ファイナルファンタジー11~プロマシアの呪縛のレビューvol.2のact.3
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
⑧【2716号採石場(レベル60BC)】
ここへは、ムバルポロス旧市街~新市街から通って2716号採石場BCに行きます。
ミッションを受けると旧市街のモブリンのNPCにスノーリリーという花を渡すと、2716号採石場に飛ばしてもらえます。
スノーリリーはウルガラン山脈に居るトラがまれに落としますが、
競売に出品できるので競売で購入も可能です。
BC自体は、これまでのような地獄仕様ではなく、普通の難易度で、普通の構成で勝てます。
敵はモブリン4体とバブベア1体で、バグベアは寝ないので、マラソンしてる間に4体を素早く倒せば特に問題ないです。
⑨【ソ・ジヤ(レベル50制限)】
こちらはソ・ジヤというエリアの最下層で、イベントを見るだけですが、
道中は一方通行の扉が16もあり、ランダムながら扉を調べるとドールのNMが沸くので、6人以上推奨です。
しかも、16の扉のある小部屋には絡んでくる敵や魔法感知で絡んでくるスノールなども居て、ウザイです。
はっきりいってめんどくさいだけで面白くも何ともなかったです。
⑩【千骸谷(50制限BC)】
アットワ地溝から抜けた先にある千骸谷というところでのBC戦です。
敵は、罪狩りのミスラ3体。
PTを組んでいるようなので、連携とかもしてきます。
これは、3体居るので、召喚士のアストラルフロウが有効で、召喚士の数で難易度が激変するといわれてます。
なお、弱体アイテムも存在しますが、サイレドンの黒焼きというアイテムで、
原材料はギルド桟橋から出る筏船から釣りで釣れますが、
前回のレビューで書いたとおり、筏の本数が少なすぎるため、激しく時間がかかるめんどいクエをこなさないといけません。
一応、筏の本数や片道だった運行ルートは、かなり批判を浴びたからでしょうか、
すずめの涙程度改善されたようですが、
はっきり行って、クソめんどくさいだけな現状は変わってません。
⑪【熊爪嶽(60制限BC)】
ウルガラン山脈を抜けた先にあるBCでの1戦です。
敵はスノールというボムです。
攻撃開始から一定時間たってしまうと自爆して敗退となるいわゆるタイムアタックです。
これのせいで短時間で必要ノルマのダメージが
出せないジョブなどは、辛い立場にあるといってもいいかもしれません。
いわゆるジョブ縛りです。
この自爆時間を延長させる弱体アイテムシュ・メーヨ海の塩も存在しますが、
これを取得できるクエストでは「クラスターの魂」が初期では3つ必要で、
(12月のパッチで2つに緩和される)
リヴェーヌ岩塊群にいる強いクラスターや、ミザレオ海岸かルフェーゼ野にいるクラスターから盗んだり、
倒した時にまれにドロップして取得することになりますが、
リヴェーヌのほうは、多人数居ないと無理な点やレベル制限があるので、
装備と整えたり、お手伝いを頼むなどの負担がかなり大きいです。
ミザレオ等のクラスターはレベル制限がないので高レベルならソロで倒せますが、沸くのが不定期で、
沸き待ちが地獄の苦しみです。
ここまでがPM「3つの道」ですが、レベル制限がバラバラで、
装備等の問題で激しくめんどくさくなってます。
はっきりいえば、ウザイだけです!
⑫【マメット、アルテマ、オメガ(60制限BC)】
敵は、マメット、オメガ、アルテマ、の3連戦です。
おそらくPMで1番難易度が高く、やり応えがあるミッションかもしれません。
場所は、タブナジア地下壕の最下層から行ける海獅子の巣窟です。
タブナジアの競売が目と鼻の先なので、敗退しても薬品等の補充がすぐできるのが利点です。
ここが、これまでの嫌がらせ満載のPMと1番大きな相違点です。
マメットは「誓いの雄叫び」で出てきたまんまの強さで、3体から5体に増えますが、
からまれマラソン等の作戦やイエローリキッドを使うなどすれば、さほど難しい敵ではなかったです。
尚、勝つとHPMPが完全回復されます。
オメガは特殊範囲攻撃がきつく、
特にオメガのHPが半分をきると下記のような特殊攻撃をしてきます。
パイルピッチ(単体攻撃:瀕死ダメージ・ヘイトリセット・追加効果:スタン)
ハイパーパルス(範囲攻撃・追加効果バインド)
ディスチャージャー(単体攻撃:ダメージ無・魔法バリア)
かなりきつい攻撃なので、弱体アイテムのCCBポリマー剤を使えば、
一定時間WSを使用してこなくなり、かなり楽になります。
ポリマー剤はバストゥークのクエストで取得できますが、材料集めは少し大変です。
また、競売で購入も可能です。
オメガに勝つとアルテマです。
アルテマの特殊攻撃は、
ハイドロキャノン(前方範囲攻撃:毒)
イオンエフラクス(前方範囲攻撃:追加効果麻痺)
ケミカルボム(前方範囲攻撃:ダメージ無・スロウ)
クライオジェット(前方範囲攻撃:追加効果麻痺)
ターボファン(前方範囲攻撃・追加効果静寂)
スモークディスチャージャー(前方範囲攻撃・追加効果石化)
ワイヤーカッター(単体攻撃:追加効果麻痺)
パーティクルシールド(防御力アップ)
ニュークリアウェースト(ダメージ無:全耐性-50)
標的識別(範囲攻撃:ダメージ無・能力値吸収)
ワイヤーカッター(単体攻撃:追加効果麻痺)
などなど
こんなのをまともに食らっていたのでは
きついのでCCBポリマー剤をたくさん用意しておき、序盤から惜しげもなく使うと楽になるでしょう。
これまでのPMと違い、拘束時間も短く、装備もAFをつかえばいいし、移動も楽なので割と楽しめました。
ただし、人集めは大変なのは変わらないです。
⑬【対テンゼン(無制限BC)】
こちらも場所は、海獅子の巣窟。
近くていい感じです
敵は4人で、テンゼンとタルタルのチェブキー3兄弟
(クッキー(黒魔道士)、マッキー(狩人)、チェルキキ(白魔道士)
基本的にテンゼンとの戦いです。
3兄弟は後方からテンゼンを回復魔法などで支援したり、
魔法や遠隔攻撃もしてきますが、攻撃することも寝かせたりも出来ません。
テンゼンは、ランダムな時間で殿様おにぎりを食べてきて、これを食べると防御力が上がります。
ある程度のダメージを与えると両手刀から弓に武器を持ち替え、特殊攻撃で負征矢というのを使ってきます。
これが厄介至極で、ダメージが2000位食らうこともあり、
(防御重視のナイトで1000近くくらいます)
なおかつ空蝉貫通とまさに厄介以外の何者でもありません。
さらにHPをある程度まで減らすと、
花鳥風月(4つの技の連携技)=全員が大ダメージ+BCから強制退出
という両手刀の特殊連携攻撃をしてきて、最後まで連携が出来上がると負けになってしまいます。
この花鳥風月が来る前までにテンゼンのHP(HP12000~14000位らしい)を削ります。
敗退してもタブナジアから近いので、薬品等の補充やアビリティ復活待ちが出来ますが、
薬品等を買うのに金がやたらかかるBCでした。
面白さは、、、、、、、、、、
と言う事にしておきましょうw
◆◆プロマシアミッション編◆◆
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※注:プロマシアミッションのネタバレあり
⑧【2716号採石場(レベル60BC)】
ここへは、ムバルポロス旧市街~新市街から通って2716号採石場BCに行きます。
ミッションを受けると旧市街のモブリンのNPCにスノーリリーという花を渡すと、2716号採石場に飛ばしてもらえます。
スノーリリーはウルガラン山脈に居るトラがまれに落としますが、
競売に出品できるので競売で購入も可能です。
BC自体は、これまでのような地獄仕様ではなく、普通の難易度で、普通の構成で勝てます。
敵はモブリン4体とバブベア1体で、バグベアは寝ないので、マラソンしてる間に4体を素早く倒せば特に問題ないです。
⑨【ソ・ジヤ(レベル50制限)】
こちらはソ・ジヤというエリアの最下層で、イベントを見るだけですが、
道中は一方通行の扉が16もあり、ランダムながら扉を調べるとドールのNMが沸くので、6人以上推奨です。
しかも、16の扉のある小部屋には絡んでくる敵や魔法感知で絡んでくるスノールなども居て、ウザイです。
はっきりいってめんどくさいだけで面白くも何ともなかったです。
⑩【千骸谷(50制限BC)】
アットワ地溝から抜けた先にある千骸谷というところでのBC戦です。
敵は、罪狩りのミスラ3体。
PTを組んでいるようなので、連携とかもしてきます。
これは、3体居るので、召喚士のアストラルフロウが有効で、召喚士の数で難易度が激変するといわれてます。
なお、弱体アイテムも存在しますが、サイレドンの黒焼きというアイテムで、
原材料はギルド桟橋から出る筏船から釣りで釣れますが、
前回のレビューで書いたとおり、筏の本数が少なすぎるため、激しく時間がかかるめんどいクエをこなさないといけません。
一応、筏の本数や片道だった運行ルートは、かなり批判を浴びたからでしょうか、
すずめの涙程度改善されたようですが、
はっきり行って、クソめんどくさいだけな現状は変わってません。
⑪【熊爪嶽(60制限BC)】
ウルガラン山脈を抜けた先にあるBCでの1戦です。
敵はスノールというボムです。
攻撃開始から一定時間たってしまうと自爆して敗退となるいわゆるタイムアタックです。
これのせいで短時間で必要ノルマのダメージが
出せないジョブなどは、辛い立場にあるといってもいいかもしれません。
いわゆるジョブ縛りです。
この自爆時間を延長させる弱体アイテムシュ・メーヨ海の塩も存在しますが、
これを取得できるクエストでは「クラスターの魂」が初期では3つ必要で、
(12月のパッチで2つに緩和される)
リヴェーヌ岩塊群にいる強いクラスターや、ミザレオ海岸かルフェーゼ野にいるクラスターから盗んだり、
倒した時にまれにドロップして取得することになりますが、
リヴェーヌのほうは、多人数居ないと無理な点やレベル制限があるので、
装備と整えたり、お手伝いを頼むなどの負担がかなり大きいです。
ミザレオ等のクラスターはレベル制限がないので高レベルならソロで倒せますが、沸くのが不定期で、
沸き待ちが地獄の苦しみです。
ここまでがPM「3つの道」ですが、レベル制限がバラバラで、
装備等の問題で激しくめんどくさくなってます。
はっきりいえば、ウザイだけです!
⑫【マメット、アルテマ、オメガ(60制限BC)】
敵は、マメット、オメガ、アルテマ、の3連戦です。
おそらくPMで1番難易度が高く、やり応えがあるミッションかもしれません。
場所は、タブナジア地下壕の最下層から行ける海獅子の巣窟です。
タブナジアの競売が目と鼻の先なので、敗退しても薬品等の補充がすぐできるのが利点です。
ここが、これまでの嫌がらせ満載のPMと1番大きな相違点です。
マメットは「誓いの雄叫び」で出てきたまんまの強さで、3体から5体に増えますが、
からまれマラソン等の作戦やイエローリキッドを使うなどすれば、さほど難しい敵ではなかったです。
尚、勝つとHPMPが完全回復されます。
オメガは特殊範囲攻撃がきつく、
特にオメガのHPが半分をきると下記のような特殊攻撃をしてきます。
パイルピッチ(単体攻撃:瀕死ダメージ・ヘイトリセット・追加効果:スタン)
ハイパーパルス(範囲攻撃・追加効果バインド)
ディスチャージャー(単体攻撃:ダメージ無・魔法バリア)
かなりきつい攻撃なので、弱体アイテムのCCBポリマー剤を使えば、
一定時間WSを使用してこなくなり、かなり楽になります。
ポリマー剤はバストゥークのクエストで取得できますが、材料集めは少し大変です。
また、競売で購入も可能です。
オメガに勝つとアルテマです。
アルテマの特殊攻撃は、
ハイドロキャノン(前方範囲攻撃:毒)
イオンエフラクス(前方範囲攻撃:追加効果麻痺)
ケミカルボム(前方範囲攻撃:ダメージ無・スロウ)
クライオジェット(前方範囲攻撃:追加効果麻痺)
ターボファン(前方範囲攻撃・追加効果静寂)
スモークディスチャージャー(前方範囲攻撃・追加効果石化)
ワイヤーカッター(単体攻撃:追加効果麻痺)
パーティクルシールド(防御力アップ)
ニュークリアウェースト(ダメージ無:全耐性-50)
標的識別(範囲攻撃:ダメージ無・能力値吸収)
ワイヤーカッター(単体攻撃:追加効果麻痺)
などなど
こんなのをまともに食らっていたのでは
きついのでCCBポリマー剤をたくさん用意しておき、序盤から惜しげもなく使うと楽になるでしょう。
これまでのPMと違い、拘束時間も短く、装備もAFをつかえばいいし、移動も楽なので割と楽しめました。
ただし、人集めは大変なのは変わらないです。
⑬【対テンゼン(無制限BC)】
こちらも場所は、海獅子の巣窟。
近くていい感じです
敵は4人で、テンゼンとタルタルのチェブキー3兄弟
(クッキー(黒魔道士)、マッキー(狩人)、チェルキキ(白魔道士)
基本的にテンゼンとの戦いです。
3兄弟は後方からテンゼンを回復魔法などで支援したり、
魔法や遠隔攻撃もしてきますが、攻撃することも寝かせたりも出来ません。
テンゼンは、ランダムな時間で殿様おにぎりを食べてきて、これを食べると防御力が上がります。
ある程度のダメージを与えると両手刀から弓に武器を持ち替え、特殊攻撃で負征矢というのを使ってきます。
これが厄介至極で、ダメージが2000位食らうこともあり、
(防御重視のナイトで1000近くくらいます)
なおかつ空蝉貫通とまさに厄介以外の何者でもありません。
さらにHPをある程度まで減らすと、
花鳥風月(4つの技の連携技)=全員が大ダメージ+BCから強制退出
という両手刀の特殊連携攻撃をしてきて、最後まで連携が出来上がると負けになってしまいます。
この花鳥風月が来る前までにテンゼンのHP(HP12000~14000位らしい)を削ります。
敗退してもタブナジアから近いので、薬品等の補充やアビリティ復活待ちが出来ますが、
薬品等を買うのに金がやたらかかるBCでした。
面白さは、、、、、、、、、、
と言う事にしておきましょうw
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本日の某紙夕刊に、こんなことが書いてあった。
今季巻き返しを狙う巨人は、他チームより大幅な戦力補強をした
しかし、足りない戦力を生え抜きで補うと言う考えに乏しいとか。
そして、その変わらぬ体質に若手から不満の声が出てると 確か、何日か前のスポーツ紙には、こう書いてあったのをチラッと見た。
それは上原が、自分より早く自主トレの練習を切り上げて
帰る若手達にもっと練習しろと苦言を呈してる記事だ。
これらが事実なら、その不満を漏らしてる若手と言われる連中は、
今季も出番は回ってこないだろう。
まあ、不満を言ってるのと練習をしない奴が同じ可能性も少ないが。
私も、ここで何度かあほ見たくとってくるベテランが多すぎると批評したが、
だが、不満を言ってる若手どもは明らかに勘違いしてると思う。
まず昨季後半に、清原やローズを怪我の治療のためといって、
ファームに落とし、空いたポジションに控えの選手を使いまくったが、
川中や鈴木と言った若手と言うより中堅と言う年齢の選手しか結果を残せていなかった。
川中、鈴木、堀田と言う選手は、長嶋監督時代から期待されたが
のびきれずに控えにいた選手たちだ。
はっきり言えば、ああこいつらいたのか~
てっいう程度の認識しかファンも思ってなかった選手だろう。
それゆえ、このチャンスを逃すまいと結果を残した選手たちだ。
それに比べ、矢野、亀井、原俊介などなど、
よほどコアなファン以外名前すら認識されていなかったのが、
これら、本物の若手であろう。
確かに、矢野は活きが良かった。
そこそこ結果も残した。
だが、まだ1年を通して任せられるほどではない。
生き残れるかは、今年の成長如何によるだろう。
亀井については、1軍のレベルにはまだ達してなかった。
由伸2世とかいわれたが、ルーキーの時から3割打った由伸のレベルには到底達してなかった。
原やその他の若手については、まったく話にならない程度の実力だった。
確かに清原やローズなど、鉄の蓋のような存在で、
頭を表に出すことすら出来なかった去年までだが、
その蓋がやっと消えて、希望にみちていたかもしれない。
だが、いなくなった選手たちの代わりが務まる若手は一体どれくらいいるのであろう。
務まるのは、中堅どころの選手たちだけである。
だからこその練習である。
原監督は、実力主義を掲げている。
チャンスなのである。
正月返上で寮に残り、死に物狂いで練習して生き残ろうとした若手はいたのだろうか?
少なくとも、そういう選手がいたとはこちらには聞こえてこない。
巨人は毎年優勝を狙うチームである。
少なくとも、首脳陣やフロントはそう考えてる。
だからその為には全力でチームを強化する。
そういう球団なのだ。(良いか悪いは別にして)
それも最近そうなったのではなく、球団創立以来そうなのだ。
巨人に入団するということはそういうことだ。
補強ばかりしてチャンスが無いと不満を言ってる選手では、
絶対生き残れない球団なのだ。
少なくとも、上原より先に練習を終えたり、
その上原に苦言を呈されてるようじゃ、
今年の巨人もかなり厳しいだろう。
豊田、小坂、野口etc
補強したベテラン勢は、殆どが峠を越えた選手ばかり。
夏場くらいから、この補強したベテランが出場できないほど
若手、中堅の連中が活躍しなければ、
優勝はかなり難しい。
去年のロッテを見てみると、
レギュラーの小坂に変わり、若い西岡がポジションを奪った。
こういう事態が、勢いを生み強さに結びついたと思われる。
補強したベテランがスタメンに名を連ねてるようでは、
間違いなく、強いチームにはなれない。
かつてヤクルトから来た広沢は、
斎藤、槙原、桑田の3本柱の試合前の走りこみを見てこう言ったそうだ。
「投手とは、エースとはあんなにも走るものなのか」
チャンスが無いとぼやく前に、
人相が変わるくらい練習してレベルアップする道を選ばないのはなぜか
そういう選手がいないからこそ、補強を続けなければならないのかもしれない
今季巻き返しを狙う巨人は、他チームより大幅な戦力補強をした
しかし、足りない戦力を生え抜きで補うと言う考えに乏しいとか。
そして、その変わらぬ体質に若手から不満の声が出てると 確か、何日か前のスポーツ紙には、こう書いてあったのをチラッと見た。
それは上原が、自分より早く自主トレの練習を切り上げて
帰る若手達にもっと練習しろと苦言を呈してる記事だ。
これらが事実なら、その不満を漏らしてる若手と言われる連中は、
今季も出番は回ってこないだろう。
まあ、不満を言ってるのと練習をしない奴が同じ可能性も少ないが。
私も、ここで何度かあほ見たくとってくるベテランが多すぎると批評したが、
だが、不満を言ってる若手どもは明らかに勘違いしてると思う。
まず昨季後半に、清原やローズを怪我の治療のためといって、
ファームに落とし、空いたポジションに控えの選手を使いまくったが、
川中や鈴木と言った若手と言うより中堅と言う年齢の選手しか結果を残せていなかった。
川中、鈴木、堀田と言う選手は、長嶋監督時代から期待されたが
のびきれずに控えにいた選手たちだ。
はっきり言えば、ああこいつらいたのか~
てっいう程度の認識しかファンも思ってなかった選手だろう。
それゆえ、このチャンスを逃すまいと結果を残した選手たちだ。
それに比べ、矢野、亀井、原俊介などなど、
よほどコアなファン以外名前すら認識されていなかったのが、
これら、本物の若手であろう。
確かに、矢野は活きが良かった。
そこそこ結果も残した。
だが、まだ1年を通して任せられるほどではない。
生き残れるかは、今年の成長如何によるだろう。
亀井については、1軍のレベルにはまだ達してなかった。
由伸2世とかいわれたが、ルーキーの時から3割打った由伸のレベルには到底達してなかった。
原やその他の若手については、まったく話にならない程度の実力だった。
確かに清原やローズなど、鉄の蓋のような存在で、
頭を表に出すことすら出来なかった去年までだが、
その蓋がやっと消えて、希望にみちていたかもしれない。
だが、いなくなった選手たちの代わりが務まる若手は一体どれくらいいるのであろう。
務まるのは、中堅どころの選手たちだけである。
だからこその練習である。
原監督は、実力主義を掲げている。
チャンスなのである。
正月返上で寮に残り、死に物狂いで練習して生き残ろうとした若手はいたのだろうか?
少なくとも、そういう選手がいたとはこちらには聞こえてこない。
巨人は毎年優勝を狙うチームである。
少なくとも、首脳陣やフロントはそう考えてる。
だからその為には全力でチームを強化する。
そういう球団なのだ。(良いか悪いは別にして)
それも最近そうなったのではなく、球団創立以来そうなのだ。
巨人に入団するということはそういうことだ。
補強ばかりしてチャンスが無いと不満を言ってる選手では、
絶対生き残れない球団なのだ。
少なくとも、上原より先に練習を終えたり、
その上原に苦言を呈されてるようじゃ、
今年の巨人もかなり厳しいだろう。
豊田、小坂、野口etc
補強したベテラン勢は、殆どが峠を越えた選手ばかり。
夏場くらいから、この補強したベテランが出場できないほど
若手、中堅の連中が活躍しなければ、
優勝はかなり難しい。
去年のロッテを見てみると、
レギュラーの小坂に変わり、若い西岡がポジションを奪った。
こういう事態が、勢いを生み強さに結びついたと思われる。
補強したベテランがスタメンに名を連ねてるようでは、
間違いなく、強いチームにはなれない。
かつてヤクルトから来た広沢は、
斎藤、槙原、桑田の3本柱の試合前の走りこみを見てこう言ったそうだ。
「投手とは、エースとはあんなにも走るものなのか」
チャンスが無いとぼやく前に、
人相が変わるくらい練習してレベルアップする道を選ばないのはなぜか
そういう選手がいないからこそ、補強を続けなければならないのかもしれない
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10年以上使用していたジャビットのエンブレムを
今年から変更するとのこと
新しいのはこちら

今年からこれになるみたいです
まあ、ぶっちゃけ、どっちでもあんま変わらん気もするw
ほかにも、球団公認でユニフォームを限定数で¥25000円で販売して
背番号を1つ1つ違う番号にするらしい。
200番から999番までなんだって。
ちょっと欲しくなったんだけど、2万5千円は高いよw
上着だけだものw
それ買って着てTVの前で応援もどうだろw
中坊くらいのときなら平気だったけど
中坊じゃ高すぎて買えないし、微妙だねw
まあ、ユニフォームやエンブレムで、ファン開拓しようというのは分かるが、
何か間違ってると言うか、
ファン増やしたいならそういうことじゃな無いんじゃないかと思うけどね~
個人的に球場に足が向かなくなったのは、
1番大きな要因は、後楽園から東京ドームに変わったからかな。
最初は物珍しかったし、何回も行ったさ。
でもね、気圧でドームを膨らませてるせいか、居心地悪いのよね。
おまけに、中のジュース、ビール、弁当がクソ高い
高すぎると言うか、ぼったくりと言って過言ではないほどクソ高かった。
まあ、これはドームに限らず神宮とかでも高かったけどね。
この辺が、メジャーと大きく違うとこだろうね。
話に聞く限り、向こうではすごい安いらしいからね。
向こうの理念は、そういうの安くして、
また球場に楽しみに着てもらうことだそうだ。
正月や盆休みの行楽地みたいなことやってるから、
一般客がリピーターにならないんじゃないのかね。
来た客からぼっとけみたいなのは、もう辞めないと、
本当に廃れると思うよ。
まあ、シャバ代が高いから、テナントも値段上げざる得ないんだろうけどね。
それしてもクソ高すぎる。
球団曰く、ドームは借りてるから難しいとのことらしいが、
確か、資本が一緒じゃなかったかな。
そういうの改善するほうが先だと思うけどね。
こういう小手先みたいの変えたって、
巨人人気下落の歯止めにはならないと思うけどね。
今年から変更するとのこと
新しいのはこちら
今年からこれになるみたいです
まあ、ぶっちゃけ、どっちでもあんま変わらん気もするw
ほかにも、球団公認でユニフォームを限定数で¥25000円で販売して
背番号を1つ1つ違う番号にするらしい。
200番から999番までなんだって。
ちょっと欲しくなったんだけど、2万5千円は高いよw
上着だけだものw
それ買って着てTVの前で応援もどうだろw
中坊くらいのときなら平気だったけど
中坊じゃ高すぎて買えないし、微妙だねw
まあ、ユニフォームやエンブレムで、ファン開拓しようというのは分かるが、
何か間違ってると言うか、
ファン増やしたいならそういうことじゃな無いんじゃないかと思うけどね~
個人的に球場に足が向かなくなったのは、
1番大きな要因は、後楽園から東京ドームに変わったからかな。
最初は物珍しかったし、何回も行ったさ。
でもね、気圧でドームを膨らませてるせいか、居心地悪いのよね。
おまけに、中のジュース、ビール、弁当がクソ高い
高すぎると言うか、ぼったくりと言って過言ではないほどクソ高かった。
まあ、これはドームに限らず神宮とかでも高かったけどね。
この辺が、メジャーと大きく違うとこだろうね。
話に聞く限り、向こうではすごい安いらしいからね。
向こうの理念は、そういうの安くして、
また球場に楽しみに着てもらうことだそうだ。
正月や盆休みの行楽地みたいなことやってるから、
一般客がリピーターにならないんじゃないのかね。
来た客からぼっとけみたいなのは、もう辞めないと、
本当に廃れると思うよ。
まあ、シャバ代が高いから、テナントも値段上げざる得ないんだろうけどね。
それしてもクソ高すぎる。
球団曰く、ドームは借りてるから難しいとのことらしいが、
確か、資本が一緒じゃなかったかな。
そういうの改善するほうが先だと思うけどね。
こういう小手先みたいの変えたって、
巨人人気下落の歯止めにはならないと思うけどね。
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ファイナルファンタジー11~プロマシアの呪縛のレビューvol.2のact.2
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01(レベル制限50BC)】
リヴェーヌ岩塊群サイトA01と同様、「巨大な鱗」が必要です。
ただし、こちらは1個で済みます。
BCでの敵は「応龍」。
真龍系の敵で、ハバムートの家来だそうです。
ハバムートの家来なので、恐ろしく強いです。
攻撃力が凄まじい上に、各種特殊攻撃や魔法まで使ってきます。
最初地上に居てある程度ダメージを与えると飛びます。
さらにダメージを与えると今度は地上に戻ります。
ジオティックブレス:前方範囲攻撃・地上時に使用
タイフーンウィング:範囲攻撃・地上時に使用
オーカーブラスト:範囲攻撃・飛行時に使用
バイウィング:範囲・飛行時に使用
タッチダウン:範囲・着地時に使用
このほかにはインビンシブル(物理無効:追加効果:土)
魔法は 、ストンガII 、ストンスキン 、スロウガ
そして真龍系の特殊攻撃で、
背後より攻撃を受けるとスパイクフレイルという
とてつもなく強烈な後方範囲攻撃をしてきます。
特に飛行時がつらいので、弱体アイテム「雲消霧散石」をつかえば、応龍は地上に落ちます。
初期のときは、このアイテムの原材料がヒポグリフという敵が落としたんですが、
ドロップ率も良くない上に、5つも必要だったので、
使わない戦法を考えた人が居て、それが広まり、楽に倒せるようになったため、
スクエアが当然不都合といって出来なくしました。
まあ、それからしばらくして緩和策として、5つ必要なところを2つでいいと緩和しましたが、、、
現在は地上では黒魔道士などのスリプルが効くので、
弱体アイテムで地上に落としてから寝かせて、HPやMPを回復してやる方法があるようです。
黒魔道士を何人揃えられるかで難易度が変わるといっても過言ではないほど、このミッションは黒魔道士が有効なBCです。
⑥【礼拝堂BOSS戦(レベル50制限)】
初期においては、絆クラッシャーとして有名で、悪名高きミッションです。
とにかく時間がやたらかかる、早い話面倒なのが多すぎるということです。
カギ等を主催者が用意してなければ、3~4時間かかるのではないでしょうか。
もちろんBCではないので、12人前後のPTが推奨です。
当然人集めは大変です。
まず、フォモールという敵を倒して「珊瑚の紋章のカギ」2つと、
続いて、Keremet(NM)という敵から「海獅子の紋章のカギ」を1つ取得しないといけないということ。
(NM=ノートリアスモンスター:悪名高きモンスター【通常より強いモンスター】)
さらにこれを使って開けた扉の先でイベントをみて、方々歩いて敵が沸く場所を探し(ランダムで変わる)、
ボスのお化けと子分のお化け2体を沸かせ、倒して取得した「礼拝堂宝物庫のカギ」を使って入った部屋でイベントを見る。
まあ、こういうことなんですが、フォモ-ルという敵は、人型のゾンビみたいなもので、
もとは、「タブナジア候国」の人間で、先の大戦時に獣人に倒され死んだと気づかないで、そこに居るという設定らしく、
仲間のフォモ-ルを倒すと「あいつは敵だ」となるようで恨みがたまります。
この恨み(視線)を消すのには、タブナジアと隣接したエリアの獣人やタウロスを倒すことで消えますが、
初期にはこれが分からない人が居たために、カギ取りの際にフォモールを倒して恨みがたまっているのに、
うらみ解除をせずにNM戦をやろうとして、中でフォモールに絡まれ放題で時間を消費したり、
NM戦の最中も絡まれたりで、さらに修羅場になったりで、どんどんどんどん時間だけが過ぎていき、
こうして拘束時間が長くなった為か、疲れと眠さでカギを2つ同時に使わないといけないところ、
それをせずに、1回使うと壊れる珊瑚のカギを無駄にするなど、異常に空気が悪くなるなど事態にもなりました。
現在は恨み解除をきっちりやってからで対処してるようですが、難易度の緩和はされてません。
⑦【プロミボンヴァス(レベル50制限BC)】
礼拝堂と並び賞された(?)絆クラッシャーミッションです。
礼拝堂よりもさらに極悪で、
緩和前の初期では、普通に5~6時間かかる異常な拘束時間で有名で、まさに地獄そのものでした。
プロミヴォン・ホラなどの3箇所と同様で、初期にはワープ装置が沸く球体を倒しても、ハズレが異常に多くて、
下手をすると、8回連続ハズレだったとかぼやいている人も居ました。
なぜ外れなんて物を作ったのかさえ、理解に苦しみます。
球体の傍に湧く雑魚も強く、12人とか18人とかが必要で、
この辛すぎる道中を乗り越えた先にあるBCで勝てるジョブ構成を
組まなければいけないので、人集めはいままでで最凶にきつく、
主催者が募集を開始してから終わるまで8時間とかかかる異常なミッションでした。
さらに、最初のプロミヴォン3箇所より1層多い5層仕立てで、
3、4,5層では、最初の3箇所のボスが各層で中ボスとして出現して、
これを倒さないといけなかったりとで、まさに、どうやってテストしたらこういう作りに?
どうしてこれだけ拘束時間がかかるように設計したの?って言うほど理解できない作りでした。
当然拘束時間が異様にかかる上に、
道中においては気が抜けないほど辛い敵の配置などなって居るため、
回線落ち、寝落ちしたりする人が居て、
6人PTが欠けるとこれまた他の参加者がお手伝い出来ない仕様になっているために
5人で戦うしかないわけです。
最悪、5人どころか4人とか3人になってしまう時は、撤退で、後日やり直しの最悪なこともあったみたいです。
現在は、さすがに拘束時間が異常すぎるので、かなり批判、抗議があったようで、
各層の中ボスを倒したら、たとえ外に出ても、入り口から倒した層までワープできるようにして、
細切れで進められるようにして、拘束時間を減らすようにしました。
球体から湧く雑魚も3箇所同様弱体されたし、ハズレも少なくなったらしく、
「死んでももう2度と行きたくない」
といわれるような凶悪さはなくなったようです
(acr.3に続く)
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01(レベル制限50BC)】
リヴェーヌ岩塊群サイトA01と同様、「巨大な鱗」が必要です。
ただし、こちらは1個で済みます。
BCでの敵は「応龍」。
真龍系の敵で、ハバムートの家来だそうです。
ハバムートの家来なので、恐ろしく強いです。
攻撃力が凄まじい上に、各種特殊攻撃や魔法まで使ってきます。
最初地上に居てある程度ダメージを与えると飛びます。
さらにダメージを与えると今度は地上に戻ります。
ジオティックブレス:前方範囲攻撃・地上時に使用
タイフーンウィング:範囲攻撃・地上時に使用
オーカーブラスト:範囲攻撃・飛行時に使用
バイウィング:範囲・飛行時に使用
タッチダウン:範囲・着地時に使用
このほかにはインビンシブル(物理無効:追加効果:土)
魔法は 、ストンガII 、ストンスキン 、スロウガ
そして真龍系の特殊攻撃で、
背後より攻撃を受けるとスパイクフレイルという
とてつもなく強烈な後方範囲攻撃をしてきます。
特に飛行時がつらいので、弱体アイテム「雲消霧散石」をつかえば、応龍は地上に落ちます。
初期のときは、このアイテムの原材料がヒポグリフという敵が落としたんですが、
ドロップ率も良くない上に、5つも必要だったので、
使わない戦法を考えた人が居て、それが広まり、楽に倒せるようになったため、
スクエアが当然不都合といって出来なくしました。
まあ、それからしばらくして緩和策として、5つ必要なところを2つでいいと緩和しましたが、、、
現在は地上では黒魔道士などのスリプルが効くので、
弱体アイテムで地上に落としてから寝かせて、HPやMPを回復してやる方法があるようです。
黒魔道士を何人揃えられるかで難易度が変わるといっても過言ではないほど、このミッションは黒魔道士が有効なBCです。
⑥【礼拝堂BOSS戦(レベル50制限)】
初期においては、絆クラッシャーとして有名で、悪名高きミッションです。
とにかく時間がやたらかかる、早い話面倒なのが多すぎるということです。
カギ等を主催者が用意してなければ、3~4時間かかるのではないでしょうか。
もちろんBCではないので、12人前後のPTが推奨です。
当然人集めは大変です。
まず、フォモールという敵を倒して「珊瑚の紋章のカギ」2つと、
続いて、Keremet(NM)という敵から「海獅子の紋章のカギ」を1つ取得しないといけないということ。
(NM=ノートリアスモンスター:悪名高きモンスター【通常より強いモンスター】)
さらにこれを使って開けた扉の先でイベントをみて、方々歩いて敵が沸く場所を探し(ランダムで変わる)、
ボスのお化けと子分のお化け2体を沸かせ、倒して取得した「礼拝堂宝物庫のカギ」を使って入った部屋でイベントを見る。
まあ、こういうことなんですが、フォモ-ルという敵は、人型のゾンビみたいなもので、
もとは、「タブナジア候国」の人間で、先の大戦時に獣人に倒され死んだと気づかないで、そこに居るという設定らしく、
仲間のフォモ-ルを倒すと「あいつは敵だ」となるようで恨みがたまります。
この恨み(視線)を消すのには、タブナジアと隣接したエリアの獣人やタウロスを倒すことで消えますが、
初期にはこれが分からない人が居たために、カギ取りの際にフォモールを倒して恨みがたまっているのに、
うらみ解除をせずにNM戦をやろうとして、中でフォモールに絡まれ放題で時間を消費したり、
NM戦の最中も絡まれたりで、さらに修羅場になったりで、どんどんどんどん時間だけが過ぎていき、
こうして拘束時間が長くなった為か、疲れと眠さでカギを2つ同時に使わないといけないところ、
それをせずに、1回使うと壊れる珊瑚のカギを無駄にするなど、異常に空気が悪くなるなど事態にもなりました。
現在は恨み解除をきっちりやってからで対処してるようですが、難易度の緩和はされてません。
⑦【プロミボンヴァス(レベル50制限BC)】
礼拝堂と並び賞された(?)絆クラッシャーミッションです。
礼拝堂よりもさらに極悪で、
緩和前の初期では、普通に5~6時間かかる異常な拘束時間で有名で、まさに地獄そのものでした。
プロミヴォン・ホラなどの3箇所と同様で、初期にはワープ装置が沸く球体を倒しても、ハズレが異常に多くて、
下手をすると、8回連続ハズレだったとかぼやいている人も居ました。
なぜ外れなんて物を作ったのかさえ、理解に苦しみます。
球体の傍に湧く雑魚も強く、12人とか18人とかが必要で、
この辛すぎる道中を乗り越えた先にあるBCで勝てるジョブ構成を
組まなければいけないので、人集めはいままでで最凶にきつく、
主催者が募集を開始してから終わるまで8時間とかかかる異常なミッションでした。
さらに、最初のプロミヴォン3箇所より1層多い5層仕立てで、
3、4,5層では、最初の3箇所のボスが各層で中ボスとして出現して、
これを倒さないといけなかったりとで、まさに、どうやってテストしたらこういう作りに?
どうしてこれだけ拘束時間がかかるように設計したの?って言うほど理解できない作りでした。
当然拘束時間が異様にかかる上に、
道中においては気が抜けないほど辛い敵の配置などなって居るため、
回線落ち、寝落ちしたりする人が居て、
6人PTが欠けるとこれまた他の参加者がお手伝い出来ない仕様になっているために
5人で戦うしかないわけです。
最悪、5人どころか4人とか3人になってしまう時は、撤退で、後日やり直しの最悪なこともあったみたいです。
現在は、さすがに拘束時間が異常すぎるので、かなり批判、抗議があったようで、
各層の中ボスを倒したら、たとえ外に出ても、入り口から倒した層までワープできるようにして、
細切れで進められるようにして、拘束時間を減らすようにしました。
球体から湧く雑魚も3箇所同様弱体されたし、ハズレも少なくなったらしく、
「死んでももう2度と行きたくない」
といわれるような凶悪さはなくなったようです
(acr.3に続く)
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ファイナルファンタジー11~プロマシアの呪縛のレビューvol.2
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
プロマシアが発売になって1年以上がたちました。
プロマシアのディスクに入ってるコンテンツも殆ど実装され、
出るとは思わなかった3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」も発売も決定し、XBOX360での発売も決まったとか、
終わりかなと思ったFF11も再び人が増えはじめた模様で、
もう深く考えるのはやめて、いい暇つぶしくらいのスタンスでLSが崩壊しない限り課金してみようかと思い、
2回目のプロマシアのレビューをしてみますかね
●プロマシアミッション編●
プロマシアの呪縛のメインコンテンツであるプロマシアミッション
これについての総評を書くことにしました。(あくまで個人的主観)
プロマシアミッション(以後PM)は、これまでのミッションに比べ、長いのが特徴です
第1章から8章まであり、1年近くかけて実装され完結したほどの長さです。
しかも各章もそれぞれ長めで高難易度のBC(BF=バトルフィールド)があり、
さらに不評極まるレベル制限が
30,40,50,60,75と段階を経て上がっていき、
金庫、鞄の問題も合いまみえて、クリアした人が、気軽に未クリア者のお手伝いが出来にくいという代物でした。
まあ、どれくらい長いかというと、下記の表の通りにです
注:赤字のところはPT必須のところです
第1章「誘うは古のほむら」
├ 「命の洗礼」
├ 「楼閣の下に」①【プロミヴォン3箇所】
└ 「母なる石」
第2章「忘れらるる聖者の島」
├ 「西への誘い」
├ 「忘却の町」
├ 「隔たれし信仰」②【フォミュナ水道でBOSS戦】
├ 「とこしえに響く歌」
└ 「誓いの雄叫び」③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01】
第3章「うたかたなる夢」
├ 「龍王の導き」
├ 「主のなき都」
├──「ふたつの道」
│││
││└「瑠璃色の川」【サンドリア編】
││ ├ 「流転」
││ ├ 「累家の末裔」【ギルド桟橋にてNMモルボル戦】
││ └ 「ルーヴランスという者 」
│└─「をとめの記憶」【ウィンダス編】
│ ├ 「をかしき祖国」
│ ├ 「をかしき再会」【アットワ地溝NMアントリオン戦】
│ └ 「をかしき旅立ち」
├ 「戦慄き」
└ 「神を名乗りて」④【ソ・ジヤ】
第4章「迷い子の揺りかご」
├ 「よりしろ」
├ 「猛き者たちよ」⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01】
├ 「礼拝の意味」⑥【礼拝堂BOSS戦】
└ 「そしりを受けつつも」
第5章「帰路を踏みしめ」
├ 「鍔音やむことなく」【ソ・ジヤにてNMドール戦】
├ 「願わくば闇よ」⑦【プロミボンヴァス】
└「みっつの道」
├ 「汝の罪は」【ルーヴランス編】
│ ├ 「南方の伝説」
│ ├ 「名捨て人ふたり」
│ ├ 「なにゆえにその子は」⑧【2716号採石場BC】strong>
│ └ 「永いお別れ」
│
├「楽園を求めるは」【テンゼン編】
│ ├ 「螺旋」⑨【ソ・ジヤ】
│ ├ 「烙印ありて」
│ ├ 「礼賛者」 【デルクフの塔下層にてNMドール戦】
│ └ 「羅針の示すもの」【ソ・ジヤ(60制限)】
│
└「群れ立つ使者は」【ウルミア編】
├ 「結び目」
├ 「向かい風」⑩【千骸谷BC】
└ 「迎え火」⑪【熊爪嶽BC】
第6章「時過ぎて鳴り響く」
├ 「歌うは誰がため」
├ 「ゐぬる場所」【ミザレオ海岸にてNM戦】
├ 「望むはあらゆる答え」
└ 「畏れよ、我を」⑫【マメット、アルテマ、オメガBC】
第7章「眩き石の御許にて」
├ 「鎖と絆」
├ 「闇に炎」
├ 「眦決して」
├ 「決別の前」【3ヶ所で中ボス戦】
└ 「武士道とは」⑬【対テンゼン(無制限BC)】
第8章「深淵の流す血」
├ 「古代の庭」【アル・タユにてNM戦複数あり、PT必須】
├ 「選ばれし死」⑭【フゾイの王宮にてNM戦】
├ 「天使たちの抗い」⑮【ル・メトの園(無制限BC)】
└ 「暁」⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】
ジラードミッションでもBCは、9つほどありましたが
その殆どは、BCまでの道中が長ければBCの難易度は高くなく、
BCの難易度が高いのは道中が短いなどバランスが取れており、
また、レベルキャップ開放と共に難易度が緩和するようになるなど、
あくまでも、色々あるコンテンツの1つに過ぎませんでしたが、
「プロマシアの呪縛」では、ミッションがメインコンテンツになったために
発売当時、多くの人がPMをやろうとしましたが、レベル制限と装備と鞄の容量の関係や、
なおかつ初心者でも楽しめるような宣伝文句と高難易度であると明示しなかった為に、
このきつめのバランスに対して、もしくは拘束時間の長さに対して不評極まりました。
発売から数ヵ月後には、色々緩和もされたのですが、
最初の印象があまりにも悪かったために、ミッションをやりたがらない人もいるなど
スクエアにとっては面白くない現象だった様で、
その後のパッチでPMを進めて開放されるエリアに多くの追加要素をばらまく等して、
追加要素をやりたいならPMを進めないと行けないように仕向けるなど
細かい調整で面白くしようとする姿勢が相変わらずないというか、1回実装したら、
そのプライドの高さからかよほどのことがない限り微調整しないというスクエア開発陣の1番悪いところがもろに出た感じでした。
①【プロミヴォンホラ、メア、デム(レベル制限30BC)】
1番最初の制限エリアとその最後にあるBCに勝つことが目的です。
3ヶ所あるプロミヴォンは、どれから行っても問題はないです。
このプロミヴォン、実装当時はそれは酷いものでした。
多くの人がこれで心折れて、ミッションを放棄したとも言われてます。
レベル制限が30であったために、
募集があってから倉庫キャラに30用の装備を取りに行くなどする人も多く、
しかも敵が強めで道中が厳しいので、
当時は12人~18人でBCを目指すことになるため、
18人全員の準備が出来るまで1~2時間かかることがざらでした。(通称倉庫オンライン)
なぜこのような仕様になったかは後日、プロデューサー田中がインタビューで明言してますが、
2002年5月16日に発売になった最初の無印のFF11のオープニングムービーで獣人軍団に蹂躙され、
滅んでしまった国「タブナジア侯国」
3年半後に出たこの追加ディスクで、そのタブナジアがいよいよ実装され
その国には、この3つのプロミヴォンを制覇した後、行けるようになるために多くの冒険者が目指しましたが、
田中曰く「タブナジアに人が殺到されたくなかった」と・・・
追加要素を早く楽しみたいユーザーとこのスクエアの考え方の違いが、地獄のPMの始まりだったようです。
タブナジアに行かせたくないスクエアは、最初の制限エリアをとてもバランスがきついものにしたのです。
プロミヴォンは4層の階層からなっており、
次の層へ行くために、光の球(Memory Receptacle)を倒して出たワープ装置から移動しますが、
この球は雑魚の敵Strayを生み出し、
実装当時はこの雑魚強く、HPも多くて倒すのに一苦労でした。
また、雑魚掃除に手間取るとワープ装置が消えてしまい、
十数人のメンバーが分断されたりすることもしばしば。
こうなってしまうと、先に行ったメンバーが前の層に戻ってやり直しです。
さらにこの球を必死の思いで倒しても必ずワープが出るわけではなく、
なんとハズレがあるという嫌がらせぶり。
ハズレを引くと、狭いエリアを敵を避けながらまたこの球体探しになるわけです。
狭いがゆえに絡まれたりしてさらに時間がかかり、運が悪いとBCまで2時間近くかかることもありました。
このように時間がたつにつれて、参加したメンバーの多くはストレスからイライラが募り雰囲気が悪くなったり、
さらに、寝落ちする人が出たり、回線落ちして戻れない人が出たりと
BCに苦労の末に着いても、6人揃って戦えないPTもあったらしいです。
そうやって苦労してついたBC内での戦いも、敵の特殊攻撃が「空蝉の術」前提だったりで
大変厳しいバランスで、勝てばいいけど、負け続ける人などは、まさに心折れていったわけです。
またBCが終わって勝ったPTと負けたPTとで排出先が違ったりで、
勝った人が回線落ちなどの6人揃ってないPTを手伝うことも出来ないなど、
いい加減極まりない作りで、
さらに、プロミヴォン3ヶ所目を勝った人は「ルフェーゼ野」という「タブナジア」に隣接したエリアに排出されるなど、
6人PT前提であるにもかかわらず、
3ヵ所目をクリアした人だけが「ルフェーゼ野」に排出され、
6人PTだったはずが、終わってみると人によって出る場所が違うなど
嫌がらせ満載だったわけです。
まさに何を考えて作ったのか!
と言いたくなるような嫌がらせ振りでした。
不評の中、数ヵ月後には、光の球が生み出す雑魚の弱体や、
BCでのBOSS用の弱体アイテムの原料のドロップ率緩和などを、
緩和措置をした結果、現在は道中に関しては、実装当時よりもずいぶん楽になったようです。
BCに関しては強さ自体は緩和してないので、出やすくなった弱体アイテム次第でしょう
②【フォミュナ水道でミノタウロス戦(レベル制限40)】
「フォミュナ水道」というエリアを突き進み、
最後にBOSSミノタウロスを倒して、さらに移動してイベントを見れば終了です。
ただし、中の敵は、かつてスクエアが倒すのを想定外と言い切った
「とてもとても強い敵」を多数は位置し、
なおかつ隠密魔法の「インビジ」を
見破るモンスターのタウロスを狭い通路などに多数配置するなどしたので、
よほど良構成とかでないかぎり10人前後が必要で、人集めに苦労するミッションです。
難易度緩和はこれに関してはされてないようです。
人集め等の準備に時間がかかり、多人数必須のなので面白いかと聞かれたら
かなり微妙といえるでしょう。
③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01(レベル制限40BC)】
これも実装当時は嫌がらせが酷く、
一緒に言ったメンバーはこぞって「もう2度とやりたくない」とはっきり断言したミッションでした
BCそのものも難易度はかなり高めで、戦法が確立してない初期に行ったので、かなり苦労しました。
何度か敗退ー脱出をくりかえし、何度目かで辛うじて勝った次第でした。
このBCで敵は人型のマメット3体です。
このマメットは、一定間隔でジョブをチェンジしてくるのが特徴です。
ある時は黒魔道士であったり、格闘のモンクであったり、
槍を持ったり、片手剣を持ったりと、コロコロ変わるジョブを変えないようと固定してしまう弱体アイテムが「イエローリキッド」
これをマメットにぶつけると、ジョブが変わらなくなり、組し易くなるわけです。
このイエローリキッドはマメットを倒すと手に入るもので、
クリアした人が競売に流したり、
敗退しても1体を倒してからキージョブが戦闘不能で撤退した時も、手に入るというわけです。
しかし、BC自体は極悪というほどのものではありません。
我々が行った初期は、1番の問題はこのBCまでたどり着く方法でした。
いくつかのワープを経て到達するのですが、
そのうちこのエリアは、このエリアに生息してるワイバーン族を倒すとまれに落とす
「巨大な鱗」というものが2つ必要なわけです。
これが初期にはなかなか落とさず、我々の時は2時間かけて1個しか取れなかったほど、ドロップ率が悪かったのです。
人集め、装備の準備などで、時間をとられ、さらに鱗とりで2時間かかると、
日付は翌日に変わります。
さすがにPTメンバーもこの辺が限界かなと思ったとき、たまたま違うPTが同じエリアにいたので、
思い切って/tellしてみると、
向こうも2時間程で1つしか取れずに苦しんでるというお話。
「ならば一緒にいきましょう」となって、
九死に一生ではないけれど、そうして、ようやくBCにたどり着いた次第。
さらに、敗退数度で終わったのは、、、、、、、、、、
深夜遅く、、、
ようやくクリアしたPTメンバーは「もう2度とやりたくない」と口々にいったものです。
鱗取りとBCは別々の日にやるという手段もありますが、
拘束時間が長く、6人PT故に、6人が再び時間を合わせるというのもなかなか難しい次第だったわけで。
現在、BCそのものは緩和どころか、初期にはイエローキリッドの効果は永久的だったのにもかかわらず、
その後のパッチで、効果が一時的で、しばらくすると切れるという使用に変わりました、、、、。
鱗のドロップ率は上がったようで、今ではそれなりに出やすくなった模様です。
④【ソ・ジヤ(レベル制限40BC)】
ソ・ジヤというエリアで「ディアボロス」を倒すのが目的です。
特徴としては、ナイトメアという特殊攻撃をしてきます。
これは範囲睡眠で、これを食らうと寝てしまい、かなりピンチになるというもの。
通常、スリプルや魔物のララバイなど寝かせる効果がある魔法等は、
毒薬を飲むことで寝ないという対処がありますが、これは毒薬を飲んでいても寝るという代物。
これを防ぐには、暗黒魔法のスタンやWS(ウエポンスキル)でスタン効果があるもので対抗します。
これを使えるジョブをそろえて戦えば、さほど難易度は高くないようです。
それと、戦闘場所の床が網の目状のパネルのようになっていて、
時間と共にパネルが落下していくので、ディアボロスが立っているパネル等に乗っていないと落ちてしまい、
床下に多数の敵がいて、あっさり戦闘不能になります。
それと戦闘開始時には、ディアボロスの感知内に入ると引き寄せというのをしてきます。
このためPC(プレイヤーキャラ)たちは、否応無しにパネル上に引き寄せられるのですが、
初期の時はこれを防ぐためにユーザーたちが考えた戦法で、盾役だけがPTを抜けて、盾役だけが引き寄せられ、
引き寄せ後PTに合流して後衛陣はパネル外からゆっくり戦えるというのを考えましたが、
前回のレビューで書いたとおり、スクエアーはこの戦法で楽に勝つのを嫌がり、
不都合と言い切り、エリア内にいるPCは、PT関係なく引き寄せしてくるように変えました。
これまでがきつ過ぎるほどきついミッションが続いたので、初期にはボーナスステージと呼ばれて、
息抜きミッションだったわけですが、、、、
なお、このBCには弱体アイテムはないようです。
◆◆プロマシアミッション編◆◆
PS2 スクエアエニックス
※注:プロマシアミッションのネタバレあり
プロマシアが発売になって1年以上がたちました。
プロマシアのディスクに入ってるコンテンツも殆ど実装され、
出るとは思わなかった3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」も発売も決定し、XBOX360での発売も決まったとか、
終わりかなと思ったFF11も再び人が増えはじめた模様で、
もう深く考えるのはやめて、いい暇つぶしくらいのスタンスでLSが崩壊しない限り課金してみようかと思い、
2回目のプロマシアのレビューをしてみますかね
●プロマシアミッション編●
プロマシアの呪縛のメインコンテンツであるプロマシアミッション
これについての総評を書くことにしました。(あくまで個人的主観)
プロマシアミッション(以後PM)は、これまでのミッションに比べ、長いのが特徴です
第1章から8章まであり、1年近くかけて実装され完結したほどの長さです。
しかも各章もそれぞれ長めで高難易度のBC(BF=バトルフィールド)があり、
さらに不評極まるレベル制限が
30,40,50,60,75と段階を経て上がっていき、
金庫、鞄の問題も合いまみえて、クリアした人が、気軽に未クリア者のお手伝いが出来にくいという代物でした。
まあ、どれくらい長いかというと、下記の表の通りにです
注:赤字のところはPT必須のところです
第1章「誘うは古のほむら」
├ 「命の洗礼」
├ 「楼閣の下に」①【プロミヴォン3箇所】
└ 「母なる石」
第2章「忘れらるる聖者の島」
├ 「西への誘い」
├ 「忘却の町」
├ 「隔たれし信仰」②【フォミュナ水道でBOSS戦】
├ 「とこしえに響く歌」
└ 「誓いの雄叫び」③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01】
第3章「うたかたなる夢」
├ 「龍王の導き」
├ 「主のなき都」
├──「ふたつの道」
│││
││└「瑠璃色の川」【サンドリア編】
││ ├ 「流転」
││ ├ 「累家の末裔」【ギルド桟橋にてNMモルボル戦】
││ └ 「ルーヴランスという者 」
│└─「をとめの記憶」【ウィンダス編】
│ ├ 「をかしき祖国」
│ ├ 「をかしき再会」【アットワ地溝NMアントリオン戦】
│ └ 「をかしき旅立ち」
├ 「戦慄き」
└ 「神を名乗りて」④【ソ・ジヤ】
第4章「迷い子の揺りかご」
├ 「よりしろ」
├ 「猛き者たちよ」⑤【リヴェーヌ岩塊群サイトB01】
├ 「礼拝の意味」⑥【礼拝堂BOSS戦】
└ 「そしりを受けつつも」
第5章「帰路を踏みしめ」
├ 「鍔音やむことなく」【ソ・ジヤにてNMドール戦】
├ 「願わくば闇よ」⑦【プロミボンヴァス】
└「みっつの道」
├ 「汝の罪は」【ルーヴランス編】
│ ├ 「南方の伝説」
│ ├ 「名捨て人ふたり」
│ ├ 「なにゆえにその子は」⑧【2716号採石場BC】strong>
│ └ 「永いお別れ」
│
├「楽園を求めるは」【テンゼン編】
│ ├ 「螺旋」⑨【ソ・ジヤ】
│ ├ 「烙印ありて」
│ ├ 「礼賛者」 【デルクフの塔下層にてNMドール戦】
│ └ 「羅針の示すもの」【ソ・ジヤ(60制限)】
│
└「群れ立つ使者は」【ウルミア編】
├ 「結び目」
├ 「向かい風」⑩【千骸谷BC】
└ 「迎え火」⑪【熊爪嶽BC】
第6章「時過ぎて鳴り響く」
├ 「歌うは誰がため」
├ 「ゐぬる場所」【ミザレオ海岸にてNM戦】
├ 「望むはあらゆる答え」
└ 「畏れよ、我を」⑫【マメット、アルテマ、オメガBC】
第7章「眩き石の御許にて」
├ 「鎖と絆」
├ 「闇に炎」
├ 「眦決して」
├ 「決別の前」【3ヶ所で中ボス戦】
└ 「武士道とは」⑬【対テンゼン(無制限BC)】
第8章「深淵の流す血」
├ 「古代の庭」【アル・タユにてNM戦複数あり、PT必須】
├ 「選ばれし死」⑭【フゾイの王宮にてNM戦】
├ 「天使たちの抗い」⑮【ル・メトの園(無制限BC)】
└ 「暁」⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】
ジラードミッションでもBCは、9つほどありましたが
その殆どは、BCまでの道中が長ければBCの難易度は高くなく、
BCの難易度が高いのは道中が短いなどバランスが取れており、
また、レベルキャップ開放と共に難易度が緩和するようになるなど、
あくまでも、色々あるコンテンツの1つに過ぎませんでしたが、
「プロマシアの呪縛」では、ミッションがメインコンテンツになったために
発売当時、多くの人がPMをやろうとしましたが、レベル制限と装備と鞄の容量の関係や、
なおかつ初心者でも楽しめるような宣伝文句と高難易度であると明示しなかった為に、
このきつめのバランスに対して、もしくは拘束時間の長さに対して不評極まりました。
発売から数ヵ月後には、色々緩和もされたのですが、
最初の印象があまりにも悪かったために、ミッションをやりたがらない人もいるなど
スクエアにとっては面白くない現象だった様で、
その後のパッチでPMを進めて開放されるエリアに多くの追加要素をばらまく等して、
追加要素をやりたいならPMを進めないと行けないように仕向けるなど
細かい調整で面白くしようとする姿勢が相変わらずないというか、1回実装したら、
そのプライドの高さからかよほどのことがない限り微調整しないというスクエア開発陣の1番悪いところがもろに出た感じでした。
①【プロミヴォンホラ、メア、デム(レベル制限30BC)】
1番最初の制限エリアとその最後にあるBCに勝つことが目的です。
3ヶ所あるプロミヴォンは、どれから行っても問題はないです。
このプロミヴォン、実装当時はそれは酷いものでした。
多くの人がこれで心折れて、ミッションを放棄したとも言われてます。
レベル制限が30であったために、
募集があってから倉庫キャラに30用の装備を取りに行くなどする人も多く、
しかも敵が強めで道中が厳しいので、
当時は12人~18人でBCを目指すことになるため、
18人全員の準備が出来るまで1~2時間かかることがざらでした。(通称倉庫オンライン)
なぜこのような仕様になったかは後日、プロデューサー田中がインタビューで明言してますが、
2002年5月16日に発売になった最初の無印のFF11のオープニングムービーで獣人軍団に蹂躙され、
滅んでしまった国「タブナジア侯国」
3年半後に出たこの追加ディスクで、そのタブナジアがいよいよ実装され
その国には、この3つのプロミヴォンを制覇した後、行けるようになるために多くの冒険者が目指しましたが、
田中曰く「タブナジアに人が殺到されたくなかった」と・・・
追加要素を早く楽しみたいユーザーとこのスクエアの考え方の違いが、地獄のPMの始まりだったようです。
タブナジアに行かせたくないスクエアは、最初の制限エリアをとてもバランスがきついものにしたのです。
プロミヴォンは4層の階層からなっており、
次の層へ行くために、光の球(Memory Receptacle)を倒して出たワープ装置から移動しますが、
この球は雑魚の敵Strayを生み出し、
実装当時はこの雑魚強く、HPも多くて倒すのに一苦労でした。
また、雑魚掃除に手間取るとワープ装置が消えてしまい、
十数人のメンバーが分断されたりすることもしばしば。
こうなってしまうと、先に行ったメンバーが前の層に戻ってやり直しです。
さらにこの球を必死の思いで倒しても必ずワープが出るわけではなく、
なんとハズレがあるという嫌がらせぶり。
ハズレを引くと、狭いエリアを敵を避けながらまたこの球体探しになるわけです。
狭いがゆえに絡まれたりしてさらに時間がかかり、運が悪いとBCまで2時間近くかかることもありました。
このように時間がたつにつれて、参加したメンバーの多くはストレスからイライラが募り雰囲気が悪くなったり、
さらに、寝落ちする人が出たり、回線落ちして戻れない人が出たりと
BCに苦労の末に着いても、6人揃って戦えないPTもあったらしいです。
そうやって苦労してついたBC内での戦いも、敵の特殊攻撃が「空蝉の術」前提だったりで
大変厳しいバランスで、勝てばいいけど、負け続ける人などは、まさに心折れていったわけです。
またBCが終わって勝ったPTと負けたPTとで排出先が違ったりで、
勝った人が回線落ちなどの6人揃ってないPTを手伝うことも出来ないなど、
いい加減極まりない作りで、
さらに、プロミヴォン3ヶ所目を勝った人は「ルフェーゼ野」という「タブナジア」に隣接したエリアに排出されるなど、
6人PT前提であるにもかかわらず、
3ヵ所目をクリアした人だけが「ルフェーゼ野」に排出され、
6人PTだったはずが、終わってみると人によって出る場所が違うなど
嫌がらせ満載だったわけです。
まさに何を考えて作ったのか!
と言いたくなるような嫌がらせ振りでした。
不評の中、数ヵ月後には、光の球が生み出す雑魚の弱体や、
BCでのBOSS用の弱体アイテムの原料のドロップ率緩和などを、
緩和措置をした結果、現在は道中に関しては、実装当時よりもずいぶん楽になったようです。
BCに関しては強さ自体は緩和してないので、出やすくなった弱体アイテム次第でしょう
②【フォミュナ水道でミノタウロス戦(レベル制限40)】
「フォミュナ水道」というエリアを突き進み、
最後にBOSSミノタウロスを倒して、さらに移動してイベントを見れば終了です。
ただし、中の敵は、かつてスクエアが倒すのを想定外と言い切った
「とてもとても強い敵」を多数は位置し、
なおかつ隠密魔法の「インビジ」を
見破るモンスターのタウロスを狭い通路などに多数配置するなどしたので、
よほど良構成とかでないかぎり10人前後が必要で、人集めに苦労するミッションです。
難易度緩和はこれに関してはされてないようです。
人集め等の準備に時間がかかり、多人数必須のなので面白いかと聞かれたら
かなり微妙といえるでしょう。
③【リヴェーヌ岩塊群サイトA01(レベル制限40BC)】
これも実装当時は嫌がらせが酷く、
一緒に言ったメンバーはこぞって「もう2度とやりたくない」とはっきり断言したミッションでした
BCそのものも難易度はかなり高めで、戦法が確立してない初期に行ったので、かなり苦労しました。
何度か敗退ー脱出をくりかえし、何度目かで辛うじて勝った次第でした。
このBCで敵は人型のマメット3体です。
このマメットは、一定間隔でジョブをチェンジしてくるのが特徴です。
ある時は黒魔道士であったり、格闘のモンクであったり、
槍を持ったり、片手剣を持ったりと、コロコロ変わるジョブを変えないようと固定してしまう弱体アイテムが「イエローリキッド」
これをマメットにぶつけると、ジョブが変わらなくなり、組し易くなるわけです。
このイエローリキッドはマメットを倒すと手に入るもので、
クリアした人が競売に流したり、
敗退しても1体を倒してからキージョブが戦闘不能で撤退した時も、手に入るというわけです。
しかし、BC自体は極悪というほどのものではありません。
我々が行った初期は、1番の問題はこのBCまでたどり着く方法でした。
いくつかのワープを経て到達するのですが、
そのうちこのエリアは、このエリアに生息してるワイバーン族を倒すとまれに落とす
「巨大な鱗」というものが2つ必要なわけです。
これが初期にはなかなか落とさず、我々の時は2時間かけて1個しか取れなかったほど、ドロップ率が悪かったのです。
人集め、装備の準備などで、時間をとられ、さらに鱗とりで2時間かかると、
日付は翌日に変わります。
さすがにPTメンバーもこの辺が限界かなと思ったとき、たまたま違うPTが同じエリアにいたので、
思い切って/tellしてみると、
向こうも2時間程で1つしか取れずに苦しんでるというお話。
「ならば一緒にいきましょう」となって、
九死に一生ではないけれど、そうして、ようやくBCにたどり着いた次第。
さらに、敗退数度で終わったのは、、、、、、、、、、
深夜遅く、、、
ようやくクリアしたPTメンバーは「もう2度とやりたくない」と口々にいったものです。
鱗取りとBCは別々の日にやるという手段もありますが、
拘束時間が長く、6人PT故に、6人が再び時間を合わせるというのもなかなか難しい次第だったわけで。
現在、BCそのものは緩和どころか、初期にはイエローキリッドの効果は永久的だったのにもかかわらず、
その後のパッチで、効果が一時的で、しばらくすると切れるという使用に変わりました、、、、。
鱗のドロップ率は上がったようで、今ではそれなりに出やすくなった模様です。
④【ソ・ジヤ(レベル制限40BC)】
ソ・ジヤというエリアで「ディアボロス」を倒すのが目的です。
特徴としては、ナイトメアという特殊攻撃をしてきます。
これは範囲睡眠で、これを食らうと寝てしまい、かなりピンチになるというもの。
通常、スリプルや魔物のララバイなど寝かせる効果がある魔法等は、
毒薬を飲むことで寝ないという対処がありますが、これは毒薬を飲んでいても寝るという代物。
これを防ぐには、暗黒魔法のスタンやWS(ウエポンスキル)でスタン効果があるもので対抗します。
これを使えるジョブをそろえて戦えば、さほど難易度は高くないようです。
それと、戦闘場所の床が網の目状のパネルのようになっていて、
時間と共にパネルが落下していくので、ディアボロスが立っているパネル等に乗っていないと落ちてしまい、
床下に多数の敵がいて、あっさり戦闘不能になります。
それと戦闘開始時には、ディアボロスの感知内に入ると引き寄せというのをしてきます。
このためPC(プレイヤーキャラ)たちは、否応無しにパネル上に引き寄せられるのですが、
初期の時はこれを防ぐためにユーザーたちが考えた戦法で、盾役だけがPTを抜けて、盾役だけが引き寄せられ、
引き寄せ後PTに合流して後衛陣はパネル外からゆっくり戦えるというのを考えましたが、
前回のレビューで書いたとおり、スクエアーはこの戦法で楽に勝つのを嫌がり、
不都合と言い切り、エリア内にいるPCは、PT関係なく引き寄せしてくるように変えました。
これまでがきつ過ぎるほどきついミッションが続いたので、初期にはボーナスステージと呼ばれて、
息抜きミッションだったわけですが、、、、
なお、このBCには弱体アイテムはないようです。
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中日のエース川上憲伸が11勝8敗の成績で
年俸ダウンに提示に納得できずに自費キャンプ だそうです。
確かに二桁勝利だし、防御率もまずまず。
川上が主張する現状維持でもいい気もするが、
優勝のかかった試合で尽く負けた8月9月の成績が
1勝5敗防御率6点台では言い訳できないところ。
しかも、普通の投手ではなくエースとして年俸2億以上貰ってる選手。
当然、1年間を通してのローテーション死守。
2桁勝利は最低条件ではなかろうか。
川上が言うには「8月9月だけのことをいわれると、、、、」
とのことだが、エースとしてなら11勝は少なすぎるし、
ペナントレース終盤での不調の責任は大きい。
当人にエースとしての自覚、エースとしての年俸の金額と言う自覚が
あまりに少ないように思える言動に首を傾げたくなるところ。
FA導入後、年俸が急騰して、
各球団の台所事情がかなり苦しいのは、周知の通り。
例えば、イチローのように7年連続首位打者とか、
元巨人の斎藤のように2年連続で20勝するとか、
誰もが納得する成績をあげるならまだしも、
やれ年間通してローテーションを守ったからとか、
やれホームランを25本打ったからとか(打率は2割5分程度)
少し成績あげただけで、やたら年俸アップを要求する阿呆が多すぎる。
挙句の果てには、FA権はまだ無いけど、
旬のうちにメジャーへ行きたい、それが夢だからとかほざき、
逆指名で入ったのにと言われると
今度は契約金は返しても良いとか言い始めたりと、
近年の野球選手の増上慢にはほとほと呆れるばかり。
そんな態度の選手を応援したくなくなるのは当たり前の話ではないだろうか。
当然、ファン心理もしらけて、あんまり関心がなくなって
野球に人気がなくなるのは当たり前と言えば当たり前だろうと思う。
年俸ダウンに提示に納得できずに自費キャンプ だそうです。
確かに二桁勝利だし、防御率もまずまず。
川上が主張する現状維持でもいい気もするが、
優勝のかかった試合で尽く負けた8月9月の成績が
1勝5敗防御率6点台では言い訳できないところ。
しかも、普通の投手ではなくエースとして年俸2億以上貰ってる選手。
当然、1年間を通してのローテーション死守。
2桁勝利は最低条件ではなかろうか。
川上が言うには「8月9月だけのことをいわれると、、、、」
とのことだが、エースとしてなら11勝は少なすぎるし、
ペナントレース終盤での不調の責任は大きい。
当人にエースとしての自覚、エースとしての年俸の金額と言う自覚が
あまりに少ないように思える言動に首を傾げたくなるところ。
FA導入後、年俸が急騰して、
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例えば、イチローのように7年連続首位打者とか、
元巨人の斎藤のように2年連続で20勝するとか、
誰もが納得する成績をあげるならまだしも、
やれ年間通してローテーションを守ったからとか、
やれホームランを25本打ったからとか(打率は2割5分程度)
少し成績あげただけで、やたら年俸アップを要求する阿呆が多すぎる。
挙句の果てには、FA権はまだ無いけど、
旬のうちにメジャーへ行きたい、それが夢だからとかほざき、
逆指名で入ったのにと言われると
今度は契約金は返しても良いとか言い始めたりと、
近年の野球選手の増上慢にはほとほと呆れるばかり。
そんな態度の選手を応援したくなくなるのは当たり前の話ではないだろうか。
当然、ファン心理もしらけて、あんまり関心がなくなって
野球に人気がなくなるのは当たり前と言えば当たり前だろうと思う。
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プロフィール
名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
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