たけまる通信 プロマシアの呪縛~のレビューact.4 忍者ブログ
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ファイナルファンタジー11
~プロマシアの呪縛のレビューvol.2のact.4
◆◆プロマシアミッション編◆◆

PS2 スクエアエニックス

※注:プロマシアミッションのネタバレあり







⑭【フゾイの王宮にてNM戦】

「これが激しくめんどくさい!!そしてつまらない!!!」
そんなミッションでした。

PMの実装は、
第6章の途中までが追加ディスクから実装され、
10月のパッチで、第7章の途中までがさらに実装になり、
それからしばらく空いて
翌年の2月に「アル・タユ」と共に第8章の「古代の園」までが実装になり、
4月にこのミッションから「天使たちの抗い」の前半部分までが実装に
7月にラストミッション「暁」まで実装されて完結しました。

小出しにしてるので、あんまり簡単にしてあっさり終わられても困る!
そういう意図なのでしょうか?
最初に言ったとおり、激しく面倒でつまらないミッションでした。

まずここが、古代ジラート人の首都が「アユ・タユ」であるということ。
そこにあるのが、この「フ・ゾイの王宮」。
しかし、ジラートはすでに滅んでしまっているので、
その残留思念みたいなのがNPCとしてあちらこちらの存在します。
で、この王宮にもそのNPCが居て、
特定の扉はジラート人でしか明けられない様になっているらしく、
特定のNPCQuasiluminをPC側で上手く連れ出し誘導して、扉を開けさせ深部へと進むわけです。
この作業を3回ほど繰り返して、
行き着いた先でNMIx'ghrahと戦うわけですが、
このNPCの誘導がめんどくさい上に、絡んでくる敵が多くて、
またしても多人数必要で、人集めに苦労するわけです。
もっとも、このエリアの地図を取得するツアーも兼用すれば、
それなりに集まるのかもしれませんが、
地図取得の手段が、このエリアに居るジラートのNPC十数体と話さないといけないらしく、
1箇所でも見逃すと地図が取れないので、
ツアー主催者は、ミッションと地図の両方の情報収集もしないといけないので、
負担が多すぎるので、これまた面倒くさいだけで、
もう2度とやりたくないという風に思う人のほうが多いでしょう。
個人的にももう2度とやりたくないほど面倒なミッションでした!



⑮【ル・メトの園(無制限BC)】
アユ・タユにあるフ・ゾイの王宮にル・メトの園があります。
このル・メトの園の中心部にある
エレベーターで上の階層を目指しますが、
エレベーター前の小部屋には、Qn'zdeiという壺型の門番らしきNMが4体おり、
通常の位置に門番が居る時には、扉が開いており、
侵入者を感知すると門番が攻撃を仕掛けるために定位置から離れると扉が閉まる。
そういう仕様になってます。
「選ばれし死」とともに、めんどくささ全開の嫌がらせみたいなものです。
はっきり言えば、こんな面倒な設定必要あるのか?
と、強く問いただしたいですな!
この門番を倒すか、素早く走り抜けて(かなりムずい)
見つからないようにするかすれば、エレベーターに乗れます。
こうしてまず2Fで方々走り回ってイベントを見てから後に
(絡む敵満載なので、倒すか避けるかするので、激しくめんどくさい上に面白くないものでした)
3Fでイベントを見た後に、無制限BCで壺型のIx'zde4体と対戦です。
黒魔道士が多いとかのこのBC特化PT以外では、
どうやら1回全滅してからの蘇生立て直しになることが多いと思います。
なので、死ぬ時は扉側で死なないと蘇生してもまた絡まれるなどするので要注意です。
難易度はそれほど高くなく、全滅前提なら割とあっさり勝てるかもしれません。

難易度がどうとか、戦闘が面白いとかつまらんとか言う前に、
なんで、ここで壺4体とBCする必要があるのか、
はっきりって意味不明なミッションでした。




⑯【最終決戦対プロマシア戦(無制限BC)】
これが最終ミッション、泣いても笑ってもラストです。
アユ・タユからフ・ゾイの王宮へと行くまでは「天使たちの抗い 」と同じですが、
このミッションでは、あの嫌がらせの(?)の、門番のところを通らずに
ル・メトの園のエレベーターまでいけるようになり、移動がぐっと楽になります。
今度はエレベーターで地下へ行き、Transcendental Radianceを1回調べてイベント、
2回目で男神プロマシア戦になります。
敵は、ラスボスプロマシア!
味方としてNPCでプリッシュ、セルテウスも参戦。
ただし、この2人がやられると敗退扱いになります。
戦闘は、1回目と2回目があり、
1回目は普通に戦ってもそれほど問題ではありません。
2回目で厄介な攻撃は、
メテオ
たそがれのまほら(魔法無効状態)
まぼろしのわ(物理無効状態)
そらのおきて(範囲静寂:やまびこ薬&サイレナで回復不可)
かむうた(範囲攻撃・追加効果ディスペル)
このあたりでしょうか
(他にもしてくるけど、それほどきつくない)
特に、状態回復不可の範囲静寂が厳しいので、
HP回復の薬品は大量に必要です。
そして、メテオが来たら、
とにかく範囲外で走って逃げます。

NPCの2人がわりと強いので、
それほど難易度が高くなかったです。
(風の噂でプリッシュの攻撃が弱体されて厳しくなったとも聞きます)
全プロマシアミッションの中で、
このBCが1番バランスが程よく取れてた戦いでした。
最初のプロミヴォンから、全編このバランスだったら、
これほど酷評されることもなかったと思います。
個人的には、このミッションが、PM全部の中で1番楽しめました。



エピローグ

PMは多くの人から批判され、また不評でもありました。
なぜかといえば、レベル制限が段階的に上がり、
各レベルの装備を用意するのがとても面倒この上ないからです。
PS2のメインメモリーの関係、またナローバンドの関係ともいわれてますが、
プレイヤーの鞄と金庫の容量が、ジョブチェンジシステムとの装備品の数の問題、
尚且つ、合成や譲渡不可能なEXマーク付のアイテムなどで
容量は常に手一杯で、別キャラの倉庫キャラを
用意しないといけないなどがあり、
その別キャラから装備品を送る時間が、
これまたえらく時間がかかるなど問題が
PMでは常に付きまとうなどしてたが、最大の不評なところでした

たとえば、AFを着たままレベル制限エリアに入ると、そのレベル装備並に性能が落ちるとか
そういう事をするなどしていれば、装備品の問題は解決されるなど、
ここまで評判が悪くなかったのではないでしょうか。
また、プロミヴォンヴァズに代表されるような、
6~8時間も必要な異常におかしいミッションを実装するなど、
発売前に、明らかに、まともなテストすらしていないことも大きな要因でしょう。
薬品をいくつ使うとか、装備を変えるとか、
社内のクローズドサーバーでPCのキーボードを叩くだけで、薬品が追加され、装備が変わるなど
おそらく、こういう手抜きとも言えるような状態で
テストしたのではないかと想像するほど、滅茶苦茶な拘束時間及び崩壊気味のバランスが多かったのも事実です。
せめて、金策、薬品の合成、装備を倉庫から出す、
これらに一体どのくらい所要時間が要るのか?
というようなことをテストして欲しかったものですが、
実際、ヴァナにおいては当たり前のことすら
理解していない開発陣が作ってるための滅茶苦茶さだったのではないでしょうか。

ミッションに関わらず、
FF11では「多人数強制システム」
もしくは「絆強要システム」と陰口を叩かれるほど、何でも6人PTバランス、
もしくはそれ以上の人数でのバランスなのです。
しかしながら未クリアの希望者だけでは、この人数を確保することが厳しめであり、
先行クリア者の手伝いも必要になっているのですが、
システム上においての先行クリア者のお手伝いに対して、PM関して言えばシステム上の報酬というのが皆無ので、
手伝う行為にまったくメリットがないので、善意だけに頼ってるのが現状です。
なんでも多人数バランスと「絆強要システム」の大きな矛盾点が
PMの人集めの大変さという点で、不評の大きな要素の1つにもなっています。

前半から後半、後半から終盤と難易度が上がるというのは普通ですが、
PMは前半部分のレベル制限のミッションがクソ面倒くさい上にたいして面白くなく、
そのくせに拘束時間は異様にかかり、高価な薬品を山ほど使い、
そのミッションにおける必要ジョブの優劣がありすぎるジョブ縛りもあり、
さらに序盤から高難易度のきつめのバランス。
このことからクソディスクといわれたのは事実です。
発売後3ヶ月で多少の緩和はされましたが、
いかに難題を振りかざして足止めしてやろうかという態度は、多くのユーザを失望させ、
発売前後5000人以上いたユーザーは
わずか2ヶ月ほどで、4000人を大きく割るほど減ったのも事実です
(カーバンクルサーバー)
どうしてこれほど不評かを理解しなければ、
3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」でも、プロマシアの二の舞もあるかもしれません。

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無題
そですか~マメットのとこで引っかかりましたか~
あれは、忍者X3、白X3が1番楽でしたよ
忍者と白がペアになって、各々タイマン勝負で。
結構熱かったです~

まあ、PMは乗り遅れると、ほんと人集めが大変なんですよねえ。
ではでは~
Posted by:たけまる(管理人  at 2006年01月29日(日) 01:08

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第2章「誓いの雄叫び」であきらめモードです 
Posted by:ストレンジラブ  at 2006年01月28日(土) 10:32
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ストレンジラブ 2010/01/09(Sat)19:12:19 編集
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