コピペ↓
チョコボホイッスルの入手法 †
育成1匹目のチョコボが成鳥になり、育成NPCから「騎乗できるようになりましたよ」と言われたらサンドリア育成NPCからオファー。
(下記でチョコボは体力を消費する。当日の「お世話」をする前にサンドリア厩舎へ行った方がよい)
オファー後、自国に戻り「お世話」から「お出かけ」(近距離・中距離・長距離のいずれかがアタリ:アタリは毎日変わる)を選択しチョコボとお出かけをする。
お出かけ先で「チョコボの宝物を探す」が選択肢となるのでチョコボが「遊びに夢中になっている」のときに選択する。
ランダムでだいじなもの「薄汚れた毛織物」(夜鳴きイベント済の場合) or「チョコボのぬいぐるみ」(夜鳴きイベント済でない場合)を手に入れる。「特に何も見当たらない……。」と言われたら場所が間違っている。
再度サンドリア育成NPCに話しかけることで入手できます


どうしてこいつらはほんとに、、、、、、w

しか~~し、これだけでは済まないのは、バ開発たるゆえんなのだw
チョコボホイッスル 【首】Rare Ex エンチャント:チョコボ呼び出し Lv20~ All Jobs <25/25 0:30 [5:00 ,0:30]>よ~~くみてみようw
25回分呼び出せるわけだが、
25回呼び出すと、回数が0になり、再チャージに、なんと!なんと!なんと~~
1回1000ギルx回数分の金取りやがるんだとw
○ね!し○!○ね!まぢでし○!バ開発!
どうしてこいつらはこういう嫌がらせ混ぜるんだろうね、、、、、、、w
普通に楽しませようとする心が一切無いのねw
4年たっても進歩無し、さすがバ開発がっかり砲w

ま、とりあえず、なんだかんだ言いながら黒チョコボに育て上げましたw

@雛チョコボとは子チョコボとかのSSもとりたいのが人情だろ!
PS2じゃとれないんだよおおお
まずそういうのから何とか楽しませようと言う心を作れ、バ開発!

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ペリキア架橋作戦(伍長アサルト)

作戦指令
ペリキアで作戦中の我が軍大隊が、
敵に予定進撃路上の橋を爆破されて立往生している。
だが情報によれば、
敵は攻勢に転じるため予備の橋をどこかに隠しているらしい。
アサルト要員は敵架橋装置を発見。これを起動せよ。


作戦領域 ペリキア
作戦目標 架橋装置の起動
募集要員 レベル70 3~6人


戦闘無しのアサルト、制限時間15分です。
NPCとして(緑ネーム=攻撃不可)としてラミアが徘徊しており、



見つかると問答無用でスタート地点へ戻されるので、
見つからないように隠密行動で、4箇所のSWを押してゴールを目指します。
まずストーと地点から北へ行き、2枚目のマップへ行きます。
1枚目の下のほうは、地図に記述はありますが、今回は関係ないようです。
2枚目の地図の東西南北に小部屋があり、
4つのSWを押すとゴールが沸きます。



ゴール地点には複数のラミアが徘徊してるので、
石柱を回ってうまく避けながらゴールします。
ただいきなり見つかるのではなく、
ラミアの感知範囲に少し入ると
「敵がこちらを見たような気がした……。」
とログに出るので、距離をとると逃げれます。
ただし、ラミアは何かを感知したのか、ある程度までこちらを追跡してきます。
(これを利用して囮でゴール前のラミアを排除するのもありかもしれません。)
ラミアはレーダーに緑の点で表示されるので、
レーダー持ちのジョブかサポジョブで行くと、いいでしょう。

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ファイナルファンタジー12のレビュー
PS2 スクエア



やっと終わった、それが正直な感想でした。
発売日にかって、5ヵ月後にようやくクリア。
総プレイ時間、102時間。
えらい時間かかったゲームの割りに、印象が薄っぺら。
それがクリア後の感想でした。
なぜ5ヶ月もかと言うと、何回も中断したからです。
そうです、102時間、このゲームをやりたいと思わせるモチベーションを
与えてくれないゲームだったからです。
とりあえず、高価な値段で買ったゲームだから、
クリアだけはしたいと思っていても、
12のディスクをPS2のディスクトレイに乗せる力を与えてはくれませんでした。

では、総評を書きますか。
●ストーリー
もともと、12は、松野という人物がプロデューサーでした。
納期が遅いのか、何でかは明かされてませんが、
発売間近になって、降ろされてます。
この松野という人物、もともとはクエストと言う会社で
オウガバトルシリーズを作った人物。
S・RPGの名作を作った人でした。
なのででしょうか?
12のストーリーは、極めてS・RPGチックなお話でした。
はっきり言って、ストーリー型RPG(ムービーオンリーとも言うw)のFFに
あってるお話とは言えない感じでした。
このお話のまま、FFタクティクス2で作ってれば、名作になっていたかもしれない
そう思うほど、ストーリー重視のFFには向いていないお話でした。

○存在価値が無い主人公ヴァン
ジュノンボーイだかの出身で、台詞棒読みの素人を声優に使ったため、
更なる酷評を受けてる最悪な主人公でした。
前半こそ、ヴァンの行動でお話が動いていたけれど、
ヒロイン(?)アーシェがPTに参加してからは、まったく存在価値なし。
まさにストーリー型RPGに合わない主人公でした。
これが、歴史の傍観者として、S・RPGの主人公なら(音声なし)
意外と主人公として合ってたかもしれません。
(オウガバトルの主人公もこんな感じだった気がします)
○真の主人公、バルフレア
エンディングでこの物語の主人公だと、自らしゃべっていましたが、
このキャラこそが主人公だった気がします。
○影が薄いキャラのパンネロ
PTに存在してる意味がわかりません。
こちらも台詞棒読みの声優がアレデシタ、、、、

ストーリーに関しては、上記に書いたとおり、途中で松野が降ろされて
プロデューサーが代わったせいか、
エンディング付近になると、話を一気に終息させて
尻切れトンボになっています。
これが12がここまで酷評されてる最大の原因でしょう。
細部まで懲りすぎて作る松野に対して、
株や上がりの効率主義の社長が待ったをかけたのかもしれません。
あくまで憶測ですが、、、、、w
ソノ結果、この出来で発売して、更なる信用を失ったわけですがw

●モブ狩り古のRPGのように、ギルドで仕事を受けて、
モブ(モンスター)を討伐する仕事をこなして名声を上げる。
12においては、ストーリー進行とこのモブ討伐が2本柱です。
モブ狩りに関して言うと、最高に面白かったです。
ですが、国の将来をどうのこうのという12の本編ストーリーを絡んでいないため、
幾らモブ狩りで名声を上げても、世界観とマッチしていないのです。
そのため、ストーリー進行とモブ狩り。
まったくかみ合ってません。
水と油のように、別のゲームを同じキャラでやってる気がしました。
モブ狩りが面白いので、そちらばかりやっていると、ストーリーがすっ飛んで、
いざお話をすすめようとしても、何するのか忘れる始末でした。
いっそ、FF12ではなくて、
ベイグランドストーリー2とかで、モブ狩り主体のゲームのほうが面白かった気がします。

●システム○ガンビット
いわゆるAIですが、ユーザーがある程度、
自分でキャラの行動を決められるようにするシステムですが、
結局色々な攻撃をしてくる敵に対して、そのたびに組み変えたりするためにメニューを
開いたりしての細かいロードがうざいので、ろくに活用せずに手動でやってました。
しかし、手動も面倒なので、結局はしぶしぶ組んでましたが、
なんか中途半端な機能でした。
○ライセンスボード
戦闘に勝つことによってえられるポイントで、ライセンスを取得して、
魔法(要購入)やアビリティ(こちらも購入が必要)を覚えるシステムで、
序盤でこそ、人によって色々なキャラの成長具合や、ジョブ方向の個性が出ますが、
中盤以降は、ポイントが余り気味になるので、
結局はどのキャラも同じ魔法、アビリティ持ちになります。
こちらも中途半端な感じでした。

●CG
PS2最高峰といってもいい出来でした。
新作のスターウォーズといっていいムービーは素晴らしかったです。
この会社はこういうのだけは超一流なんだよな、、、、、、w

●ミストナックルと召喚獣
ミストナックルは、早い話必殺技みたいなもんです。
無くても構わん気がする程度のもんでした。
召喚獣は、ただの中ボス扱いで、まあ勝つと召喚できるようにはなりますが、
召喚したいほど強くもないし、まあおまけですかね?w

●シームレスの戦闘
これはいいと思います。
11をやってるせいもありますが、
いいかげんエンカウトで場面が変わるのも飽きました、
ファミコンから進化してるとも思えないし、
数歩歩くだけで、
戦闘ばかりのエンカウントの高いゲームにはほとほとウンザリしてましたから。

●その他
世界観をはじめ、細部までよく作りこんでるとは思いました。
風でゆれる髪の毛のCGとか、
戦況が変わる度に台詞が変わる町の人(数はかなり膨大でした)とか。
まあ、よくもここまでやるもんだと感心(あきれて?w)してましたが、
そのために、納期が遅れ、降板の原因となったのではないでしょうか。
それを世界と言うか、マップが広い割りに走るスピードが遅めなので、
オートランは絶対欲しかった。
正直移動が苦痛でした。


◎総評CGも素晴らしいし、ムービーもすごい、
モブ狩りは最高に面白かったし、世界観も悪くない。
だけど、主人公とストーリーがストーリー重視のRPGに向いてない。
それは致命的だったように思えます。
さらに、松野が降板させられたことによって、
終盤以降は、はっきりってグダグダです。
無理に話をまとめた弊害が出てます。
エンディングもあっさりでしたし、
だから?と言いたくなるお話でした。
大国2つにはさまれた小国のお話でしたが、
生き残りをかけた小国と天下を握りたい大国のせめぎあいが、
しょうも無いアイテムの取り合い(壊しあい)にしたために、
もう1つ盛り上がらなかった。
その辺りは、松野が最後まで作り続けていたら、
どういう展開になたのかは気になるとこですが、、、、
一昔前、坂口が最前線にいたスクエアなら、
面白いものが出来るまではと作りこませたかもしれませんが、
株や上がりの社長では、そうもいかなかったようです。
グランディア3、エイジコマンダー、FF7ダージュオブケルベロス、武蔵伝2
どれだけク○げーと酷評されたゲームを出したのでしょう、この会社は。
キングダムハーツ2もディズニーキャラ頼み。
PS3で13をだすようですが、製作チームは、
FF史上最大のクソゲーFF10-2やFF7DCを作ったチーム。
またCG頼みのキモキャラ満載になるのでしょうかね?
正直おなかいっぱいです。


評価70点

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プロフィール

名前 たけまる
 
出身地 ウィンダス港 
住所 カーバンクルサーバー 
  				
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