たけまる通信 忍者ブログ
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7年前に砂丘でのレベル上げPTで知り合い、LSストンガに誘ったのが7年前。
歩くネタの宝庫として色々やらかした7年間でした。
LS1喧嘩っ早いごりみん様、いよいよ6月末日をもって課金停止、
とどのつまり引退だそうです。

思いおこせばこの7年間、色々な思い出がありました。

ストンガのメンバーと喧嘩してみたり、
他のLSへ行っては揉め事を起こし、
フレとも口論の挙句喧嘩・・・・

ん?この7年間喧嘩ばかり?w
そうかもしれません、やつは瞬間湯沸し器なのですw

ま、半分ジョークですがw、湿っぽいのはきらいですw

まあ色々みんなで遊びました。

LSPT、ミッション、あさると、デュナミス、ナイズル@etc

とても書ききれないことばかりです。



アトルガンへの上陸は、花火を持って船で行ったり、



LSの獣使い4人+知り合いの獣1と、ごりみんさんの白でのハクタクツアー。
1戦あたり40分近く懸かったけど、
これほど上手くいったツアーはストンガにおいて類を見ないほどのツアーでした。

そんなこんなでの7年間。
ごりみんよ!永遠なれ!



ごりみん「ちっ、死ぬわけじゃねーんだから大袈裟だよ!!!
つーか、永遠になれってなんだよw、死んでる扱いかよ!!!
このブログに現れて荒らしてやるからよ~ケケケケw」


(実話にもとづいたあくまでフィクションです?w)




ま、気が向いたら戻ってこいよw



(この記事は2009年07月01日に書いたものです)

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花鳥風月ステップ3アームドギアズ

場所は、ワープでナイズルへ飛んだアルザダール海底遺跡群(H-11)と(G-11)の間の広間。

沸かせてワープ地点がある通路へ持っていきます。



グラビデが入るので、黒PT+赤で行きます。
(但し、グラビデには蓄積耐性有り)

グラビデが入らなくなると、タゲとってる人がワープ装置の廻りをグルグル回りながら
精霊ピンポン+スタンなどで倒します。
(雷光闇耐性)

なお、ある程度削って3連ギアを2個くらいにしないとと精霊ダメージカットがあるのか、なかなかダメージが出ません。
マラソンしながら削って数を減らしていくと、かなりダメージが出るようになります。



黒サポ忍で行きましたが、蝉をまとめて消されるWSがあり、事故もありました。
それでも黒が多いほど楽に終わるので、結構楽な部類のステップ3ではないでしょうか。

戦利品
アームドギアの破片 Sanrakuにトレードでだいじなもの:薄墨の割符を獲得
巴 【両手槍】D86 隔480 命中+5 攻+5 受け流しスキル+10 モクシャ+5 Lv72~ 侍竜
オラクルグローブ 【両手】防18 HP+15 MP+25 弱体魔法スキル+5 ヒーリングMP+2 Lv72~ 白黒吟召
オーラムサバトン 【両足】防20 DEX+3 命中+5 攻+5 回避-5 ヘイスト+2% Lv72~ 戦ナ暗獣竜
アースグリップ 【グリップ】20HPをMPに変換 土属性魔法命中率+2 Lv70~ All Jobs
サンダーグリップ 【グリップ】20HPをMPに変換 雷属性魔法命中率+2 Lv70~ All Jobs




(この記事は2008年08月04日に書いたものです)

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花鳥風月ステップ3芳香のゴトージャにヘルパーとしていってみました。
場所はワジャーム樹林F-5

ステップ3なのでかなり強めでした。
2アラほどでやりましたが、かなりつらめでした。
忍者2枚でしたが2戦ほどして何度も戦闘不能になっているなど、
結構ぼろぼろになりながらも何とか勝ったというとこでしょうか



このマムージャ、黒モードと白モードがあり、
黒モードと白モードでは使用WSおよび特性が異なる
らしいので、黒モードか白モードなのかを誰かが指摘して対処する感じでした。
他には、
HPは約4万。強力なファストキャスト、リゲインあり。
氷弱点、光風耐性。アシッド無効。
スタン累積耐性あり、グラビデ・バインド累積耐性あり

らしいですw
ヘルパーなのでよく把握してませんでしたw

1番きつかったのは、ワームアップをしてきたら
グランドバースト(範囲火属性ダメージ、蝉消失、ワームアップ後使用)
をしてくること
ワームアップが来たら後衛は離れて、スタンなどで対抗する感じでした。
そして4万もあるHPが、女神の祝福で全快するのもきつかったですw

きつい割にドロップも渋くて、2戦して装備が1個づつでただけ~
もうちょっとだそうよ~w


(この記事は2008年07月22日に書いたです)

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パルテナの鏡

バーチャルコンソール 任天堂

十数年前、ファミコンディスクシステム版をプレーして以来、
つい懐かしくて購入してしまったw
結構難易度が高かった記憶がある。

面構成は冥府界、地上界、天空界の3つの世界で出来ており、
1つの世界に3つのステージ+砦(ボスがいる)。
つまり3x4=12で出来てる。
そのうち、1つ目のステージの冥府界、これが厄介だった。
主人公のピット君。
初期の強さが、HPが少ない、武器の弓の射程が短く、しかも威力が弱い。
面を進めていくと、強化アイテムとかで主人公が強くなるのもあるけど、
冥府界のステージ構成も難易度が高い要因だった。
冥府界は、上下のスクロールの登りきりのステージで、
その上1度スクロールしたら台とかから落ちるとゲームオーバーにw
2番目の地上界では打って変わって横スクロールになるために、
落ちる心配がなくなり、ぐっと楽に。
天空界では、ピット君が強化されてるので、冥府界よりも楽に進めるから~。

元がディスクシステムでの発売なので、1ステージクリアするとセーブできるため、
残機0になっても、やられたステージから始められるので、根気よくやればクリアできます。

近年の任天堂では、やたらマリオとかポケモンなど、
既存のキャラが主人公のゲームばかりでウンザリ気味ですが、
ファミコンのころは、新鬼が島とか村雨城とか、キャラに頼らないゲーム作りをしてたので、
改めてFC時代のゲームをすると、逆に新鮮でした。

お薦め度:★★★★☆(4点/5点中)

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花鳥風月ステップ1のチーズマニアのギギルンです~

ジョブはシーフで物理攻撃は殆どあたらないみたいです。
なので、魔法攻撃中心で行きました。
黒赤白青召喚学者など
特に黒が多いとかなり楽です。


さて問題はこのキキルン、爆弾を山ほど落として走り回るんです。
しかも結構痛いw
さらに、止まってる時時に置く爆弾は大ダメージで500くらい食らうので、
ブリスト+バファイラは切らすと危険です。

さらにさらに~このキキルンが沸く通路に両サイドの部屋には、雑魚キキルンが2匹づついるので、
掃除とポップ時間を大体で計っておかないとリンクして危険です~

マムージャサイドのステップ1では、これが1番簡単なので、
何度か主催していきましたが、
黒が多ければ圧倒的に楽で、赤白も一人づついると吉。
学者も範囲ストンスキンが結構いい。
青はキャノンがいいけど、回避高いので要命中装備、金剛は黒が逃げ回ってるから微妙。
召喚はディアボロスのネザーがいいけど、大地も金剛と同じで微妙。
盾不用。
こんな感じでした。

たまに先客で黒少な目、物理アタッカー入りでやってるPTを見かけましたが、
大概半壊、もしくは全滅してました。
黒が少ないと削るのに時間がかかり、走り回るNMにポップした雑魚が絡んで助けようも無い感じでした。

あたりの装備品はこれ、
ビーストスレイヤー 片手剣 D42 隔236 MP+20 DEX+3 VIT+3 ビーストキラー効果アップ Lv75~ 青
なので、主催すると青の人が結構テルしてきましたが、
シーフ入れても6~7戦で剣は2~3本ほどのドロップってなかんじでした~


(この記事は2008年07月18日に書いたものです)

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マムージャ側の花鳥風月ステップ2イリズイマ

前回、ステップ1のプークを倒してステップ2のトリガーが手に入ったので、
撮影でポイント貯めてステップ2に挑戦しました。



ステップ2で1番簡単であろうイリズイマをやりました。
場所はワジャーム樹林のJ-8
プークの時と比べて絡んでくる敵がいないので楽です~



黒ソロでマリードやってる人には、物凄い簡単な戦闘ですかな。
周りにいるマリードとリンクはしないし、WSでチゴーも沸かない。
ちょっとHPが多くて、グラビデ耐性がいように早く着くマリードってな感じでした。
グラビデとバンド耐性が無ければソロでも出来そうですが、
まあ、そこまで楽はさせてくれないということでしょうw
なんつってもバ開発ですからw

グラビデが殆ど使えないですが、マリードは足が遅めなので、精霊ピンポンです。
この日は、黒5人と赤1人でやりましたが、
黒サポ赤の人だけが2回ほど戦闘不能になりました。
ちーむストンガ3人は黒サポ忍者でいったので、幸い戦闘不能者は出なかったです。
この花鳥風月は、黒のサポは忍が安全でしょうか。

ただ唯一、牙門(防御力+魔法防御力アップ)というWSが来た時だけ、
魔法防御が切れるまで精霊がレジレジになるので、タゲとってる人がマラソンして他の人はヒールを。
マリードは足がかなり遅いので、通路を走り、折り返しは大きく回り込めば、蝉を1枚も消費せずにマラソン可能です。
ただ、その分疲れますがw

戦利品で出る装備類は、
フェラーラ 両手剣 D74 隔387 命中+4 Lv71~ 戦ナ暗
アヴォカピガッシュ 両足 防16 弱体魔法スキル+3 敵対心-3 ヒーリングMP+3 Lv72~ 白黒赤吟召学
と、微妙な性能な上に、この日はどれも1個も出ないw
ドンだけ渋い設定にしてるんだバ開発はw
装備の性能が良くなるステップ3とか4ならいざ知らず、微妙性能のが多いステップ1や2のドロップくらい上げろよなw
ということで、花鳥風月はアイテム欲しけりゃシーフ入れろということですねw



(この記事は2008年07月08日に書いたものです)

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ゼルダの伝説~大地の汽笛~のレビュー
DS 任天堂



出来そのものはかなりよく出来てて、完成度は高いです。
前作より、システムがこなれていて、かなり遊びやすく、
単体としてはかなり良いできでした。

残念ながら前作とあわせての評価となるとかなり話は変わってきます。
まず前作の夢幻の砂時計や
これまでのゼルダシリーズのほぼ焼きなおしに終始しているのがかなり惜しまれます。
それだけで新作を遊んでいる気分がかなり削がれるのは事実でした。

まるで目新しい要素が見当たりませんでした。
今作の目玉であるゼルダ姫との掛け合いや汽車のシステムも、
前作までのナビィや妖精がゼルダ姫に変わっただけ。
船が汽車になっただけ。
さらに、物語を進めるアイテムとして笛が出てきますが、これはタクトやオカリナの焼き直しに過ぎません。

一応、風のタクトー夢幻の砂時計の物語の後年という設定で、
本国であるハイラルからよその地にして新しいハイラルを建国したという設定で、
デスマウンテンなどお馴染みのエリアは出てこないのですが
そのくせまた最初のダンジョンが森の神殿であるとかマンネリ化がかなりありました。

また前作同様今回も神の塔が出てきて、塔を登ることでゲームが進み、
登るために神殿をクリアしなければいけないところは前作そのまま。
今作では、塔に出てくるファントムにゼルダが入ることでゼルダと共同で神の塔を登るところは楽しく、新鮮だが、
神の塔と神殿の仕様は前作そのまんまなのは、誰も異議を唱えなかったのでしょうか?



ゼルダは、初代ディスク版ではドラクエと並んで3大RPGと言われてましたが、
シリーズを重ねるごとに新鮮さが失われ、焼き直しやマンネリに終始し、
国民的RPGとなったドラクエにかなり水を開けられてしまいました。
トワプリのレビューでも書きましたが、
ハイラル、ゼルダ、ガノン、リンクという設定の縛りから抜け出せないのが最大の原因です。
ドラクエで言うなら、毎シリーズごとに主人公がロトで、敵は竜王、毎回ローラ姫を助けるストーリーなのです。
ドラクエと違い、ゼルダは、謎解きを楽しむゲームかもしれませんが、
先に進みたい、物語の先を知りたいという強い要求が満たされないので、
途中で飽きてしまうのが最大の欠点です。
夢幻の砂時計では、タッチペンによる操作性の一新でこれを満たしましたが、
今作ではそれも薄れ、前作のようにハマるということが少なくなりました。

ここまでぼろくそ書きましたが、ゲームとしてかなり完成度が高く、かなり面白いのは間違いがないです。
それだけに、焼き直しに終始したのがかなりもったいなかったのも事実です。



まもなく据え置き版のゼルダの伝説が出るようですが、
またラスボスがガノンで、森の神殿でブーメランをとってクリアし、
ゴロン族やゾーラ族が出てきて、トライフォースを集め、ナビィ(それに類似するもの)の先導で、ゼルダとハイラルを助けるお話なんでしょうか?
最初から最後まで展開が読めるお話は、水戸黄門と男はつらいよだけで十分です。


評価85点

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