たけまる通信 忍者ブログ
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428~封鎖された渋谷で~のレビュー
セガ Wii



思えばSFC以来のチュンソフトのサンドノベルとなった。
かたいたちの続編や忌火起草なども出てたが、余りにも評判が悪いのでスルーしていたが、
今作はかなり評判が良かったのとぱっと見た感じ面白そうなので買ってみた。

物語は1つの誘拐事件から始まり、
複数の主人公達の行動が絡んで、
その主人公達の行動を選択肢で変える事でそれぞれの主人公達の運命と結果も変わり、
何度もそうやりながら1つのエンディングにたどり着くという流れだ。

ゲームの流れ
『428~封鎖された渋谷で~』には複数の主人公が登場します。物語の進行に合わせて、タイムチャートが作られ、主人公達のシナリオを一覧で確認することができます。
それぞれの主人公のシナリオを一定時間ごとに区切り、それを「タイムエリア」と呼びます。同じタイムエリア内では各主人公の選択が影響し合います。そして、同タイムエリアのすべての主人公のシナリオを終えないと、次のタイムエリアに進むことはできません。

KEEPOUT
ある主人公のシナリオの途中で、「KEEP OUT」と表示され、それ以上進めなくなることがあります。先に進むには、その場面に関係していそうなほかの主人公のシナリオを読み、赤く表示された文字を見つけてください。その文字から「JUMP」することで、「KEEP OUT」が解除されます。

Jump
現在進行中の主人公から他の主人公へ飛ぶ、重要キーワードです。キーワードを見つけたら、-ボタンを押してライン(下線)を引きます。そこでAボタンを押すと、ウィンドウが表示され、もう一度Aボタンを押すとJUMPします。
※シナリオの進行状況によってはJUMPができないことがあります。その場合は、一人の主人公を突出して進めるのではなく、他の主人公のシナリオも並行して進めてみると良いでしょう。
※ボタンはWiiリモコンの縦持ち時の仕様です。Wiiリモコンは横持ち設定も可能。クラシックコントローラもご利用できます。
以上公式より抜粋


システムも良く出来ており、ドラマ24のようにシナリオはテンポよく進み、
大変面白かった。
ボリュームも結構あって非常に堪能できた。

が、だめなとこもある。
タイアップの主題歌のなんとかとかいう女歌手。
タイアップ自体正直いらないが、
ゲーム内にもこの主題歌を無理やり度々出すなど煩わしいかった。
さらに、ゲームのシナリオにも何度も絡ませるなど、
「そんなにこの知らない歌手を売り出したいのですか?」
と言いたくなるほどで、正直それを削除して欲しい気持ちで一杯になった。
このタイアップの絡ませ方がなければ傑作になりえたものを、
こいうやり方をするので、正直駄作までは行かないが、
かなり評価を落とすことになっている。

そしてもう1つ、これはゲームだからだろうが、
色々な伏線や人それぞれの正義感価値観で敵味方に分かれたものを、
最後には大団円に持ち込むために、
ご都合主義や予定調和を多くし過ぎたのちょっと引っかかる。
とはいえ、最後まで二転三転するシナリオはラストまで楽しめた。
そいう意味では起承転結の結の部分だけがもったいなかった。
さらに、ボーナスシナリオのアニメパートも作品とあっておらず、非常にもったいなかった。
あのアニメアニメしたキャラデザや声は何とかならんかったのだろうか?

悪い部分を多く書いたが、エンディングまで非常に楽しめたのも事実。
サウンドのベルと敬遠せずに、気になるなら買っても損はないゲームだった。


85点

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Copyright (C) 2002 2018 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
アルタナミッション2つ目のBFジュノ、擾乱です
場所は、バタリア丘陵〔S〕J-9の城壁の上の通路の床Underpass Hatchです。



中に入るとコブラ隊や第7独立戦隊鉄羊騎士隊がいます。
プロやシェルをかけ(強化持ち込み不可)
NPCにもプロテスなどをかけてヒーリグ。

構成は、青青赤白白の5人。
しばらくするとNPCが走り出してスタート。
ロマ・ミーゴは南へ行くので白1名が回復役として随行。
ロンジェルツは東へ行くので赤1名が随行。
ザザーグは北へ行くので残り3人でついて行き、
青2名でボディプレスやグランドスラムなどで雑魚処理を一緒にします。



青2名でガンガン範囲をやるので、結構タゲがきますが、
それでも構わずにボディプレスなどをして殲滅。
白1名はサザークを回復。

ロマーやロンに随行していった赤と白は、回復だけでタゲが来るので攻撃を受けながら
回復をしてました。
MPが結構きつめなので、ジュースなどがあると楽かもしれません。

第1陣を殲滅するとしばらくすると、アルタナ連合軍が動き出して、
血盟軍の第2陣と対戦です。
第2陣ではMPがかなりきつく、ロンが倒れましたが、
ロマーとサザークが生き残り、第2陣を殲滅。

第1陣Ruby Quadav(赤)×1 Nickel Quadav(ナ)×4
Orcish Hexspinner(黒)×1 Orcish Gladiator(モ)×4
Yagudo Abbot(白)×1 Yagudo Missionary(忍)×4


第2陣
Ruby Quadav(赤)×2 Nickel Quadav(ナ)×3
Orcish Hexspinner(黒)×2 Orcish Gladiator(モ)×3
Yagudo Abbot(白)×2 Yagudo Missionary(忍)×3

各部隊は、本国で対峙してる敵の部隊の所へ行きます。



しばらくすると、サザークがいるところにボスのオークOne-eyed Gwajboj(ナ)×1が湧きます。
サザークを回復してると、ロマーのコブラ隊が応援にやってきます。
部下は無視して、ロマーとサザークにケアルシャワーをして
ロマーとサザークにボスオークを倒させる作戦です。
ボスオークはバトルダンスをかなり短い間隔で連発してくるので、
PCのPTは下がります。
ほどなく雑魚処理で生き残った部下は倒されますが、
ロマーとサザークだけでボスオークを撃破。
(私は外部ケアルできるように青サポ白で行きました)

バトルダンスで蝉がはがれるので、普通に殴って倒すならナイトが有効でしょうか。
ボスオークはTPリジェネが付いてるかのようにバトルダンスを連発してくるので、
殴って倒すならヒーラーのMPが十分に回復してないときついかもしれませんが、
NPCが全部やられても、PCがいれば負けではないので、
そこまできついBFでもなかったです。

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半年振りのアルタナミッションです。
内容薄いのを誤魔化す為に嫌がらせのような取り合い仕様にしてるアルタナミッションです。

最初の取り合い!
踊り子の憂慮で要求される3つのアイテム。
獣人金貨、リンクスの肉、ニュモモ人形(●Rare●Ex)選択肢がいろいろでますが、
アイテム3つのどれかになるかはランダムっぽいです~
で、問題なのはニュモモ人形!!!!
出すのが現代バタリアのオークビーストライダーとオークナイトライダーのみ!
まずバタリアだけって時点でアフォかとw
次にバタリアのオークで2種類しか出さないってどういうことかとw
最後に狩れば必ず出る仕様でないのだどういう意図かとw
・・・・・・・・・・・・
シネ!バ開発!
ニュモモ人形は今回のバージョンアップより前から出てるが、どうしてこれを絡めるか意図不明!
更についでに100%ドロップにしてないのはどういうつもりか!
過去6年で、サポ取りのサレコウベやミッション3のデルクフのNM巨人のデルクフの鍵や
ミッション5のベドーのNM狩り、限界1の粘菌やパピルス、AFの鍵など
数々の取り合いをさせて非難ごうごうだったのに、6年経ってもまだやらせるか!!

ということでニュモモ人形出るのに、サポ狩人のシーフ4人で1時間以上かかりましたw
あふぉかちゅうねん~
これ考えたやつは今すぐスクエニ辞職しろ!w



次の取り合い、
白い涙、黒い泪で持って来いと言われるケルヌンノスの球根 ●Rare●Ex
過去のジャグナーにいる球根からしか出さないらしく、
球根が沸く地点に張りこんでる人がいっぱい~~~
過去ジャグナーには、球根が沸くのはラテかバタからの入り口に近いとこに数匹のみ!
しかもドロップは100%ではないので(体感で50%位)、
人が沢山で球根が枯れ尽くしてます!
あふぉかあああああああ~~
なんぜ個数が少ないジャグナー限定にする?!
ええやんけ、他のエリアでも!
そうじゃなかったら1度に数個落とすとかすれば!
過去にデルクフの鍵とかクゥダフの呪符とかで何を学習したんだ???

さ~ら~に~~
今回のバージョンアップで変更になったもの
●Treasure CofferとTreasure Chestの再出現時間がこれまでに比べて大幅に短縮され、アーティファクトや魔法の地図、だいじなものなどが手に入りやすくなりました。なお、アイテムおよびギルを入手した場合、いずれのPCも一定時間の間Treasure Coffer、Treasure Chestからアイテムおよびギルを入手できなくなります。(公式バージョンアップ情報より抜粋
【え~とっ】
何の為にこういう変更したのかな?
1部でこういう事をやっておいて、今回のミッションではこれに逆行する事を平然とする・・・・
あふぉか!!!!
ただでさえ詐欺ディスクと呼ばれてるアルタナ。
3ヶ月に1度のバージョンアップも内容は劇薄の手抜き仕様。
FF11はかなり黒字をたたき出してもそれをユーザーに還元しようとせず、
もちろん開発の人員も増やさず(推測)
いかに薄い内容を時間をかけさせて引き伸ばすかと言うことをやろうとしてるとしか思えんw
こんな下らんバージョンアップを3ヶ月に1度しかせずに、有料追加クエスト????w
やることやってから有料クエストとかほざけ!!!

次回3月のバージョンアップでは3国クエストの追加だろうし、次のミッションは6月かw
アルタナミッションとクエストを完結させてから有料クエスト出せ~~~~

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追加武器と防具!

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この日は真冬バリの寒気で寒い早明戦となったが、
内容も観客もお寒い限りで見ていてさびしくなった。
スタンドは空席ばかりが目に付き、
早稲田は対抗戦2位が確定、
明治は6位が確定で選手権にすら出られないという寂しい限りの早明戦。
勝っても負けても優勝はおろか順位確定すら変わらないので、
見に来る観客も少ないと言うわけか。
ラスト10分、逃げ切ろうと消極的になった明治相手に、
やっと死に物狂いになれた早稲田の猛攻で盛り上がったかに見えたが、
内容は順位通りお寒い限り。
両校ミスが目立ち、後半30分まではそれを明治が生かして得点を取り、
後半残り10分は早稲田がそれを物にして点を取っただけの話である。

選手権がないので、4年生最後の試合で捨て身で来る明治に対して、
早稲田は前半早々にトライを取ったことで妙に受けに回り、
また今年も勝てるという安易な雰囲気が漂い始めた前半30分。
攻撃に転じようとしても犯則を繰り返してリズムに乗れない早稲田の
防御に甘さをつかれて逆転トライを奪われる。
以後早稲田は後半30分過ぎまで明治に主導権をにぎられることになる。

後半開始直後、簡単なサインプレーにタックルもままならず
あっという間にトライを2つ献上し、更に1PGも決められて、
最大5-24まで点差が開いた。
この時点で勝利はないと確信したので、
この日の敗戦もさほど驚きもなかった。

早稲田は前半終了間際、2つのPGを続けざまに外したFB佐藤を、
早めに代えておかなかった後手が悔やまれる所。
その後CTB宮沢の交代で出てきた田邊が
難しい角度のゴールキックを決めていただけに。
後半、5-24から22-24まで詰め寄り,
意地を見せたとか、選手権に向けたいい材料とか、
トライだけなら1つ多く早稲田が取ったとか思ってるなら
それは間違いだと言わざるをえない。
特に後半2つのトライは、
8年間勝てなかった明治がどうしても勝ちたくて、
時間消費と言う消極的作戦に出たからこその攻勢で、
もし90年代の黄金時代の明治なら、ここぞと叩き伏せに来ており、
更なる悲劇が待っていたからだからだ。
この10年ばかりの明治の低迷が、この追い上げを生んだわけだ。

それにしても早稲田は今年は弱い。
この予兆は去年の選手権からあった。
2回戦、帝京戦で大黒柱五郎丸の欠場により、
司令塔山中がBKラインを引っ張れずに12-5の接戦となったあの試合だ。
あれから1年、山中を含む2年生達の成長がまるで感じられない。
そう、去年の4年生が怪我で出場となった去年のチーム、
つまり去年の2本目の試合を見ているようだ。

去年、早稲田は圧倒的に力差を見せ日本一に返り咲いたが、
その中心だった五郎丸などの4年生の穴が全然埋まっていない。
チームとしての攻撃の柱すら見えない。
確かに去年の得点パターンだった、あの東芝府中に通用したドライビングモールが、
今季のルール改正で使えなくなったのは痛いところ。
しかし、それをさし除いても、これで得点を取ると言う形が見えない。
中濱や宮沢の個人突破のみに頼っているだけである。
それらですら、あの五郎丸や今村と比べると数段落ちるので、
帝京や今日の明治のようにがっちりマークされると突破もままならない。
そうなると、この4~5年、FWにかなり頼っていたち得点力の弊害で、
BKで何とかすると言う本来の早稲田の持ち味がまったく出せなくなっている。

だから今年の早稲田は弱い!
本当に弱い!
清宮が改革したこの8年で1番弱い。
それを去年のように早稲田は強いと思って試合をしているなら、
今年は10年ぶりに正月を越せないだろう。
2回戦あたりで、法政とか同志社程度に負けても不思議ではないくらい弱い。
もし後半30分過ぎからの、
開き直りによるがむしゃらな連続した攻撃が出来るなら、
もしかしたら再生のチャンスはあるかもしれない。
その鍵はSO山中ではなく、
主将の豊田が去年までのようながむしゃらは突進をすることで、
早稲田の攻撃パターンが確立できるかもしれない。

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ディザスター デイオブクライシスのレビュー
任天堂 Wii



ムービーが大目のPS2時代のような映画っぽいゲーム。
任天堂には珍しいタイプのゲームなので買ってみた。
制作は旧スクエアでゼノギアスとか作ってたらしいチーム。
主人公はレスキュー隊のメンバーだった男で、
レスキュー中に起こった火山噴火で仲間を助けられなかったのを苦にして除隊した男が巻き込まれたお話です。
何処かで聞いたような設定ですがw(ク○フハ○ガー?w)
その後、地震、火山噴火、津波、ハリケーンなどの災害中に、
助けれなかった仲間の妹が災害に紛れたテロリストにさらわれたのを助けると言う流れになっていきます。

ウィーリモコンを駆使して、様々なアクションで災害を乗り切ったり、
テロリストとの銃撃戦あり、
更に途中で災害に巻き込まれた一般市民を救助したりしながら、
銃撃戦や救助活動でえたポイントを使い、
主人公の能力を強化したり、新しい銃器を手に入れたり、手に入れた銃器を強化したりと、
ムービータイプのゲームにしては色々やれることは多かった。
反面、いろいろなことが出来るので、その1個1個が微妙に中途半端な印象もした。

例えば銃撃戦は、シューティングのようになってるが、
シューティングなので、テロリストを沢山倒すけど、
一個師団以上のテロリストを倒しても、まだ敵が沢山出てくるとか、
その辺の物語との整合性もいまいちなかんじ。
更に車の移動はマリオカートのようなハンドル操作を要求してくるけど、
マリオカートほど面白くも操作性も良くなく、苦痛しか感じなかったり。

移動シーンでは、災害で倒壊した建物等をアクション操作で乗り越えていくが、
どうもムービーが大目のためか、無理やり入れたようなアクション操作が気になったり。
この辺はFF10の、ム-ビーの合間に無理やり入れたような戦闘を思い出されるなど、
もちょっと何とかならないかなと思う所も節々に感じた。

それとやってて思いっきり気になったのは無理な感じがするご都合主義。
火山が爆発して、火山灰が降りしきる中、
幼い子供と一緒に山から下山してるのに、
マスク等を一切せずに走って山を降りるとかw
普通呼吸困難なって死ぬぞ?w
で、苦しくなったら深呼吸すると回復するとかw
火山灰が鼻や喉にびっちり詰まるぞ?w
他にもいくつかう~~~んと思える節はあった。

まあ、とは言え全体的には合格点かな。
あえていえば、定価が6800円と高めなのがネック。
定価5800円だったらば、十分お薦めできるゲームだったが、
マリオギャラクシーが5800円で、これが6800円なのは納得がいかないw

80点

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気温17度で南風の暖かい日となった関東対抗戦早慶戦
慶応は3勝1敗1分け、
早稲田は帝京に負けて4勝1敗と、優勝争いもない寂しい早慶戦となった。



今季、試験的に導入された新ルールがある。
大きなところで3つ。
○スクラムでディフェンスラインも5メートル下がらないといけない。
○自陣22メートルラインより前から持ち込んだボールは
キックでタッチを出るとダイレクトタッチとする。
○モールを引き倒しても良い。

この新ルールを上手く使った帝京と、
まったく有効的に使えず、単発の仕掛けとミスの連続で負けた早稲田。
それが7-18と言う点差になった。
特に昨季までは、モールコラプシングと呼ばれたプレーが認められ、
昨季、このモールからほぼすべてを仕掛けていた早稲田にとって、
手足をもぎ取られた感じに見えた。
モールに頼らない得点パターンの確立。
これが早慶戦でどれくらい見れるかが注目であった。


先制は慶応。
帝京戦と同じく自陣で要らざる犯則でPKを取られ、PGを決められてしまう。
その後速い展開から逆転トライを取るものの、
早稲田のいい所は前半はここまで。
ハーフタイムまでは、慶応の執拗なボディブローのような攻撃と、
何度も繰り返すミスと犯則の繰り返しで慶応に次々とPGを決められ、
前半は10-11で風上を取ったにもかかわらずリードを許す展開となる。
更にラインアウトでも何度もマイボールを取れないなど、
仕上がり具合も話にならない次元だった。

後半は、逆転トライでリードするが、
またもノックオンや犯則を繰り返してPGのみで同点に追いつかれるという
最悪の展開になった。

但し、ここまで出来が悪いにもかかわらず、
慶応のほうに早稲田を突き放すだけの決定力がなかった。
慶応としてはローテンポのロースコアな展開に持ち込みたかった。
実際、後半20分まではそういう展開だった。
ボクシングで言えば、前半40分と後半20分までは足を止めて
地味なボディブローを執拗に打つだけの攻撃だった。
それで実際同点まで持ち込んだが、
そこからフィニッシュブローをいざ打とうにも、
慶応はその武器を持っていなかった。
それでも慶応はそれを打とうとしたが、
大振りなパンチとなった隙に早稲田にカウンターを取られて勝ち越しトライを取られたのだ。

同点に追いつきながら再びリードを許すと、残り時間がなくなり、
慌てて素早く攻めようとしたが、今度は慶応のほうに焦りとミスが続き、
早稲田に駄目押しトライを2つ取られて終戦となった。

はっきり言って今季の早稲田は清宮が監督なった年から続いた黄金時代で、
おそらく1番弱い。
FWBK、すべてが小粒。
清宮が監督になった年には、すでに山下大吾がいた。
それから佐々木が入部した。
大田尾がいた、五郎丸がいた、今村がいた、矢富いた、畠山がいた。
だが今年は誰もいない。
これらの選手に匹敵するほどずば抜けた柱が存在しない。
それでもやってるラグビーは去年と大差がない。
去年の4年生だった五郎丸や畠山や有田がしていた仕事を誰も継げていなかった。
攻撃すべてが単調単発。
チームとしての攻撃の意図が見えない。
さらに新ルールでキック合戦になりがちな展開からの攻撃も不発。
しかし、弱体した早稲田を凌駕するチームも見当たらない。
帝京がその筆頭だが、選手権で国立で対戦すれば、また違う結果になりそうだ。
但し、抽選で1回戦とかであたると帝京有利な気もする。
慶応は決め手不足、明治は今季は弱くて大学選手権の出場を逃した。
関東は謹慎明けでまだまだ本調子ではない。
東海も決め手がない。
法政も前ほど強くない。
同志社など関西勢もまたしかり。

昨季ずば抜けた強さの早稲田だったが、
その中心にいた4年生が抜けて弱体した今、
まさに戦国時代なのが今季である。
何処が勝ってもまったく不思議ではない。
選手権が抽選方式に変わって本命不在の混沌としたシーズンになりそうだ。

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